王璐
摘要:數(shù)字技術(shù)發(fā)展促使電影不斷嘗試新的敘事形式,數(shù)字敘事、互動敘事成為電影敘事學新的關(guān)注點。VR技術(shù)進入電影領(lǐng)域,在感官體驗上使電影呈現(xiàn)出前所未用的奇觀景象,繼而激發(fā)起對VR影像敘事機制的研究。本文從對傳統(tǒng)電影的敘事性入手,對比VR影像與傳統(tǒng)電影在敘述機制中的區(qū)別與聯(lián)系,以敘述和演示的關(guān)系為切入點,尋求建構(gòu)一種VR影像敘述機制的可能。
關(guān)鍵詞:VR影像 互動敘事 數(shù)字電影 奇觀
VR技術(shù)進入電影媒介,使傳統(tǒng)電影語言和經(jīng)典敘事模式受到來自新科技的全面挑戰(zhàn)。在表達敘事學層面,360度的全景體驗打破了畫框的概念,改變了敘事空間和時間;沉浸敘事改變了觀眾和電影的主客體審美關(guān)系,消解鏡頭作為最小敘事單位的敘事功能,顛覆了通過鏡頭建立敘事關(guān)系的蒙太奇理論。在內(nèi)容敘事學層面,按照時間順序結(jié)構(gòu)的情節(jié)內(nèi)容讓渡于滿足感官體驗的需要,簡化人物形象和人物關(guān)系、淡化矛盾沖突、強化交互體驗,從而形成了互動敘事。凡此種種,使VR技術(shù)在影像敘事層面帶來了新的問題:VR影像到底是一種視覺裝置藝術(shù),還是一種全新的電影類型?作為電影的VR影像敘事機制是什么?
一、理論溯源:傳統(tǒng)電影中的敘事性
早期電影通過機械復制自然的技術(shù)能力,在將現(xiàn)實生活搬上銀幕的同時,在展示視覺奇觀的同時,和敘事性也在獵奇中不期而遇。
第一個將“敘事性”的概念引入電影研究的是麥茨。麥茨將敘事定義為一種類型,“使諸事件的一個時間段落非現(xiàn)實化的封閉性表述”。因此,麥茨的電影符號學研究集中于電影“如何表示連續(xù)、進展、時間的間斷、因果性、對立關(guān)系、空間的遠近等”。在提升電影的表意能力(大組合段理論)的同時,更進一步確認了電影的敘事屬性——影像在時空組合中具備了講述故事的可能。安德烈·戈德羅以敘事學傳統(tǒng)中對敘事屬性認定的基本條件——只要對某個主題的進展提供一些信息,一個本文就可以被視為一個敘事出發(fā)點,結(jié)合敘事學中內(nèi)容敘事學和表達敘事學的兩個分支,考察了盧米埃爾兄弟早期電影敘事。其《火車進站》《工廠大門》視為僅涉及敘事內(nèi)容,獨立于傳播表達媒介的“外在的”敘事性,將《水澆園丁》視為既有敘事內(nèi)容“外在的”敘事性,又有依附于電影表達媒介的“內(nèi)在的”敘事性。因此,影片的信息從各個方面受到敘事性的侵入,電影是極佳的敘事藝術(shù)。僅僅從“內(nèi)在的”敘事性看,電影中存在兩個層次的敘事,由單鏡頭(畫格的陳述)陳述的微觀敘事(第一層),以及由鏡頭組合(微觀敘事組合)的蒙太奇敘事(第二層),兩者共同構(gòu)成影片的完整敘事。第一層敘事性是電影的“原生”敘事性,第二層敘事性來自于對被取消單鏡頭個體性(第一層敘事性)后的重新使用。
