林承鐸, 萬善德, 曾夢(mèng)倩
(1.中國人民大學(xué) 國際學(xué)院,北京 100872;2.阿里巴巴集團(tuán),杭州 310052;3.浙江省高級(jí)人民法院,杭州 310012)
根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》①,中國游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模從2014年的1144.8億增長至2017年的2144.4億元,游戲用戶規(guī)模從2014年的5.17億人次增值至2018年的6.26億人次。其中游戲直播平臺(tái)規(guī)模及用戶規(guī)模增速尤為迅猛,游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模從2014年的4.3億元增長至2018年的141.2億元,增長了3180%。游戲直播用戶規(guī)模從2014年的0.2億人次增長至2017年的2.6億人次,增長了1200%②。如此大背景下,各大游戲開發(fā)商及直播平臺(tái)在網(wǎng)絡(luò)游戲直播這塊大蛋糕上展開了激烈的角逐,尤為典型的是騰訊注資入股的虎牙、斗魚等頭部游戲直播平臺(tái)與今日頭條旗下西瓜視頻、火山視頻及抖音視頻等之間的直播權(quán)益之爭(zhēng)③。因此,處理好其中涉及的著作權(quán)問題,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲直播④畫面的作品屬性、作品類型、權(quán)利歸屬問題及網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為的侵權(quán)認(rèn)定問題,極具實(shí)踐與理論價(jià)值。
鑒于網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的作品屬性與網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性緊密相關(guān),了解網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在構(gòu)成及運(yùn)行邏輯將有助于理解網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品屬性,以下將先行厘定網(wǎng)絡(luò)游戲的作品屬性。
游戲并非現(xiàn)行著作權(quán)法的法定作品類型,但這并不宜因此否認(rèn)游戲的作品屬性。網(wǎng)絡(luò)游戲可以作為計(jì)算機(jī)軟件受著作權(quán)法保護(hù)⑤,這是司法實(shí)踐的總結(jié)與認(rèn)定,從法律理論上推演,亦是合理邏輯。計(jì)算機(jī)軟件包括計(jì)算機(jī)程序及其有關(guān)文檔⑥,而游戲軟件的核心部分由兩部分組成,即游戲引擎與游戲資源庫。游戲引擎指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件,是一個(gè)為運(yùn)行某一類游戲的機(jī)器設(shè)計(jì)的能夠被機(jī)器識(shí)別的代碼(指令)集合⑦。從該描述不難判定,游戲引擎從本質(zhì)上看與計(jì)算機(jī)程序⑧基本可以劃等號(hào)。游戲資源庫即指游戲開發(fā)商在游戲開始時(shí)預(yù)設(shè)的諸多元素的集合體,包括但不限于以數(shù)字形式存在的文字、圖片、音頻、視頻等文檔,這一點(diǎn)司法實(shí)踐已經(jīng)有明確闡述⑨。因此,將網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)定為計(jì)算機(jī)軟件作品應(yīng)無異議。網(wǎng)絡(luò)游戲啟動(dòng)后,游戲玩家通過終端操作即通過游戲引擎執(zhí)行程序既定的序列化指令與代碼調(diào)取游戲資源庫的相關(guān)元素,實(shí)時(shí)地在終端設(shè)備呈現(xiàn)出連續(xù)的、動(dòng)態(tài)的畫面,此即為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面。
