黃嘉鑫,王樹青,井玉汝
(濟(jì)南大學(xué) 教育與心理科學(xué)學(xué)院,濟(jì)南 250022)
自我認(rèn)同(ego identity)是指個體在時空中對自己內(nèi)在的能力、信仰和個人歷史等具有一致性和連續(xù)性的主觀感覺和體驗,從而對“我是誰”“我會成為一個什么樣的人”“我在社會上處于什么地位”等問題形成堅定和連貫的意識。[1]在觸屏?xí)r代,網(wǎng)絡(luò)為大學(xué)生探索自我創(chuàng)造了多元化的渠道。QQ、微信、微博與抖音等社交平臺已經(jīng)成為大學(xué)生建構(gòu)自我的社會實驗室。也正是這些平臺的開放性和個性化等特征使其成為青年大學(xué)生自我認(rèn)同發(fā)展的新環(huán)境。第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年12月,20-29歲青年網(wǎng)民占總網(wǎng)民人數(shù)的17.8%,約1.76億人。[2]大學(xué)生可以在網(wǎng)絡(luò)世界中扮演不同角色,嘗試不同的價值觀與人格,且網(wǎng)絡(luò)使用的自主性更有利于大學(xué)生大膽地表達(dá)與自我認(rèn)同相關(guān)的內(nèi)容。本文基于網(wǎng)絡(luò)同一性實驗視角探討網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中大學(xué)生自我認(rèn)同的形成機(jī)制,并指明該領(lǐng)域未來的研究方向。
沃爾肯伯格(Patti M. Valkenburg)和彼得(Jochen Peter)首次提出網(wǎng)絡(luò)同一性實驗(online identity experiment)的概念,即個體在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中對于自我的一系列偽裝和扮演的趨向。[3]他們認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)社交的幾個特點會影響青年大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)同一性實驗。首先,與線下社交不同,網(wǎng)絡(luò)社交可以向?qū)Ψ诫[藏更多的視聽線索;其次,線上社交與線下社交分離,這使得青年大學(xué)生擁有更多的機(jī)會嘗試不同的身份。柴曉運和龔少英認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的個體會受到各種人生觀、價值觀和世界觀的沖擊,同一性的形成處在“暫停-形成-暫停-形成”的循環(huán)當(dāng)中。[4]綜合已有研究,網(wǎng)絡(luò)同一性實驗是指個體以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,通過自我表征和自我探索來構(gòu)建自我認(rèn)同的一系列行為。
沃爾肯伯格將網(wǎng)絡(luò)自我呈現(xiàn)策略和網(wǎng)絡(luò)同一性實驗頻率相結(jié)合,編制了最初的網(wǎng)絡(luò)同一性實驗問卷:在該問卷施測前,主試會詢問研究對象在網(wǎng)絡(luò)中是否會有假裝行為,如果被試選擇“會”,則給被試呈現(xiàn)10道題。[5]但該問卷仍不能很好反映被試網(wǎng)絡(luò)自我表征時所使用的具體策略。張玥等人對網(wǎng)絡(luò)同一性實驗問卷進(jìn)行了修訂[6],修訂后的問卷包含三個維度:積極外在、積極內(nèi)在、消極內(nèi)在。積極外在維度得分高表明被試在網(wǎng)絡(luò)中會經(jīng)常在外表上美化自己,題項例如“假裝成更有魅力的人”;積極內(nèi)在得分高的被試會經(jīng)常在網(wǎng)絡(luò)上表現(xiàn)自己的內(nèi)在積極品質(zhì),題項例如“假裝成更自信的人”;消極內(nèi)在得分高的被試會經(jīng)常在網(wǎng)絡(luò)上表現(xiàn)自己的內(nèi)在消極品質(zhì),題項例如“假裝成更苛刻的人”。該問卷在我國使用較為廣泛。