在從文學敘事中為電影爭取敘事權(quán)利的研究進程中,“誰在講述”成為確認電影敘事屬性的關(guān)鍵議題。熱奈特傾向柏拉圖的“純敘事”,即有一個明確的敘述者通過言語向受敘者發(fā)送本文,認為只有敘述才能提供敘事,而電影事件看起來像是在自我講述,因此不存在一個講述機制,“沒有講述的機制就沒有敘事”。阿爾貝·拉費提出的“大影像師”概念很好回應了這樣的質(zhì)疑,指出電影中“事件自我講述”的演示特性是一種錯覺,同文學一樣,電影敘事也存在一個中介機制,一個暗隱的敘述者“大影像師”在進行講述活動。麥茨以“敘述源”(同托多羅夫的“敘述策源地”)概念認同了這樣的觀點:“‘大畫師好似位于影片背后一隅的‘語言學虛擬焦點,代表著影片可以存在的出發(fā)點。這就是敘述源的電影形式,它在任何敘述中都必然存在和必然被感知。” 安德烈·戈德羅將之“大影像師”視作電影敘事機制的最高敘述者,它既是演示者,也是敘述者。
二、從演示到敘述:奇觀敘事化的VR影像
在對電影敘事中演示和敘述辯證關(guān)系的闡釋中,安德烈·戈德羅指出:敘事電影可以分為“演示傾向強于敘述傾向之類型”和“敘述傾向強于演示傾向之類型”。其中“演示”表示通過人物表演事件(模仿),“敘述”表示通過言語講述事件(講述機制)。電影敘事是從模仿現(xiàn)實開始的,演員在攝影機面前展示行動,使“事件仿佛在進行自我講述”。在尚未建立電影敘事機制的情況下,電影就已經(jīng)開始敘事了,這種敘事依靠單鏡頭、單視點而建立,體現(xiàn)出鏡頭“內(nèi)在的”敘事性,敘述在一個鏡頭內(nèi)以連續(xù)的時間(時序)展現(xiàn)了某事(轉(zhuǎn)變)。
VR影像中360度的全景視角將畫框概念消除,攝影機與空間關(guān)系發(fā)生質(zhì)變,攝影機的運動和對畫面的調(diào)度能力喪失,一鏡到底的敘事方式將傳統(tǒng)電影中的蒙太奇敘事排除在外,種種技術(shù)變化使得VR影像的敘事能力大大降低。單鏡頭構(gòu)成了觀看的視角,這種只有一個鏡頭,一個場景,敘事的發(fā)生過程在于一個時間序列內(nèi)鏡頭所呈現(xiàn)出來的變化,內(nèi)容雖未經(jīng)編排(敘述),但已通過對現(xiàn)實的攝取而演示出來的敘事特性,首先表現(xiàn)為視覺性,即以演示的影像而存在的敘事性。
早期電影的敘事性蘊含在“火車效應”的視覺奇觀之中,VR影像同樣期望借助奇觀吸引力擴展影像敘事能力。VR影像強調(diào)以身體作為一種介質(zhì),在影像和觀者之間形成一種“具身體驗”,而這種具身體驗是VR影像敘事交互性的重要前提。這類VR影像代表了VR技術(shù)最初進入電影的方式,即敘事服務于觀感,VR作為一種感官媒介帶來的“驚奇感”和吸引力,重在對虛擬世界的空間演示,而不是故事的講述,這種演示大于敘述的類型,筆者稱之為“奇觀敘事化”。
這是新技術(shù)被應用于電影藝術(shù)的初級階段,也是必經(jīng)階段。數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn),3D、IMAX在視覺演示上的積極探索,改變了傳統(tǒng)電影與觀眾之間的關(guān)系,促成了關(guān)于“具身經(jīng)驗”的現(xiàn)象學電影理論研究和創(chuàng)作實踐,從《阿凡達》到《盜夢空間》《頭號玩家》,數(shù)字技術(shù)帶給電影敘事以“超能力”,最終促成了新技術(shù)條件下電影敘事的轉(zhuǎn)型和變化。
三、從敘述到演示:敘事奇觀化的VR影像