如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面并非游戲研發(fā)者創(chuàng)建于游戲資源庫中文字、圖片及影音等元素的機(jī)械再現(xiàn),而是具備實(shí)時(shí)性、復(fù)合型、動(dòng)態(tài)性及連續(xù)性等特征的元素有機(jī)組合⑩。網(wǎng)絡(luò)游戲本身的作品屬性較為明確,那么網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的作品屬性何如?被喻為“中國網(wǎng)絡(luò)游戲第一案”的“上海耀宇文化傳媒股份有限公司與廣州斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛”一案(以下簡(jiǎn)稱“耀宇訴斗魚案”)似乎已經(jīng)判定網(wǎng)絡(luò)游戲畫面不構(gòu)成作品。筆者認(rèn)為該判決觀點(diǎn)值得商榷,下面本文將從獨(dú)創(chuàng)性及可復(fù)制性角度分析網(wǎng)游畫面的作品屬性。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性分析。
獨(dú)創(chuàng)性是作品屬性判斷的關(guān)鍵要素。獨(dú)創(chuàng)性首先體現(xiàn)在“獨(dú)”字,即獨(dú)立創(chuàng)作而非抄襲的結(jié)果,可以是從無到有的獨(dú)立創(chuàng)作,亦可為以已有作品為基礎(chǔ)的再創(chuàng)作,只要在創(chuàng)作的成果與原作品存在著客觀識(shí)別的、并非太過于細(xì)微的差異即達(dá)成“獨(dú)”的要求[1]26。游戲玩家通過操作并執(zhí)行代碼化指令,在計(jì)算機(jī)終端呈現(xiàn)游戲畫面是以游戲資源中的文字、圖片、影音片段的元素為基礎(chǔ)新形成的藝術(shù)成果。它以游戲資源庫的元素為基礎(chǔ)但卻明顯區(qū)別于游戲資源庫的元素,遠(yuǎn)非該等元素的排列再現(xiàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面無疑符合“獨(dú)”的要求。
“創(chuàng)”是指一定水準(zhǔn)的創(chuàng)造高度,但我國著作權(quán)法并未對(duì)“創(chuàng)”的高度作出任何規(guī)定與限定,但公認(rèn)的是著作權(quán)法中的“創(chuàng)”并非像專利法那般要求智力成果須是超越現(xiàn)有技術(shù)成果的,而只是最低限度的要求,只要求做出了自己的個(gè)性化選擇,能夠個(gè)性化地體現(xiàn)作者的思想、藝術(shù)情感即可。隨著現(xiàn)代游戲互動(dòng)色彩的強(qiáng)化,游戲玩家可以更多添加個(gè)性化內(nèi)容,如背景音樂、游戲背景、皮膚界面、文字描述等,而這些根據(jù)個(gè)性化需求自主添加的內(nèi)容越多,游戲按照既定程序播放游戲畫面的情形就越來越少。不同玩家操作后在終端設(shè)備上呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)的連續(xù)的游戲畫面千變?nèi)f化,幾乎不可能出現(xiàn)重復(fù)的情況,從這個(gè)角度看,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面無疑符合“創(chuàng)”的標(biāo)準(zhǔn)。另外,游戲畫面的核心部分源自于游戲資源庫的元素,該等元素構(gòu)成著作權(quán)法意義上的美術(shù)作品、文字作品、音樂作品等,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作為這些作品元素的集合卻不構(gòu)成作品,也顯得荒謬而不合邏輯。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的可復(fù)制性分析。
可復(fù)制性是作品屬性判斷的基礎(chǔ)要素,“能以某種有形形式復(fù)制”是我國著作權(quán)法的要求,而非美國版權(quán)法的“固定性”要求。具體而言,可從三個(gè)方面把握:其一是具有相應(yīng)表達(dá)形式?!爸槐Wo(hù)思想的外在表達(dá)而不僅保護(hù)思想”是思想與表達(dá)二分法的核心,例如準(zhǔn)備畫梅花的畫家,心中已有成熟與詳細(xì)的構(gòu)思,但心中的梅花永遠(yuǎn)不可能構(gòu)成作品。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面顯然已經(jīng)有外在表達(dá),而非單純的思想;其二是能夠?yàn)樯鐣?huì)公眾所閱讀、欣賞或感知,這種感知是樸素的,而非理解、熟知。