柴曉運和龔少英認(rèn)為,大學(xué)生同一性實驗主要通過同步聊天、社交網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)游戲來實現(xiàn)。[7]目前,社交網(wǎng)站的同步聊天功能已經(jīng)非常普及且強(qiáng)大,因此本文將同步聊天歸為社交網(wǎng)站使用。截至2020年12月,全國短視頻用戶已經(jīng)達(dá)到了8.73億,這其中不乏大量在校大學(xué)生用戶,網(wǎng)絡(luò)短視頻已經(jīng)成為大學(xué)生探索自我認(rèn)同的新陣地。[8]因此,當(dāng)前大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)同一性實驗主要通過社交網(wǎng)站、角色扮演游戲和網(wǎng)絡(luò)短視頻三類載體進(jìn)行。
社交網(wǎng)站是大學(xué)生交流和展示自我的重要平臺。大學(xué)生通過社交網(wǎng)站進(jìn)行聊天、自我呈現(xiàn)、與好友互動等。這也為他們提供了許多探索自我認(rèn)同、進(jìn)行社會比較、展示理想自我的機(jī)會。例如,編輯社交網(wǎng)站的主頁,會使大學(xué)生更能接受自我認(rèn)同中的自戀部分;那些花更多時間回顧和反思自己的Facebook主頁的人往往有更高的自尊和更積極的自我認(rèn)知[9]。
角色扮演類游戲可以促進(jìn)個體自我認(rèn)同的發(fā)展。首先,在角色扮演游戲當(dāng)中,玩家可以拋棄現(xiàn)實的角色而扮演自己想要嘗試的不同角色,促進(jìn)自我的多方面發(fā)展。其次,角色扮演游戲可以幫助玩家進(jìn)行自我反思。最后,角色扮演類游戲引起的化身認(rèn)同會潛在影響大學(xué)生的自我認(rèn)同。角色化身是大學(xué)生玩家在虛擬游戲世界中的“自我”,玩家的自我表達(dá)都要通過化身完成。在此過程中大學(xué)生可以突破現(xiàn)實的束縛完善自我,滿足自我需求,獲得自我認(rèn)同。但過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生會出現(xiàn)線上自我和線下自我的分離。
短視頻創(chuàng)作者會花大量的時間來經(jīng)營自己的賬號,比如回復(fù)網(wǎng)友的評論、選擇呈現(xiàn)內(nèi)容和呈現(xiàn)方式等。這種選擇性的自我表露可以通過他人反饋和社會支持來促進(jìn)自我認(rèn)同的發(fā)展,并且自我呈現(xiàn)后的積極反饋有助于個體澄清自我探索中遇到的困惑。[10]短視頻內(nèi)容模仿者通過不斷制造與爆紅網(wǎng)絡(luò)視頻內(nèi)容類似的視頻,即“拍同款”來獲得自我認(rèn)同。
綜上所述,在當(dāng)今觸屏?xí)r代,大學(xué)生可以通過社交網(wǎng)站、角色扮演類游戲和短視頻平臺三條途徑進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)同一性實驗,構(gòu)建自我認(rèn)同。而根據(jù)已有研究,人際關(guān)系質(zhì)量、化身認(rèn)同、網(wǎng)絡(luò)使用強(qiáng)度和社交網(wǎng)站自我呈現(xiàn)策略是這一過程中的重要影響因素。下文將以這三條途徑為基礎(chǔ),探討這些因素在網(wǎng)絡(luò)同一性實驗對大學(xué)生自我認(rèn)同影響中的作用機(jī)制。
1.友誼質(zhì)量
