箱子
廁所,在人類生活中是一個至關(guān)重要的存在。當(dāng)我在游戲里看到廁所時,總是會有種一探究竟的沖動——期待奇遇、尋找隱藏道具,或者只是看看有什么可以互動的東西。
雖然大多數(shù)情況下,廁所里的遭遇都和急切等待著你拯救的世界沒什么關(guān)系,但有很多游戲設(shè)計師卻認(rèn)為,他們筆下那些千奇百怪的“人類圣所”可是充滿了靈魂。
游戲《SOMA》中有一個非常奢侈的廁所,這里的“奢侈”當(dāng)然不是指場景有多富麗堂皇,而是他們把相當(dāng)多的開發(fā)資源投入一個轉(zhuǎn)瞬即逝的次要區(qū)域里,實在是有點(diǎn)任性。如果你在游戲流程的前10分鐘抽空去廁所看看,會發(fā)現(xiàn)刮胡刀、洗面奶、浴簾、噴頭的開關(guān)幾乎都能互動。特別是馬桶,可以用精巧來形容,坐圈跟手把能夠做到精確控制,沖水時旋轉(zhuǎn)的波紋在池子里打轉(zhuǎn),特別寫實。
為什么要花這么大工夫來倒飭廁所呢?很多開發(fā)者都提到了一個理由:用互動性來烘托可信的世界。比如,《生化奇兵2:女神的巢穴》的首席設(shè)計師史蒂夫·蓋諾認(rèn)為,廁所之所以有價值,反而是因為它們與游戲沒有真正的關(guān)聯(lián),因而可以肆意用一些功能化、互動性的東西來展現(xiàn)真實性——如果有廁所,那就應(yīng)該有馬桶,如果有馬桶,那就應(yīng)該可以沖水,至少玩家會抱有這樣的期待。
雖然看上去像是在浪費(fèi)精力,但就和電影中一些道具可以讓場景顯得更加豐富一樣,廁所也能夠讓游戲變得生動。
玩家在進(jìn)入廁所時,還期待著有東西可以互動,這恐怕已經(jīng)是一種預(yù)設(shè)。比如,《無主之地》的廁所里能夠翻到手榴彈;《寂靜嶺2》里,詹姆斯得從便便堆里找到自己的錢包;《狙擊精英V2》的糞坑上插著一根金條……每款游戲都要上演一出“廁所奇遇記”。
廁所在游戲中獲得更加細(xì)致的描寫,可以說是伴隨著20世紀(jì)90年代3D圖形的發(fā)展而來。通過各種互動元素,它們逐漸可以表達(dá)一些制作者的復(fù)雜情緒。其中有一種情緒最為明顯,就是利用廁所來逗人發(fā)笑。
1996年發(fā)售的《毀滅公爵3D》大概是表現(xiàn)得比較露骨的一個,玩家不僅可以對著小便池解放一下(此時公爵嘴里會冒出一句“呃,爽多了”),還能照照鏡子。實際上這款游戲里的廁所還有一些功能性,讓玩家在“方便”時恢復(fù)10%的生命值。
到了《007黃金眼》,廁所里被塞進(jìn)了一大堆全副武裝的士兵。這可以理解成是,因為他們在描繪一個軍事設(shè)施的廁所,外面的物資運(yùn)不進(jìn)來,衛(wèi)生紙儲備太少,大家得拿著步槍爭搶資源……
相比上述這些老游戲,近期的作品在廁所笑話方面會表達(dá)得更加收斂一點(diǎn)。比如,《集合啦!動物森友會》中,吃完水果本來有個計數(shù)能量,每吃一個水果能挖一棵樹,但如果玩家使用了馬桶,計數(shù)便會清零,如廁時音效也不一樣,非常有意思。
還有一些游戲開發(fā)者認(rèn)為,廁所是制造恐怖氛圍的絕佳場所。試想一下,利用廁所隔間、馬桶來隱藏或暗示有什么可怕的東西,配合滴滴答答發(fā)響的水池,以及不知道會冒出什么怪物的鏡子,發(fā)揮空間就很大了。
當(dāng)然,廁所并不只有搞笑和恐懼兩種情緒,還可以用來描述一些更深刻的內(nèi)容。比如《生化奇兵:無限》的廁所諷刺:“云中之城哥倫比亞”不是什么烏托邦,有一些廁所是給白人用的,里面裝著鍍金水槽和華麗的紅色窗簾;還有一些廁所是給有色人種跟愛爾蘭人用的,墻壁上的瓷磚都開始掉色了;黑人更慘,他們的工作是把廁所弄干凈。
從沒有什么實質(zhì)意義,到演化為互動和情緒的實驗室,再變成具有象征意味的敘事工具,廁所在游戲中被描繪得越來越細(xì)致,從中可以看出開發(fā)者的個性,找到很多有趣的元素?;蛟S正如《生化奇兵》的設(shè)計師所說的:“如果玩家要求,游戲中的每一寸土地都得為他們起舞?!币虼?,當(dāng)你再次經(jīng)過游戲中的廁所時,不妨進(jìn)去看看會發(fā)生什么奇遇。
//摘自游戲時光VGtime(vgtime.com),本刊有刪節(jié),是仙人掌耶/圖