網(wǎng)絡(luò)游戲直播之所以如火如荼,是因?yàn)槭袌?chǎng)及游戲玩家的追捧與熱愛,無數(shù)的游戲玩家通過觀賞網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的直播得以學(xué)習(xí)并欣賞高超的游戲操作技巧;其三是能以一定形式復(fù)制。技術(shù)的更新使得復(fù)制早已不再局限于實(shí)體物復(fù)制,數(shù)字技術(shù)使得作品得以以數(shù)字化形式被固定在新型介質(zhì)之上,形成新技術(shù)條件下特有的復(fù)制形式。網(wǎng)絡(luò)游戲直播的畫面可以通過屏幕錄像軟件、OB功能、屏攝手段被復(fù)制,當(dāng)然更能直接說明“能以一定形式復(fù)制”的是計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)功能,任何游戲程序的運(yùn)行,畫面呈現(xiàn)的臨時(shí)內(nèi)容都被存儲(chǔ)在電腦的物理內(nèi)存中,該等存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)可以被拷貝、下載。因此耀宇訴斗魚案中,審理法院的邏輯是“因?yàn)楸荣愡^程具有隨機(jī)性與不可復(fù)制性,比賽結(jié)果具有不可預(yù)測(cè)性,所以,從比賽畫面無作品屬性”,不得不說審理法院是將比賽賽事過程、結(jié)果與畫面的概念雜糅了。
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作為一種智力成果,符合獨(dú)創(chuàng)性及可復(fù)制性的要求,具備我國著作權(quán)法上的作品屬性。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面權(quán)利歸屬于游戲開發(fā)商,接下來該回答的問題是“網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面屬于何種作品類型?”“該作品的著作權(quán)人是誰?”
區(qū)別于靜態(tài)的游戲畫面,直播畫面具有連續(xù)性、動(dòng)態(tài)性,有學(xué)者認(rèn)為應(yīng)將游戲作品設(shè)立為新的作品予以保護(hù)統(tǒng)一應(yīng)對(duì)游戲作品的相關(guān)著作權(quán)問題[2],亦有學(xué)者這種新設(shè)作品種類的做法,認(rèn)為該解決方對(duì)于游戲行業(yè)的問題解決無實(shí)質(zhì)性裨益[3]。筆者以為,法律屬社會(huì)意識(shí)范疇,源于實(shí)踐,也必滯后于實(shí)踐,這從根本上決定了規(guī)范漏洞的不可避免性。所幸,意識(shí)源于實(shí)踐而往往又有強(qiáng)有力的能動(dòng)性,我們可以通過解釋法律,使法律條文變得更有深度與寬度,這也是法律解釋的作用與任務(wù)[4],而法律適用一遇障礙便通過創(chuàng)設(shè)法律來解決,既是立法資源的浪費(fèi),也不利于司法實(shí)踐的進(jìn)步。
網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面應(yīng)屬于類電作品。《著作權(quán)法實(shí)施條例》規(guī)定,類電作品是指攝制在一定介質(zhì)上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當(dāng)裝置放映或者以其他方式傳播的作品。從該描述中可看出,“攝制”是技術(shù)手段層面的要求,“由一系列有半音或無半音的畫面組成并能通過一定形式傳播”是內(nèi)容本質(zhì)層面的要求。囿于立法時(shí)技術(shù)的局限性,導(dǎo)致該特定情境下認(rèn)識(shí)的局限性,認(rèn)為視聽內(nèi)容都是通過攝像機(jī)進(jìn)行拍攝,而實(shí)際上雖然隨著技術(shù)的迅猛發(fā)展,大量的視聽內(nèi)容通過非攝制方式形成,如網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面、Flash視頻,即通過計(jì)算機(jī)軟件制作。筆者以為,究其實(shí)質(zhì),這些新型視聽內(nèi)容與電影作品無異,皆由一系列有伴音或無伴音的畫面組成。