社交網(wǎng)站的使用會改善大學(xué)生之間的友誼關(guān)系,提升友誼質(zhì)量,而友誼質(zhì)量的提升會促進(jìn)自我認(rèn)同的發(fā)展。王偉(Wei Wang)等人研究發(fā)現(xiàn),友誼質(zhì)量可以作為中介變量傳遞社交網(wǎng)站使用對自我認(rèn)同的影響,同時能顯著正向預(yù)測自我認(rèn)同。[11]友誼質(zhì)量的提升使得大學(xué)生有了穩(wěn)定且親密的傾訴對象,他們可以向朋友請教自我探索中的一些困惑,并獲得支持和建議,提高自我概念的清晰性。而自我概念清晰性是自我認(rèn)同形成的基礎(chǔ),它主要反映了個體對自身的整體評價和認(rèn)知,其變化反映著自我認(rèn)同的穩(wěn)定性。[12]另一方面,朋友現(xiàn)身說法來幫助解答自我探索的困惑時,個體更容易與朋友產(chǎn)生情感共鳴,從而能夠坦然面對,與朋友一起積極地探索自我。這也從側(cè)面反映出,友誼質(zhì)量在網(wǎng)絡(luò)同一性實驗對自我認(rèn)同的影響中起重要作用。
本次實驗研究表明,RNA干擾Fascin表達(dá)后的宮頸癌細(xì)胞的體外增殖能力降低,說明Fascin在宮頸癌細(xì)胞生長中可能具有促進(jìn)作用。為明確Fascin對整體動物腫瘤生長中的作用,我們進(jìn)一步研究了敲低Fascin對宮頸癌細(xì)胞裸鼠成瘤能力的影響。結(jié)果發(fā)現(xiàn),發(fā)現(xiàn)敲低Fascin后的宮頸癌細(xì)胞裸鼠移植瘤體積和重量均降低,說明敲低Fascin同樣可以在體內(nèi)抑制宮頸癌細(xì)胞的生長,抑制腫瘤的增殖。以上實驗結(jié)果表明,敲低Fascin具有一定的抗宮頸癌細(xì)胞生長的作用,對治療宮頸癌具有積極意義。
2.線上積極反饋
認(rèn)同的獲取是個人的“身份展示”與他人所給予的“身份肯定”共同作用的結(jié)果。線上積極反饋作為網(wǎng)絡(luò)社會支持的一種特殊類型,普遍存在于社交網(wǎng)絡(luò)、角色扮演游戲與短視頻平臺中,且受到研究者們的廣泛關(guān)注。有研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)中的自我表露可以通過他人反饋和社會支持促進(jìn)自我認(rèn)同的發(fā)展,并且自我呈現(xiàn)后的積極反饋有助于個體澄清自我探索中遇到的困惑。[13]短視頻平臺中的線上積極反饋類型通常包括點贊、轉(zhuǎn)發(fā)或評論等,這種積極反饋反映了其他用戶對視頻內(nèi)容的興趣、喜愛或贊同,代表的是對視頻發(fā)布者的關(guān)注、接納與支持,獲得的線上積極反饋越多,個體越容易對自我概念進(jìn)行整合,有利于個體的自我發(fā)展和心理健康。
化身認(rèn)同是大學(xué)生在使用和體驗角色扮演類游戲虛擬化身的過程中, 基于對化身與個體的相似性以及對個體的吸引力和心理需要的滿足程度的評價,所產(chǎn)生的一種臨場感體驗、情緒、態(tài)度和自我知覺等方面發(fā)生暫時性改變的心理現(xiàn)象。[14]當(dāng)大學(xué)生認(rèn)同化身時,對化身持積極態(tài)度,并將化身的特質(zhì)納入自我概念,因此,虛擬化身可以潛在地影響自我認(rèn)同?;硗獗?如體型、服飾、發(fā)型等)作為最直接的化身線索會對自我概念產(chǎn)生影響。已有研究發(fā)現(xiàn),有魅力、肌肉較少以及表現(xiàn)得很友善的化身使個體更容易將自己知覺為更高的宜人性[15]。允建宇(Gunwoo Yoon)和瓦格斯(Patrick T. Vargas)在行為實驗中讓不同條件下的被試扮演英雄角色(超人)或惡棍(伏地魔)進(jìn)行游戲,游戲結(jié)束后被試需要選擇兩種食物的數(shù)量并讓主試食用,結(jié)果顯示:扮演英雄角色的被試選擇了更多巧克力和更少的辣椒醬讓主試食用,相反扮演邪惡角色的被試選擇了更多辣椒醬和更少巧克力讓主試食用。[16]實驗結(jié)果說明,與扮演英雄角色相比,扮演邪惡角色的被試會將更多的攻擊性納入自我概念中。其次,化身行為(如攻擊性行為)會對自我概念產(chǎn)生影響。仲巴赫(Joerg Zumbach)等研究者要求被試在玩暴力電子游戲后進(jìn)行外顯和內(nèi)隱攻擊性測試,外顯攻擊性測試前測與后測結(jié)果差異不顯著,內(nèi)隱攻擊性卻顯著高于前測。[17]這從側(cè)面證明暴露在化身行為情境下會使自我與特定化身行為圖式之間的自動化聯(lián)結(jié)加強(qiáng)。角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲除了可以引起玩家的化身認(rèn)同,也為玩家提供了反思自我的機(jī)會。網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演可以幫助玩家加深對自己的了解,改變自我表征的形式,反思角色的人生和自己的人生,從而影響自我認(rèn)同。
