黨志浩 趙一飛
摘? 要? 游戲世界觀作為游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的重要組成部分,在近年游戲行業(yè)的發(fā)展中逐漸被各大游戲公司所重視。文章通過(guò)對(duì)游戲世界觀建構(gòu)進(jìn)行研究,首先從探討游戲世界觀對(duì)于游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的意義,并以架空世界為切入點(diǎn),將游戲世界觀構(gòu)建分成三類(lèi)進(jìn)行舉例和分析,并歸納出架空世界下的游戲世界觀提升游戲體驗(yàn)的處理方式。
關(guān)鍵詞? 架空世界;世界觀;游戲設(shè)計(jì);敘事;沉浸性;沉浸理論
中圖分類(lèi)號(hào)? G2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼? A? ? ? 文章編號(hào)? 2096-0360(2020)17-0118-04
近年來(lái)隨著軟硬件技術(shù)的提高,在PC端、主機(jī)端(家用機(jī):索尼PlayStation、微軟Xbox等,掌機(jī):任天堂Switch等)以及便攜式移動(dòng)設(shè)備(手機(jī)、平板電腦等)上涌現(xiàn)出了眾多深受玩家好評(píng)的游戲,以獨(dú)特有趣的玩法與世界觀設(shè)定在眾多游戲中獨(dú)樹(shù)一幟。大多數(shù)游戲的世界觀和背景設(shè)定中都采用了以“架空”形式對(duì)世界進(jìn)行不同程度的虛構(gòu),這使得玩家有亦幻亦真的沉浸式游戲體驗(yàn)。架空世界的構(gòu)建方法給游戲世界觀設(shè)定提供了一個(gè)被廣泛認(rèn)可的方案,使得在游戲策劃階段的構(gòu)思和設(shè)計(jì)更豐富。
1? 游戲世界觀對(duì)于游戲的意義
對(duì)于游戲世界觀創(chuàng)作的開(kāi)發(fā)者而言,世界觀的搭建決定了整個(gè)游戲的美術(shù)風(fēng)格、人物與場(chǎng)景設(shè)定、劇情故事等。游戲中的世界觀作為現(xiàn)實(shí)世界社會(huì)一種改造、重構(gòu)和再現(xiàn)的縮影,其質(zhì)量體現(xiàn)得是一個(gè)游戲制作團(tuán)隊(duì)或公司的文學(xué)和藝術(shù)修養(yǎng),對(duì)歷史和文化的解析、整合和再創(chuàng)作能力。
除此之外從運(yùn)營(yíng)角度,完善的世界觀構(gòu)建能夠保證其正在運(yùn)行內(nèi)容和后續(xù)追加內(nèi)容的完整性。以拳頭公司(Riot Game)開(kāi)發(fā)的游戲《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)為例,該游戲在游戲運(yùn)營(yíng)的最初的幾年并未對(duì)游戲世界觀的構(gòu)建做精密的規(guī)劃。從游戲類(lèi)型本身分析,作為一個(gè)多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA, Multiplayer Online Battle Arena),其世界觀對(duì)游戲本身的競(jìng)技性、玩家間的交互和游戲結(jié)果不會(huì)產(chǎn)生任何影響,這一點(diǎn)很可能是在英雄聯(lián)盟中世界觀沒(méi)有受到足夠重視的原因之一。然而隨著游戲的迭代和內(nèi)容的豐富,開(kāi)發(fā)者意識(shí)到了對(duì)英雄聯(lián)盟世界觀進(jìn)行梳理和完善的必要性,而英雄聯(lián)盟世界觀平臺(tái)“英雄聯(lián)盟宇宙(Universe of League of Legends)”的上線也正式標(biāo)志著開(kāi)發(fā)者對(duì)游戲世界觀的完善進(jìn)入了一個(gè)新的階段?!坝⑿勐?lián)盟宇宙”整合和完善了此前所有英雄及其所屬城邦的故事和相互關(guān)系,并更新了世界結(jié)構(gòu),為后續(xù)內(nèi)容奠定了穩(wěn)定而明確的世界觀基礎(chǔ),因此擁有完善的游戲世界觀對(duì)豐富游戲玩法和延長(zhǎng)游戲壽命周期也起到了重要的作用。