從觀眾欣賞的角度看也是一致的,即都是動(dòng)態(tài)且可視的連續(xù)畫面,所不同的僅僅是制作技術(shù)不同。因此,不能因?yàn)橹谱骷夹g(shù)手段的差異而得不到同等的保護(hù),通過計(jì)算機(jī)手段與光學(xué)設(shè)備創(chuàng)作的作品,在內(nèi)容本質(zhì)特性上是一致的,作品本身的價(jià)值也是一致的,不能因?yàn)楸还潭ǖ姆绞讲煌鴧^(qū)別對(duì)待[5]。因此,將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面納入類電作品保護(hù)范疇,在價(jià)值理念上應(yīng)無疑義。但問題是,現(xiàn)行法條中“攝制”如何處理?法律一旦依法制定就必須要遵守,否則就是違反,就如同合同一旦有效締結(jié)就必須遵守,否則就是違約。筆者以為,通過擴(kuò)大解釋可以解決?!皵z制”可解釋為“拍攝”與“制作”,而“制作”可以通過攝像機(jī)設(shè)備制作,也可以是通過計(jì)算機(jī)設(shè)備制作。如此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面即可被納入攝制范疇,進(jìn)而名正言順地按類電作品加以保護(hù)與規(guī)制。當(dāng)然,這種解決方案其實(shí)已有司法裁判案例,《奇跡MU》案中,上海浦東新區(qū)法院認(rèn)為,游戲玩家的游戲操作行為形成了由圖片、文字有機(jī)組合而成的系列畫面,其持續(xù)操作行為產(chǎn)生了連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面。該等游戲畫面是由系列伴音和無伴音的畫面組合而成并通過互聯(lián)網(wǎng)媒介傳播,其表現(xiàn)形式與電影作品無本質(zhì)性區(qū)別,以類電影作品加以保護(hù)并無障礙。
創(chuàng)作作品的自然人即為作品的著作權(quán)人,那么網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面的創(chuàng)作者是游戲開發(fā)商還是游戲玩家?這就需要具體分析游戲玩家操作行為的定性。
如前所述,游戲開發(fā)商預(yù)設(shè)了游戲資源庫的各種素材與游戲玩法規(guī)則,而直播出現(xiàn)動(dòng)態(tài)連續(xù)畫面是并非預(yù)設(shè),而是由游戲玩家通過操作游戲開發(fā)商預(yù)設(shè)的程序形成的,這說明游戲玩家對(duì)于游戲直播畫面的呈現(xiàn)作出了一定貢獻(xiàn),關(guān)鍵是這種貢獻(xiàn)是否構(gòu)成著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作行為,是否具有獨(dú)創(chuàng)性?筆者以為,游戲玩家的操作行為不具有獨(dú)創(chuàng)性。游戲開發(fā)商出于提升游戲互動(dòng)性與競(jìng)技性考量,游戲的玩法與規(guī)則設(shè)計(jì)必然需要給游戲玩家留出足夠的個(gè)性化、獨(dú)特化的操作空間,但這種個(gè)性化操作并非著作權(quán)法意義上的“獨(dú)創(chuàng)性外在表達(dá)”,它的實(shí)現(xiàn)實(shí)質(zhì)上仍然是游戲開發(fā)商預(yù)先設(shè)定的結(jié)果——游戲開發(fā)商在研發(fā)游戲軟件時(shí),通過計(jì)算機(jī)工具預(yù)設(shè)了海量的玩法規(guī)則與操作選擇,結(jié)果是游戲操作呈現(xiàn)的畫面組合也是海量的。傳統(tǒng)的競(jìng)技游戲是一百個(gè)游戲資源素材(人物角色、道具、圖片、場(chǎng)景、音樂等)配合十種玩法規(guī)則,那么不同的游戲玩家在操作時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)類似或相同的游戲畫面。但現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技游戲在現(xiàn)在技術(shù)的支持下可實(shí)現(xiàn)一億個(gè)游戲資源素材配上一萬種玩法規(guī)則,后者留給游戲玩家的個(gè)性化操作空間幾乎是無拘束的,只是能夠發(fā)揮到什么個(gè)性化的程度,得視游戲玩家的創(chuàng)造性想法與操作技巧而定,這也是為什么幾乎每個(gè)玩家操作執(zhí)行游戲的畫面結(jié)果都具有一定獨(dú)特性與差異性的原因。因此,游戲玩家只是通過個(gè)性化操作實(shí)現(xiàn)游戲軟件預(yù)設(shè)的各種方案,并未在游戲作品之上新增額外的表達(dá)形式,亦即并未創(chuàng)作出有別于原有作品的新作品[6]。換言之,游戲運(yùn)行畫面是游戲玩家遵循預(yù)設(shè)的玩法規(guī)則應(yīng)然會(huì)呈現(xiàn)的結(jié)果,游戲玩家僅是起到調(diào)取與觸發(fā)的作用,并非參與作品的創(chuàng)作[7]。