1.社交網(wǎng)絡(luò)過度使用
適當(dāng)提升社交網(wǎng)絡(luò)使用強(qiáng)度可以為個體帶來更多的積極反饋,獲得的線下和線上積極反饋會推動個體進(jìn)行自我認(rèn)同再建。但是隨著社交網(wǎng)站使用強(qiáng)度越來越高,大學(xué)生接觸到的與自我有關(guān)的信息就越多,隨之而來的負(fù)面信息也可能越多。這就使得個體在社交網(wǎng)站中探索和嘗試自我的不同方面時,面臨著多重自我無法整合、自我概念清晰性降低的風(fēng)險,影響自我同一性的發(fā)展。[18]大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)中不僅可以獲取很多與自我有關(guān)的信息,同時也能獲取到很多與他人有關(guān)的信息,因此大學(xué)生不可避免地會成為其他用戶的“讀者”。事實上,絕大多數(shù)社交網(wǎng)絡(luò)的使用者在發(fā)布狀態(tài)時都會對發(fā)布的內(nèi)容進(jìn)行篩選,例如通過修圖軟件進(jìn)行美化的照片,選取特定角度拍攝的旅行照片。這些與“美好肉體”或“美好生活”有關(guān)的內(nèi)容會誘發(fā)讀者的上行社會比較,讀者會覺得別人的生活是那么豐富多彩,外表是那樣光鮮美麗,相比之下便會對自尊和身體自我意象產(chǎn)生消極影響,自我認(rèn)同也會受挫。另有研究發(fā)現(xiàn),具有線上社交傾向的大學(xué)生會通過網(wǎng)絡(luò)彌補(bǔ)線下自我探索的不足,中等強(qiáng)度的網(wǎng)絡(luò)同一性實驗會促進(jìn)自我認(rèn)同的發(fā)展,但過高強(qiáng)度的網(wǎng)絡(luò)同一性實驗使大學(xué)生難以整合自我,阻礙自我認(rèn)同的發(fā)展。[19]社交網(wǎng)絡(luò)使用強(qiáng)度可以調(diào)節(jié)網(wǎng)絡(luò)自我表征對自我認(rèn)同發(fā)展的影響。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮可能導(dǎo)致個體的線上和線下自我分裂。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生,角色依戀得分較高,花更多時間考慮與游戲角色相關(guān)的問題,對虛擬角色的認(rèn)同使得玩家進(jìn)一步沉浸在虛擬世界,逃避現(xiàn)實世界,導(dǎo)致線下自我認(rèn)同感下降。崔恩俊(Eun Jung Choi)等通過FMRI對網(wǎng)絡(luò)成癮大學(xué)生的大腦進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮組大學(xué)生對游戲角色的依戀得分要高于正常組被試,在處理與角色相關(guān)的信息時比處理與自我相關(guān)的信息時大腦活動更活躍[20]。具體來說,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的大學(xué)生在思考自己的游戲角色時,他們的內(nèi)側(cè)前額葉皮層、前扣帶皮層、雙側(cè)丘腦和額下丘腦激活程度更高,右額下回的激活更少。前扣帶皮質(zhì)的激活可以反映出成癮大學(xué)生對游戲角色強(qiáng)烈的情感依戀或突出的注意;內(nèi)側(cè)前額葉皮層的激活與自我反思思維和心智化過程有關(guān)。右額下回被認(rèn)為是區(qū)分“自我”和“他人”的區(qū)域,非游戲成癮大學(xué)生右下回的激活明顯強(qiáng)于成癮組的大學(xué)生,這也說明游戲成癮的大學(xué)生常常會出現(xiàn)自我與游戲角色的混亂。[21]大學(xué)生還沒有完全形成自我認(rèn)同,如果他們沉浸在游戲角色中,過于依戀游戲角色,而對現(xiàn)實世界中的自我沒有清晰的認(rèn)識,將會對自我認(rèn)同的實現(xiàn)產(chǎn)生負(fù)面的影響。