游戲世界觀對(duì)于作為體驗(yàn)者的玩家而言,更是一把探索游戲樂(lè)趣的鑰匙。由于玩家操縱的角色、使用的道具,以及接受的任務(wù)和劇情都是由當(dāng)前所處環(huán)境的世界觀決定的,因此世界觀對(duì)于身處游戲中的玩家而言也是一個(gè)邊界。這個(gè)邊界既可能是有形的物理界限,如地圖或者區(qū)域中可活動(dòng)區(qū)域的界限,也可以是概念性的限制,體現(xiàn)在游戲的機(jī)制的限制和規(guī)則的約束。鼓勵(lì)在有限的范圍內(nèi)發(fā)掘游戲中豐富的內(nèi)在元素,以及在游戲規(guī)則和機(jī)制的框架下開(kāi)發(fā)新玩法,這不僅是開(kāi)發(fā)者對(duì)于玩家的期望,也是玩家對(duì)游戲的自發(fā)性嘗試和挑戰(zhàn)。
游戲世界觀對(duì)于游戲不僅僅是搭建一個(gè)說(shuō)服玩家融入游戲環(huán)境的背景故事,更多的是給開(kāi)發(fā)者提供一個(gè)未來(lái)迭代的方向和路線圖,而對(duì)玩家而言世界觀也是探索世界的重要依據(jù)。
2? 從文學(xué)到游戲的架空世界
“架空世界(Secondary World)”在其出現(xiàn)的初期并沒(méi)有直接出現(xiàn)在游戲世界觀的范疇里,而是作為一種文學(xué)元素被定義。這一詞匯最早可以追溯到J·R·R·托爾金(John Ronald Reuel Tolkien),一般意義上講,我們現(xiàn)實(shí)中所處的現(xiàn)實(shí)世界通常被定義為“第一世界”,而經(jīng)由創(chuàng)作、空想、虛構(gòu)的世界被認(rèn)為是“第二世界”,即架空世界。因?yàn)榧芸帐澜缡腔诂F(xiàn)實(shí)世界的創(chuàng)作,因此它擁有少量或者部分現(xiàn)實(shí)世界的特征,例如從大到社會(huì)的運(yùn)行,小到人與人、人與自然的關(guān)系的界定,會(huì)參考現(xiàn)實(shí)世界的發(fā)展規(guī)律。而其他要素會(huì)根據(jù)需要進(jìn)行虛構(gòu),例如地理、人種、語(yǔ)言、生活環(huán)境,以及涉及與當(dāng)前人類(lèi)認(rèn)知相悖的現(xiàn)象,例如魔法、時(shí)空的躍遷,都會(huì)成為架空世界觀構(gòu)建的重要元素[1]。如此一來(lái),架空世界就擁有了虛構(gòu)的“真實(shí)”,僅“時(shí)間”概念相同或相似。根據(jù)架空世界在游戲世界觀中的運(yùn)用方式以及架空成分和現(xiàn)實(shí)的比例[2],可以大致分為以下三類(lèi)。
2.1? 基于歷史的合理穿插
這部分的架空主要是對(duì)世界觀中歷史的架空,這部分的“架空歷史”是對(duì)已有世界的擴(kuò)展,即現(xiàn)實(shí)部分與架空部分存在交集,是時(shí)間上的交集,是對(duì)于世界觀的部分架空。這些游戲在現(xiàn)有歷史的基礎(chǔ)上進(jìn)行世界觀設(shè)定,就意味著世界線需要符合已有歷史的發(fā)展進(jìn)程,而不能從時(shí)間上顛覆既有歷史。由于歷史已經(jīng)既定,為了避免產(chǎn)生“時(shí)間悖論”,這類(lèi)世界觀的游戲通常情況以相交或包含的形式建立與史實(shí)的關(guān)系。