游戲開發(fā)商作為網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面作品的著作權(quán)人享有對(duì)該作品的專有控制權(quán),游戲玩家未經(jīng)著作權(quán)人許可,又缺乏“法定許可”、“合理使用”等抗辯理據(jù),而實(shí)施受專有權(quán)利控制的行為,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)(直接侵權(quán))。因此,以下部分重點(diǎn)分析游戲玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是否構(gòu)合理使用,如不構(gòu)成合理使用,那么,游戲玩家的直播行為會(huì)落入著作權(quán)人哪類專有權(quán)利控制范圍。
《著作權(quán)法》第22條列舉式規(guī)定了12種合理使用情形,若僅以此為準(zhǔn),直播行為顯然不構(gòu)成合理使用,但就此定性未免顯得草率,畢竟列舉式有天然的局限性與滯后性。我國《著作權(quán)法送審稿》第43條增加了“其他情形”的兜底式條款。任何兜底式的條款使用都必須遵守特定的原則、標(biāo)準(zhǔn)與精神,這些原則、精神及標(biāo)準(zhǔn)抽象地來自于已明確卻又相對(duì)受限的條款之中。從《著作權(quán)法》第22條可以抽象概括出合理使用的三個(gè)條件:指明權(quán)利人、非營利性使用、沒有不合理損害著作權(quán)合法利益。這與《伯爾尼公約》、TRIPs協(xié)定及《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》的三步檢驗(yàn)法本質(zhì)上是基本一致對(duì)應(yīng)的[8],即突破著作權(quán)人專有權(quán)利控制的限制與例外須符合:特定情況下作出、與作品正常利用不相沖突及沒有不合理損害權(quán)利人合法權(quán)益。下面就游戲玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為對(duì)于三種例外情況的法律適用作一分析:
1.特定情況使用。我國著作權(quán)就合理使用列舉了12種情形,最為接近的為第1第2兩項(xiàng),即“為個(gè)人學(xué)習(xí)、研究或者欣賞”與“為介紹、評(píng)論某一作品或者說明某一問題而適當(dāng)引用”。很顯然,游戲玩家直播游戲畫面的目的在于展示個(gè)人游戲操作的高超技巧或者是吸引盡可能多的粉絲流量并享受禮物贈(zèng)送,而在使用的數(shù)量上也遠(yuǎn)非適用的引用,而是以同步直播的方式完全無缺失地呈現(xiàn),這嚴(yán)重違背了上述兩條規(guī)定。值得注意的是,此等使用目的與使用數(shù)量同時(shí)也違背了美國版權(quán)法關(guān)于合理使用的要求[3]。
2.與作品正常利用不相沖突。該條件的核心含義首先應(yīng)當(dāng)是著作權(quán)人對(duì)其作品的使用優(yōu)先于著作權(quán)之外之人。誠如著作權(quán)專有權(quán)利是劃定權(quán)利人特定領(lǐng)域從而達(dá)到禁止他人未經(jīng)許可擅闖領(lǐng)地,這種優(yōu)先性集中體現(xiàn)于著作權(quán)之外的人使用作品應(yīng)事先征得著作權(quán)人許可,也即游戲玩家直播游戲操作畫面應(yīng)事先征得游戲開發(fā)商的許可,任何未經(jīng)許可的直播行為皆構(gòu)成對(duì)游戲開發(fā)商之游戲直播畫面的正常使用;其次是使用的結(jié)果不應(yīng)構(gòu)成對(duì)著作權(quán)人的明顯侵害,這種侵害情況將在下文論述。