歐文·戈夫曼于1987年在其著作《日常生活的自我呈現(xiàn)》中提出了擬劇理論(dramaturgical theory),用以分析和解釋網(wǎng)絡(luò)中的自我呈現(xiàn)行為。[24]該理論認(rèn)為社會是一個巨大的舞臺,分為臺前和幕后,每一個社會成員是社會的表演者和觀眾,而社會生活便是個體表演的主要劇場,每一個社會成員按照自己編制的劇本進(jìn)行創(chuàng)作和表演。具體而言擬劇理論包括以下幾個部分:(1)印象管理:不論個體心懷何種目的,他的興趣總在于控制他人的行為。印象管理的實質(zhì)是通過印象管理策略去影響受眾,使受眾在腦海中形成自己預(yù)設(shè)的形象,以獲得別人的好感。(2)表演場域:戈夫曼認(rèn)為,人們所處的社會是一個大舞臺,個體的行為都是這個舞臺上的表演,而舞臺又可以分為“前臺”和“后臺”兩個部分,共同構(gòu)成了個體的表演場域。前臺,即能夠被受眾直接觀察的部分,且前臺的表演受到了表演者的精心設(shè)計,是一種理想化的自我呈現(xiàn);后臺,即不被受眾覺察的私密空間,可卸下偽裝,展現(xiàn)真實的自我。(3)自我:符號互動理論認(rèn)為,自我產(chǎn)生于社會互動過程當(dāng)中,表演者通過前后臺的轉(zhuǎn)換和印象管理來構(gòu)建自我。大學(xué)生通過社交媒體或者短視頻平臺積極發(fā)布動態(tài),并使用某些印象管理的技巧,如積極自我呈現(xiàn),從“后臺”來到“前臺”,向觀眾展示“理想自我”的形象。動態(tài)發(fā)布后,通過與“觀眾”互動知覺別人對自己的評價,大學(xué)生會形成“鏡中我”。此后,個體會回到較為私密的“后臺”,整合他人的評價,調(diào)整自我概念,重構(gòu)自我,達(dá)到自我認(rèn)同。
自我驗證理論(self-verification theory)認(rèn)為,人們?yōu)榱双@得對外界的控制感和預(yù)測感,會不斷尋求與其自我概念相一致的反饋,從而保持并強(qiáng)化他們原有的自我概念。[25]吳麗麗(Lili Wu)等通過ERPs研究發(fā)現(xiàn),被試在進(jìn)行內(nèi)隱聯(lián)想測驗時,相較于不相容聯(lián)合辨別任務(wù),相容聯(lián)合辨別任務(wù)可以誘發(fā)被試更大的P300成分,說明被試更多注意資源被分配到與自我相關(guān)的內(nèi)容中,對自我相關(guān)的信息產(chǎn)生了注意偏向,也證實了積極自我偏向的存在。[26]在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,個體對與自身特質(zhì)相符合的評論有更大的偏好,并且網(wǎng)絡(luò)中獲得的積極反饋可以鞏固個體的自我概念,提升自我認(rèn)同,個體為了鞏固自我認(rèn)同又會不斷尋求與其相一致的積極反饋。例如,個體在社交媒體中展現(xiàn)積極的外貌特質(zhì),那么個體會將更多的注意資源集中于有關(guān)外貌的積極反饋,這會強(qiáng)化個體自我概念中有關(guān)自我外貌特質(zhì)的認(rèn)知,在下一次的自我呈現(xiàn)中個體會再次呈現(xiàn)該特質(zhì)尋求積極反饋的再次驗證。