最典型的案例就是《刺客信條》(Assassin's Creed)系列[3],該系列首先以架空形式以游戲自身的世界觀覆蓋在人類(lèi)史之上,在其世界觀設(shè)定中,伊述(Isu),被稱(chēng)為“第一文明(First Civilization)”“更早到來(lái)之人(Those Who Came Before)”或“先驅(qū)(Precursor)”。作為曾在地球上出現(xiàn)過(guò)的高度發(fā)達(dá)的遠(yuǎn)古種族,是最早在地球定居的物種之一,比最為古老的人類(lèi)文明崛起還要早數(shù)萬(wàn)年時(shí)間。此外他們還是人類(lèi)整個(gè)族群的創(chuàng)造者,憑借其超凡的能力使得大多數(shù)人類(lèi)宗教認(rèn)為是他們于神存在著聯(lián)系。這樣的架空設(shè)定使人類(lèi)史完全囊括于《刺客信條》世界觀中,因此無(wú)需改變歷史也能充分融入進(jìn)游戲設(shè)定中而不產(chǎn)生違和感。
與此同時(shí),圣殿騎士組織(Templar Order)作為刺客組織的對(duì)立團(tuán)體,從起初上古時(shí)代開(kāi)始就存在的修道軍事組織,到中世紀(jì)時(shí)正式以圣殿騎士身份和教廷聯(lián)合起來(lái),再到演變成的一個(gè)大型企業(yè)。這樣的設(shè)定使得《刺客信條》系列游戲架空世界下的劇情和各個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)順理成章地貫穿了整個(gè)人類(lèi)史。并通過(guò)在特定時(shí)間節(jié)點(diǎn)或者特定歷史事件插入劇情,即在“宏觀敘事”世界通過(guò)“微觀敘事”手法,使玩家融入特定的歷史事件中,作為歷史的“見(jiàn)證者”或者“參與者”,即在大的歷史事件下由游戲插入的特定劇情。采用在宏大的人類(lèi)史中的在重大歷史事件為背景,通過(guò)劇情和角色設(shè)定將人物、事件、和游戲進(jìn)程進(jìn)行糅雜并產(chǎn)生交互行為,從而給玩家?guī)?lái)極強(qiáng)的代入感,從而能夠以更高的專(zhuān)注度沉浸于游戲。例如在《刺客信條:大革命》(Assassins Creed:Unity)中,游戲背景設(shè)定在1789年法國(guó)大革命的巴黎,整部游戲的世界觀也固定在這一特定歷史時(shí)期。
2.2? 基于現(xiàn)實(shí)的無(wú)限暢想
由于在現(xiàn)有世界框架為起點(diǎn)下進(jìn)行構(gòu)建,保留了諸如大到地球、小到某個(gè)城市或者某個(gè)現(xiàn)實(shí)存在的空間或地理坐標(biāo)作為起點(diǎn)。由于這類(lèi)創(chuàng)作手法多以未來(lái)世界為背景,因此可以突破現(xiàn)有一切條件的限制,實(shí)現(xiàn)例如時(shí)空穿越、光速飛行、長(zhǎng)生不老等現(xiàn)有技術(shù)手段達(dá)不到的、與常識(shí)相違背的、甚至是根本無(wú)法實(shí)現(xiàn)的景象。其特征實(shí)際與科幻的性質(zhì)大致相同。
以《輻射》(Fallout)系列為例,它是由Interplay公司旗下的黑島工作室(Black Isle Studios)和Bethesda公司開(kāi)發(fā)的一系列角色扮演游戲,游戲背景發(fā)生于22世紀(jì)石油枯竭之后的地球。為了能源爭(zhēng)奪而引起了核戰(zhàn)爭(zhēng)后世界毀滅的劫后余生。它的世界觀描述了或者說(shuō)是編纂了未來(lái)時(shí)間的可能性,因而有其在世界故事線的合理性。因此作為現(xiàn)實(shí)而建構(gòu)的游戲世界,其游戲體驗(yàn)相對(duì)于對(duì)歷史的改編和完全的虛構(gòu)而言有更接近于真實(shí)世界。