3.不得不合理損害權(quán)利人的合法權(quán)益。非常值得注意的是,這里的不合理損害既包括直播行為實(shí)施時(shí)的現(xiàn)實(shí)損害,也包括潛在的利益損害?,F(xiàn)實(shí)利益損害主要是游戲開發(fā)商就其游戲畫面直播的許可費(fèi)用損失,當(dāng)然這種許可可以是直接許可游戲直播平臺(tái),也可以許可某些游戲主播,更可以許可給某些高級(jí)游戲玩家。游戲玩家擅自直播行為的直接結(jié)果是減損了著作權(quán)人直播市場(chǎng)利益;而潛在利益損害相對(duì)而言不確定性較高,通常可以利用“轉(zhuǎn)換性使用”規(guī)則來輔助判斷。轉(zhuǎn)換性使用規(guī)則表明,對(duì)原作品的使用僅為單純地再現(xiàn)原作品本身的文學(xué)、藝術(shù)價(jià)值或者實(shí)現(xiàn)其內(nèi)在功能或目的,則不構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用,對(duì)合理使用認(rèn)定不利,若是該等使用使原作品有了新的價(jià)值、功能或性質(zhì),從而改變了其原先的功能或目的,則構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用,有利于合理使用的認(rèn)定。游戲玩家通過屏幕錄像軟件或屏攝工具直播游戲操作過程,本質(zhì)上僅是機(jī)械錄制,無任何獨(dú)創(chuàng)性,未創(chuàng)造或增加任何文學(xué)藝術(shù)價(jià)值。區(qū)別于體育賽事現(xiàn)場(chǎng)直播,游戲畫面直播并未體現(xiàn)游戲玩家任何程度的選擇、取舍與安排,可以說,游戲畫面直播連“錄像制品”都稱不上。因此,游戲玩家的畫面直播行為不構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用。
著作權(quán)人的每一項(xiàng)專有權(quán)利都控制著一類特定行為,未經(jīng)許可且法定免責(zé)事由實(shí)施了受專有權(quán)力控制的行為即構(gòu)成直接侵權(quán),那么游戲直播行為到底侵害了著作權(quán)的哪項(xiàng)專有權(quán)利呢?
1.直播行為不落入信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)控制范圍。信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的核心要義是“向公眾提供作品”與“交互式傳播”。“交互式傳播”要求網(wǎng)絡(luò)用戶獲取信息網(wǎng)絡(luò)中的作品可以不受時(shí)間與空間的約束,該傳播行為應(yīng)當(dāng)能使公眾以“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”的方式“按需”點(diǎn)播網(wǎng)絡(luò)中的作品,這是網(wǎng)絡(luò)直播區(qū)別于傳播行為的本質(zhì)特征。游戲玩家如若利用攝制工具將其操作游戲的過程錄制后再行存儲(chǔ)于或上傳至開放的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器中或置于P2P軟件共享區(qū)以供網(wǎng)絡(luò)用戶隨時(shí)點(diǎn)播,該行為無疑構(gòu)成對(duì)信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵害。而本文探討的網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為是指游戲玩家通過屏幕錄像軟件或OB功能再經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)對(duì)外公開實(shí)時(shí)傳播游戲競(jìng)技的畫面,網(wǎng)絡(luò)用戶只能在游戲玩家操作或播放的時(shí)間內(nèi)獲取,不具備交互性。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的直播行為并不構(gòu)成對(duì)游戲開發(fā)商信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵害。