從《火車進站》到《水澆園丁》,電影“內(nèi)在的”敘事性走向“內(nèi)在”與“外在”相結(jié)合的敘事道路,吸引力從演示奇觀進入到敘事講述機制,導演開始有意編排敘事內(nèi)容。VR影像在視覺觀感和具身經(jīng)驗中帶來的表層敘事經(jīng)驗,成為理解并建立符合VR技術(shù)下的影像敘事機制的實踐基礎(chǔ),一系列有意識調(diào)動VR技術(shù)手段進行敘事的影像作品開始出現(xiàn)。
回到對《水澆園丁》敘事性的分析可能會帶來些有啟發(fā)性的思考。在一個鏡頭內(nèi)呈現(xiàn)了一個有開頭、有中間、有結(jié)尾的完整敘事,受單一視點的限制,園丁在鏡頭中斷之前就抓住了少年,故事至此結(jié)束。這種一個鏡頭講述一個完整故事的方法,在之后的長鏡頭理論中被進一步延展和實踐。巴贊的長鏡頭理論依然屬于“演示>敘述”的敘事機制,最初是為了對抗蒙太奇學派對敘事的強行干預、反對敘事電影的支配地位而提出的,我們也在VR影像中再次看到了《水澆園丁》中熟悉的“追逐場面”。在VR電影中,“追逐”遠非一個單純的動作性場景,而是承擔更加重要的職責——作為360°場景中的“吸引力”、一種連續(xù)的興趣中心,引導受眾對導演預設的敘事路線進行視覺“追逐”。無論是狹義(動作意義)還是廣義(劇情、隱喻等)的追逐,當下VR電影都已有相應類型作品。
VR影像中的“吸引力”引導觀眾觀看的目的,是與“大影像師”形成敘事互動,兩者共同完成故事的講述。雖然在這里“大攝影師”調(diào)動觀眾注意力,形成敘事聚焦的方法,借助的仍是“視覺奇觀”,以更具感官體驗的演示方式營造出敘事的深度沉浸閾,但主動建立適合VR影像講述機制的意識已經(jīng)具備了,演示的內(nèi)容受大攝影師的支配,即使是觀眾的交互部分依然是經(jīng)過設計和編排的,敘述高于純粹的演示之上,我們暫且可以把它歸屬為“敘事奇觀化”這一類,觀感強化敘事。
四、互動敘事:一種建構(gòu)VR影像敘事機制的可能
從“奇觀敘事化”到“敘事奇觀化”,VR技術(shù)一直在尋求借助傳統(tǒng)電影中的敘事性形成自己特有的故事講述機制,然而觀眾依然游離在故事講述的外圍,敘事的主動權(quán)被置換為情節(jié)選擇權(quán),所謂互動則更像是一種“情節(jié)裝置”,是啟動諸多情節(jié)發(fā)展可能性的一種表層互動?;訑⑹聦W研究被引入VR影像敘事中,進一步探討這種互動講述機制與經(jīng)典敘事學之間的關(guān)系問題。
傳統(tǒng)電影敘事中既有敘述也有演示,使得它和舞臺敘事、書寫敘事有著天然的聯(lián)系,但研究的方法依然以書寫敘事為出發(fā)點,借鑒對書寫敘事的文本分析提出的“故事”和“話語”概念,結(jié)合電影機器特性,形成了屬于經(jīng)典敘事學框架下的電影敘事學分支。若以經(jīng)典敘事學的研究思路思考VR影像敘事中的演示和敘述的關(guān)系問題,會發(fā)現(xiàn)無論側(cè)重哪一點,觀眾與敘事都未形成真正意義上的互動,互動敘事形成的只是變相觀看而已。原因在于,觀眾不論是以游客、主人、還是所謂的“大攝影師”(虛擬世界中影像的最高敘述者,也被學者成為“場境敘事中的敘事者”)身份進入虛擬世界,都不改變其作為受制于某一基本敘述者之下的第二敘述者身份,觀眾并沒有真正獨立于故事之外,而是以“在場”的形式成為了故事的體驗者,是被講述的對象。