另外,經(jīng)美國(guó)著名軍事作家湯姆克·克蘭西(Tom Clancy)授權(quán)、由育碧(Ubisoft)公司根據(jù)其小說(shuō)改編并開(kāi)發(fā)的系列作品,其中例如《全境封鎖》(The Division)系列、《細(xì)胞分裂》(Splinter Cell)系列、《幽靈行動(dòng)》(Ghost Recon)系列,也都是基于現(xiàn)實(shí)世界為背景而衍生的世界觀,既擁有創(chuàng)作成分也保持了現(xiàn)實(shí)世界的代入感。
2.3? 獨(dú)立時(shí)空的完全架空
顧名思義,“完全架空”指的是游戲世界觀與現(xiàn)實(shí)世界幾乎沒(méi)有關(guān)聯(lián),甚至是只保留例如“生老病死”的抽象概念,以及“宇宙”的宏觀空間,在描述人類(lèi)社會(huì)時(shí)也只保留最基本的“道德”或者“人理”,除此之外的任何和現(xiàn)實(shí)世界相關(guān)的細(xì)節(jié)設(shè)定均依照新世界觀的需要來(lái)重新設(shè)定。如果之前所敘述的兩類(lèi)的世界觀的依據(jù)是與現(xiàn)實(shí)世界的強(qiáng)弱關(guān)系,那么第三類(lèi)則是與現(xiàn)實(shí)無(wú)任何關(guān)聯(lián)的。這類(lèi)完全架空世界觀的優(yōu)點(diǎn)在于,我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)不是在已有的內(nèi)容中進(jìn)行增減或者修改,而是一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程。在這一過(guò)程中沒(méi)有現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境和條件的拘束,因而有更大的想象和創(chuàng)作空間。
《寶可夢(mèng)》(Pokémon,又名神奇寶貝或口袋妖怪等)系列,最初于1996年由任天堂(Nintendo)公司發(fā)行的角色扮演(RPG,Role Playing Game)掌機(jī)游戲,歷經(jīng)二十余年的發(fā)展和創(chuàng)新,已經(jīng)成為擁有八個(gè)世代、八個(gè)根據(jù)不同游戲版本各自獨(dú)立但又有一定關(guān)聯(lián)性主要地區(qū),以及近一千種形態(tài)各異、特點(diǎn)鮮明的寶可夢(mèng)。寶可夢(mèng)的世界觀架構(gòu)是極具創(chuàng)造性的完全架空,整個(gè)世界是人類(lèi)與寶可夢(mèng)共生的和諧世界,而且寶可夢(mèng)是作為有意識(shí)的、能夠自主思考和行動(dòng)的存在進(jìn)入人類(lèi)的生產(chǎn)生活中的,可以說(shuō)是能夠相互溝通和尊重、共同生活的。在每一個(gè)版本游戲中的地貌、環(huán)境、生態(tài)都是獨(dú)特的,即每一塊地區(qū)都是值得探索的“新大陸”。
通過(guò)以上的分類(lèi)舉例,可以看出每一類(lèi)的架構(gòu)方式對(duì)游戲世界觀都有著獨(dú)特的作用,前兩類(lèi)基于歷史和未來(lái)的部分架空由于存在部分現(xiàn)實(shí)元素的原因,使得游戲體驗(yàn)上更貼近現(xiàn)實(shí)人類(lèi)通常的認(rèn)知,因而代入感更強(qiáng)。而完全架空的獨(dú)立世界觀的高自由度和開(kāi)放性,玩家可以進(jìn)行脫離現(xiàn)實(shí)世界的游玩,這種易沉浸性也是相較其他世界觀形式更為具有特點(diǎn)的地方。
3? 架空世界對(duì)于游戲體驗(yàn)的影響
架空世界方式構(gòu)建世界觀對(duì)于玩家游戲體驗(yàn)的改變,主要在于它的“沉浸性”,這種沉浸式體驗(yàn)主要指兩方面。