2.直播行為不落入廣播權(quán)控制范圍?!吨鳈?quán)法》第10條所述權(quán)利中唯有廣播權(quán)具有實(shí)時(shí)性傳播特性,該權(quán)利控制了作品利用的三種行為,即無線廣播、有線方式轉(zhuǎn)播及公開播放接收到的廣播。其中,無線廣播是指構(gòu)成作品的文字、聲音或圖像轉(zhuǎn)化成電磁波并通過無線信號(hào)發(fā)射裝置傳送到遠(yuǎn)端,由遠(yuǎn)端接收設(shè)備還原成文字、聲音或圖像后予以播放,主要是指電視臺(tái)的衛(wèi)星廣播[1]26。游戲直播雖然是非交互式的實(shí)時(shí)傳播,但它是有線或無線互聯(lián)網(wǎng)信號(hào)傳播,而非是電臺(tái)、電視臺(tái)無線信號(hào)傳輸方式傳播。而有線轉(zhuǎn)播是指接收到無線廣播信號(hào)后通過有線電纜等同步廣播信號(hào)的方式,公開播放接收到的廣播是指在接收到廣播節(jié)目信號(hào)后利用擴(kuò)音器、電視機(jī)等設(shè)備的其他手段向公眾播放的行為,如公開經(jīng)營場(chǎng)所商場(chǎng)、KTV等地在接收到電臺(tái)、電視臺(tái)廣播信號(hào)后通過擴(kuò)音器或其他設(shè)備進(jìn)行公開播放。因此,后兩種行為與網(wǎng)絡(luò)游戲的直播行為本質(zhì)差異體現(xiàn)在信息傳播的方式與手段,即有線信號(hào)轉(zhuǎn)播傳輸與公眾接收到廣播。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為無法落入廣播權(quán)專有控制范圍。
綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為無法落入《著作權(quán)法》第10條具明的16種權(quán)利當(dāng)中?!吨鳈?quán)法修訂草案送審稿》在第13條關(guān)于著作財(cái)產(chǎn)權(quán)的部分,刪除了“廣播權(quán)”與“放映權(quán)”而新設(shè)“播放權(quán)”,其控制范圍與《世界知識(shí)產(chǎn)權(quán)組織版權(quán)條約》第8條的“向公眾傳播權(quán)”基本一致,所有類型與方式的實(shí)施傳播行為都落入該權(quán)利控制范圍。但《著作權(quán)法修訂草案送審稿》有待立法機(jī)關(guān)正式通過并頒布施行,在此之前,只能通過利用《著作權(quán)法》第10條第17款“應(yīng)當(dāng)由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利”規(guī)制網(wǎng)絡(luò)游戲直播行為。
游戲直播行業(yè)的發(fā)展尚處于上升期,其面臨的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題紛繁復(fù)雜,就著作權(quán)領(lǐng)域所存在的爭(zhēng)議而言,也遠(yuǎn)不止本文所討論的幾點(diǎn)——如本文的探究并未包括PGC類網(wǎng)游直播、游戲主播解說等內(nèi)容,且討論的游戲類型也僅限于競(jìng)技類游戲。就本文所探討的內(nèi)容與范圍而言,在競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲直播領(lǐng)域,游戲直播的畫面符合我國著作權(quán)法意義上的獨(dú)創(chuàng)性與可復(fù)制性,具備作品屬性,通過對(duì)“攝制”的擴(kuò)大解釋將網(wǎng)絡(luò)游戲直播畫面納入“類電作品”保護(hù)范圍。而游戲玩家操作過程所呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)連續(xù)畫面系由游戲開發(fā)商預(yù)設(shè)的海量游戲玩法與規(guī)則所產(chǎn)生,游戲玩家并無獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn),作品權(quán)利應(yīng)當(dāng)歸屬于游戲開發(fā)商。因此,游戲玩家在未取得游戲開發(fā)商許可情況下,擅自闖入游戲開發(fā)商的專有權(quán)利控制領(lǐng)域,就構(gòu)成直接侵權(quán),只是這種作品的互聯(lián)網(wǎng)實(shí)時(shí)傳播權(quán)利尚未被我國現(xiàn)行著作權(quán)法規(guī)定為特定權(quán)利種類,暫且只能以兜底式的權(quán)利條款加以保護(hù)。
注釋:
① 參見《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,見網(wǎng)站http://www.cgigc.com.cn/gamedata/20752.html.最后訪問日期:2020年7月29日。