話語文本架構(gòu)和故事的互動架構(gòu)共同繪制了一幅“敘事圖案”,這幅圖案基于用戶在不同的敘事節(jié)點所做的選擇,再通過計算機算法生成一個新的故事。故事敘述者在架構(gòu)中自上而下進行規(guī)劃,用戶(觀眾)在自下而上的輸入(選擇)中與之實現(xiàn)無縫對接,以此實現(xiàn)互動(或稱用戶與計算機之間的交互)。用戶互動不受設計者的預置而成為傀儡,最好的辦法是自上而下的故事設計是自動生成的。圍繞這樣的思路,筆者試圖找出一種建立互動敘事講述機制的可能。以互動敘事研究者哈姆特·寇安尼茲提出的一種針對IDN的理論模型為例:
該模型由系統(tǒng)、過程和產(chǎn)品三部分組成。系統(tǒng)由計算機軟硬件構(gòu)成,過程是用戶參與互動的過程,產(chǎn)品是具化的產(chǎn)物(最終呈現(xiàn)的故事作品)。系統(tǒng)中的原型故事可以借用瑞安所說的“傳統(tǒng)品牌敘事學”的積木來搭建,可以理解為是由傳統(tǒng)電影中的敘述和演示構(gòu)成的基本敘事主題;敘事設計是原型敘事結(jié)構(gòu),由靈活的敘事表述和敘事向量組成,敘事向量描述了敘事設計的次級結(jié)構(gòu),因一位或多位用戶的選擇而發(fā)生變化,從而決定了特定的敘事走向。
這個模型一定程度解決了互動敘事中關(guān)于“誰在講述”的問題。系統(tǒng)中的原型故事由自我敘述和演示(大影像師)和用戶互動敘事中的敘述和演示(交互過程)共同構(gòu)成,最初的故事設計成為互動敘事素材,用戶在互動的過程中不斷加入新的敘述和演示(敘事設計),從而不斷改變著原型故事面貌,最終決定了特定的敘事走向,形成新的故事。新的故事是在用戶參與敘述的過程中,以演示的方式最終呈現(xiàn)出來的。故事被講述的過程,也是話語建構(gòu)的過程。
互動敘事中的敘述和演示既延續(xù)了傳統(tǒng)電影中的敘述機制,也有用戶在互動敘事中建構(gòu)的新的敘述機制,兩部分彼此嵌套雜糅。用戶在互動的過程中通過交互進入到對故事進行重新編輯和講述的深層互動,這種編輯和講述是在敘述和演示同時展開、同時在場的情況下完成的。敘述即演示。
五、結(jié)語
傳統(tǒng)電影敘述機制為建立VR影像敘事機制提供了基本的研究思路,如同電影確認自身敘事屬性是從與書寫敘事、舞臺敘事的區(qū)別與聯(lián)系中逐步清晰而明確的,VR影像的敘述機制也始于同傳統(tǒng)電影的區(qū)分。在對“誰在講述”這個問題的層層分析中,我們發(fā)現(xiàn)了VR影像敘事和傳統(tǒng)電影敘事的關(guān)系,互動敘事在VR技術(shù)的更新和敘事觀念的演進中,還能與傳統(tǒng)電影之間磨合轉(zhuǎn)化成怎樣新的敘事形態(tài),值得我們持續(xù)關(guān)注和期待下去。
作者系西安郵電大學數(shù)字藝術(shù)學院講師、西北大學文學院戲劇與影視學2019級博士研究生
本文系陜西省社科基金項目“新媒體環(huán)境下陜西地域文化影像傳播路徑研究”(項目編號:2016M011)的研究成果。
參考文獻
[1][法]克里斯蒂安·麥茨.電影表意泛論[M].崔君衍,譯.北京:商務印書館,2018.
[2][法]安德烈·巴贊.電影是什么[M].崔君衍,譯.北京:商務印書館,2017.
[3]王楠.吸引力的回歸 VR電影敘事驅(qū)動[J].當代電影,2019(10).
[4]王楠,廖祥忠.建構(gòu)全新審美空間:VR電影的沉浸閾分析[J].當代電影,2017(12).