社會認(rèn)同理論(social identity theory)認(rèn)為,社會認(rèn)同是指個體感知到自己屬于某個群體,以及作為群體成員所擁有的情感和價值體驗,在此基礎(chǔ)上對自己所屬群體產(chǎn)生群體認(rèn)同,并產(chǎn)生內(nèi)群體偏好和外群體偏見。[27]社會認(rèn)同的形成通常分為三個階段,分別是社會分類、社會比較、積極區(qū)分。首先,個體通過社會比較將自己進(jìn)行歸類,增強(qiáng)內(nèi)群體成員的相似性和外群體成員的異質(zhì)性,并將群體成員的共同特質(zhì)納入自我概念體系。其次,成為某群體成員的個體通過社會比較在某些特質(zhì)上夸大內(nèi)群體和外群體間的差異,給予內(nèi)群體成員更多積極評價,同時對自己的評價也更加積極,自我價值和自尊水平也得到顯著提升。最后,個體會在進(jìn)行社會比較的特質(zhì)上表現(xiàn)得比外群體更加優(yōu)秀,這個過程被稱為積極區(qū)分。例如,在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,游戲玩家會更加認(rèn)同線上的彼此,從而發(fā)展在線的自我認(rèn)同感,讓自身更加符合線上內(nèi)群體的特征,這就導(dǎo)致了個體與線下群體的差異性最大化,即這些游戲玩家的個體特征會越來越接近游戲群體,而與現(xiàn)實社會群體相脫節(jié),導(dǎo)致線上和線下自我認(rèn)同相分離。又例如,在“飯圈文化”中,粉絲出于對偶像的認(rèn)同自發(fā)形成了一個以偶像為核心的內(nèi)群體。內(nèi)群體不斷強(qiáng)化偶像的核心特質(zhì),個體也會不斷模仿和內(nèi)化這種特質(zhì),最終達(dá)成某種自我認(rèn)同。
在觸屏?xí)r代,網(wǎng)絡(luò)同一性實驗成為大學(xué)生自我認(rèn)同發(fā)展的新途徑。本文回顧并總結(jié)了近年來有關(guān)網(wǎng)絡(luò)同一性實驗與大學(xué)生自我認(rèn)同關(guān)系的研究。網(wǎng)絡(luò)同一性實驗對自我認(rèn)同的影響主要通過三條路徑實現(xiàn):社交媒體的社交與自我展示、網(wǎng)絡(luò)游戲的角色扮演、短視頻的創(chuàng)作。同時在這三條路徑中還存在復(fù)雜的影響機(jī)制:在人際關(guān)系質(zhì)量層面,大學(xué)生通過同一性實驗可以獲得更多的網(wǎng)絡(luò)社會支持和更高的友誼質(zhì)量,進(jìn)而提高自我認(rèn)同水平;在網(wǎng)絡(luò)使用強(qiáng)度方面,適度的網(wǎng)絡(luò)社交和網(wǎng)絡(luò)游戲有助于自我認(rèn)同的發(fā)展,但是社交網(wǎng)絡(luò)過度使用和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會阻礙自我認(rèn)同的發(fā)展;在化身認(rèn)同層面,大學(xué)生通過網(wǎng)絡(luò)同一性實驗使化身認(rèn)同需要得到滿足,該需要的滿足使得大學(xué)生的情緒、態(tài)度和自我知覺等方面發(fā)生改變,從而影響自我認(rèn)同的發(fā)展;在自我呈現(xiàn)策略層面,使用真實自我呈現(xiàn)策略的大學(xué)生能更好地面對真實自我,這有利于自我認(rèn)同的發(fā)展,而積極自我呈現(xiàn)策略對大學(xué)生自我認(rèn)同的發(fā)展積極與消極影響并存。擬劇理論、社會認(rèn)同理論和自我驗證理論分別從不同的角度解釋了同一性實驗對自我認(rèn)同的影響機(jī)制。
擬劇理論認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)中大學(xué)生可以通過印象管理的策略進(jìn)行自我展示,在“前臺”獲得他人評價再轉(zhuǎn)到“后臺”,整合他人評價,調(diào)整自我概念,形成自我認(rèn)同。例如,在以集體主義文化為背景的中國社會,個體自我認(rèn)同的發(fā)展也會更多受到他人反饋的影響。在大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)同一性實驗時常見的反饋有點贊、轉(zhuǎn)發(fā)和積極評論這一類的線上積極反饋。目前尚未有研究直接揭示網(wǎng)絡(luò)同一性實驗通過線上積極反饋影響自我認(rèn)同的內(nèi)部機(jī)制。