② 參見《中國游戲直播市場(chǎng)研究報(bào)告(2018)》,見網(wǎng)站http://report.iresearch.cn/report_pdf.aspx?id=3254.最后訪問日期:2020年7月29日。
③ 參見《游戲直播行業(yè)簡(jiǎn)史:從“百播大戰(zhàn)”到“魚牙對(duì)峙”》見網(wǎng)站https://baijiahao.baidu.com/s?id=1647981451663035917&wfr=spider&for=pc.最后訪問日期:2020年7月29日。
④ 為避免疑義,特說明本文探討的網(wǎng)絡(luò)游戲僅指電子競(jìng)技類游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲直播僅限于游戲玩家的直播不包括游戲賽事組織者的直播,且僅限于游戲運(yùn)行中的純競(jìng)技內(nèi)容而不包括游戲玩家的解說內(nèi)容。
⑤ 參見《北京市高級(jí)人民法院侵害著作權(quán)案件審理指南》第2.14條。
⑥ 參見《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》第2條。
⑦ 參見“百度百科”詞條“游戲引擎”。https://baike.baidu.com/item/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E/620879?fr=aladdin.最后訪問日期:2020年7月29日。
⑧ 參見《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》第3條第3款:計(jì)算機(jī)程序,是指為了得到某種結(jié)果而可以由計(jì)算機(jī)等具有信息處理能力的裝置執(zhí)行的代碼化指令序列,或者可以被自動(dòng)轉(zhuǎn)換成代碼化指令序列的符號(hào)化指令序列或者符號(hào)化語句序列。同一計(jì)算機(jī)程序的源程序和目標(biāo)程序?yàn)橥蛔髌贰?/p>
⑨ 參見《北京市高級(jí)人民法院侵害著作權(quán)案件審理指南》第2.15條:網(wǎng)絡(luò)游戲的組成要素可以單獨(dú)構(gòu)成作品,包括但不限于如下情形:(1)人物形象、服裝、道具、地圖、場(chǎng)景等可以構(gòu)成美術(shù)作品;(2)片頭、片尾及過場(chǎng)音樂,主題歌、插曲等可以構(gòu)成音樂作品;(3)臺(tái)詞、旁白、故事敘述、游戲介紹等可以構(gòu)成文字作品;(4)片頭、片尾及過場(chǎng)動(dòng)畫、視頻等可以構(gòu)成以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品。另外,曹麗萍法官指出:由于現(xiàn)行著作權(quán)法未將網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)定為一類作品,除了可整體主張網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橛?jì)算機(jī)軟件外,不能籠統(tǒng)主張網(wǎng)絡(luò)游戲享有著作權(quán),而應(yīng)將其中不同類別的元素進(jìn)行分解,對(duì)應(yīng)著作權(quán)法規(guī)定的不同作品進(jìn)行主張(可參見刊載于2015年6月5日《中國知識(shí)產(chǎn)權(quán)報(bào)》第9版上的曹麗萍的文章《網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)案件審理的司法難題》)。
⑩ 學(xué)界通常將網(wǎng)絡(luò)游戲涉及內(nèi)容大致劃分為“游戲作品固有內(nèi)容”與“游戲運(yùn)行時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容”。請(qǐng)分別參見崔國斌的刊載于《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》雜志2016年第2期第4-5頁的《認(rèn)真對(duì)待游戲著作權(quán)》一文,祝建軍的刊載于《知識(shí)產(chǎn)權(quán)》雜志2017年第1期第4-5頁的《網(wǎng)絡(luò)游戲直播的著作權(quán)問題研究》一文。
武漢理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2021年3期