但已有研究證實,個體在網(wǎng)絡(luò)自我呈現(xiàn)后獲得的線上積極反饋越多,個體可以獲得更高的自尊水平、更高的主觀幸福感水平和更高的社交自我效能感。因此,從理論上來說網(wǎng)絡(luò)同一性實驗是可以通過線上積極反饋影響大學(xué)生的自我認(rèn)同發(fā)展的,但其中的影響機(jī)制仍需要更多的實證研究進(jìn)行探索。其次,個體對那些影響其自我認(rèn)同的因素的認(rèn)知加工方式仍需要得到更多研究。例如,個體在網(wǎng)絡(luò)同一性實驗情境下是否會對與自我相關(guān)的積極評論有更多的注意偏向,即誘發(fā)更大振幅的P300成分?又例如,個體是如何將這些線上積極反饋納入到自傳體記憶中進(jìn)而影響自我認(rèn)同,這其中的認(rèn)知加工機(jī)制是怎樣的?因此,從個體因素、環(huán)境因素對自我認(rèn)同影響的宏觀研究到個體如何加工利用這些影響的微觀研究,網(wǎng)絡(luò)同一性實驗對自我認(rèn)同的影響機(jī)制仍需要更多的實證研究進(jìn)行考察。
從研究方法和研究設(shè)計的角度來看,目前的研究方法涵蓋了量化研究(如自陳式量表)和質(zhì)性研究(如對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家進(jìn)行深入訪談、讓被試以短視頻平臺用戶身份參與到短視頻平臺的日常使用中)。但是只通過橫斷研究來探討網(wǎng)絡(luò)同一性實驗對自我認(rèn)同影響的中介和調(diào)節(jié)機(jī)制,缺乏追蹤數(shù)據(jù)分析影響的穩(wěn)定性。[28]根據(jù)發(fā)展情境理論,發(fā)展中的個體與所處情境間隨時間變化的相互影響,這一觀點表明,網(wǎng)絡(luò)同一性實驗對個體自我認(rèn)同的影響可能隨著時間的變化而變化。例如網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的變化會影響網(wǎng)絡(luò)中自我表征對自我構(gòu)建的影響。社交媒體的出現(xiàn),使得網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的“匿名模式”被“匿名性+熟人圈”的模式所取代,網(wǎng)絡(luò)主體的自我呈現(xiàn)方式也隨之發(fā)生變化。趙山陽(Shanyang Zhao)等研究者對63個Facebook賬號的內(nèi)容進(jìn)行了質(zhì)化研究,發(fā)現(xiàn)匿名網(wǎng)站和非匿名網(wǎng)站中的自我構(gòu)建存在差異。[29]網(wǎng)絡(luò)自我表征會影響個體個性心理特征的發(fā)展,而不同的個性心理特征又會影響自我呈現(xiàn)方式的選擇和對網(wǎng)絡(luò)反饋意義的解讀,追蹤研究更有利于研究兩者之間的相互影響。因此,未來需要更多高質(zhì)量的追蹤研究來確定網(wǎng)絡(luò)同一性實驗的長期效應(yīng)。
自傳體記憶是構(gòu)建自我認(rèn)同的基礎(chǔ),重新體驗自傳體記憶的過程被稱為自主(自我認(rèn)識)意識,而通過自主意識獲取自傳體記憶被認(rèn)為是持續(xù)重建自我的基礎(chǔ)。一種連貫的自我意識是通過對自傳體記憶中信息的組合而發(fā)展起來的,將過去的自我和現(xiàn)在的自我整合在一起,為未來的持續(xù)自我意識提供信息。根據(jù)這一觀點,自我認(rèn)同可能在很大程度上依賴于自傳體記憶系統(tǒng)的正常運作,而顳葉內(nèi)側(cè)(Mesial temporal)是自傳體記憶系統(tǒng)的關(guān)鍵節(jié)點。詹姆斯(Allebone James)等人通過實驗研究發(fā)現(xiàn)對自傳體信息的檢索可以啟動一個廣泛的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),其中包括眶內(nèi)側(cè)前額葉皮層(the orbitomedial prefrontal cortex, PFC)、背外側(cè)前額葉皮層(the dorsomedial prefrontal cortex)、右前扣帶皮層(the right anterior cingulate cortex)、后扣帶皮層(the posterior cingulate cortex)、脾后皮層(the retrosplenial cortex)、楔前葉(the precuneus)和頂葉區(qū)域(the parietal regions),這些區(qū)域?qū)π睦硪庀蠛苤匾?。[30]利用認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)對自我認(rèn)同進(jìn)行研究是未來研究的新趨勢,即用信息加工過程和不同腦區(qū)之間的對應(yīng)關(guān)系來解釋外部因素和個體因素具體如何影響自我認(rèn)同的形成。
社交網(wǎng)絡(luò)是一把雙刃劍,合理使用能獲得線上積極反饋,提高友誼質(zhì)量,引起化身認(rèn)同促進(jìn)自我認(rèn)同的發(fā)展;但虛擬自我與現(xiàn)實自我的界限易于混淆,可能導(dǎo)致大學(xué)生沉溺于虛擬自我,從而影響現(xiàn)實自我的發(fā)展。促進(jìn)大學(xué)生自我認(rèn)同健康發(fā)展,加強(qiáng)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育就顯得尤為重要了,具體可以從以下兩方面入手:第一,提升大學(xué)生自我教育和自我管理能力。網(wǎng)絡(luò)素質(zhì)教育必須尊重大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)主體地位,順應(yīng)大學(xué)生思想和行為的發(fā)展規(guī)律。一方面,青年具有鮮明的個性,他們以獨特的視角來看待網(wǎng)絡(luò)使用,傳統(tǒng)的說教和灌輸很難改變其認(rèn)知。另一方面,大學(xué)生已經(jīng)具備一定的自我意識,自我教育能夠激發(fā)個體行為的內(nèi)在動力,促進(jìn)其積極發(fā)展。大學(xué)生要養(yǎng)成良好的上網(wǎng)習(xí)慣,提高辨別能力,自覺以法律法規(guī)、道德規(guī)范等約束自我,做到克己、慎獨、自律。第二,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)教育“家庭-學(xué)校-社會三位一體”模式的構(gòu)建。首先,家長要密切關(guān)注大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)使用行為及其心理發(fā)展?fàn)顩r,定期溝通,對不良行為及時采取有效措施,創(chuàng)設(shè)良好的家庭環(huán)境,樹立家長的榜樣作用,防微杜漸。其次,學(xué)校要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)教育宣傳,通過開展網(wǎng)絡(luò)教育講座、發(fā)放網(wǎng)絡(luò)使用手冊等舉措,提高學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)使用規(guī)則的認(rèn)識,提高學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)警醒力。教師可以定期開展網(wǎng)絡(luò)心理輔導(dǎo),篩查存在網(wǎng)絡(luò)使用問題的學(xué)生,并提供針對性幫助。最后,互聯(lián)網(wǎng)管理部門要加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)資源的干預(yù)和篩查,以防止有害信息的大量傳播,同時加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)法律法規(guī)的完善和宣傳。