首先是“生理性沉浸”,它主要強(qiáng)調(diào)的是視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)兩大方面,并主要通過(guò)以下兩方面實(shí)現(xiàn),一是通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)或者是頭戴式顯示器的硬件手段,以阻斷游戲外干擾因素的方式更多地將模擬環(huán)境注入視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)中;二是依靠高精度的建模、貼圖、渲染,以及諸如NVIDIA“實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)”、AMD“游戲智能顯示技術(shù)”等在硬件支持下軟件手段,以“逼真性”實(shí)現(xiàn)沉浸。由于這種方式實(shí)現(xiàn)取決于軟硬件技術(shù)的實(shí)現(xiàn),是依賴(lài)于顯示呈現(xiàn)的“被動(dòng)性沉浸”。由于受硬件條件約束,導(dǎo)致這種沉浸方式只能作為一種外在的輔助手段。
其次是“心理性沉浸”,這種沉浸方式主要表現(xiàn)游戲的人物、環(huán)境和背景設(shè)定,以及劇情編寫(xiě)上[4]??梢院?jiǎn)單歸納為“交互式沉浸”“探索性沉浸”和“競(jìng)爭(zhēng)性沉浸”。
“交互式沉浸”主要體現(xiàn)在架空世界下的交流和表達(dá)方式、事物和內(nèi)容與當(dāng)前世界觀的一致性,例如冷兵器時(shí)代對(duì)應(yīng)的刀劍武器、社會(huì)階級(jí)關(guān)系以及交流習(xí)慣,未來(lái)世界的高科技產(chǎn)品和科幻內(nèi)容,這部分的沉浸主要依靠對(duì)于游戲內(nèi)容的撰寫(xiě),是對(duì)于在架空世界下沉浸性的初級(jí)階段。
“探索性沉浸”相對(duì)前者而言更加注重的是玩家的主動(dòng)沉浸行為,即玩家在游戲世界內(nèi)的源于自身的探索沖動(dòng),并將自己置入另一時(shí)空并參與其中,從而達(dá)到心理的滿(mǎn)足感。這對(duì)游戲的本身也提出了一系列需求,主要是時(shí)間和空間的延展性:空間要足夠龐大,或者需要玩家花費(fèi)足夠長(zhǎng)的時(shí)間去探索,例如《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(The Legend of Zelda)系列,作為典型的非線性關(guān)卡式游戲,架空世界下的開(kāi)放世界由多個(gè)迷宮和野外區(qū)域集合而成,玩家可以在其中自由探索,從而使玩家更易沉浸其中,并主動(dòng)探索未知領(lǐng)域。
“競(jìng)爭(zhēng)性沉浸”主要在于人與游戲本身的競(jìng)爭(zhēng),例如絕大多數(shù)游戲都存在的“采集素材、挑戰(zhàn)關(guān)卡、獲取新素材并制作裝備、再挑戰(zhàn)更強(qiáng)怪物”循環(huán)模式,以及玩家與玩家之間游戲技巧、裝備、理解等的競(jìng)爭(zhēng),相對(duì)于不依賴(lài)世界觀的競(jìng)技游戲,例如射擊游戲、格斗游戲、塔防游戲等,架空世界對(duì)于游玩而言幾乎沒(méi)有影響,玩家更注重的是如何在零和博弈中取得勝利,這部分主要與游戲玩法相關(guān),故不多加贅述。
根據(jù)M.Csikszentmihalyi的沉浸理論,沉浸體驗(yàn)的發(fā)生伴隨著以下因素:明確的行動(dòng)目標(biāo);行動(dòng)的迅速反饋;挑戰(zhàn)和技巧之間的平衡;行動(dòng)和意識(shí)相融合;注意力高度集中;掌控感;自我意識(shí)消失;時(shí)間與空間感歪曲;行動(dòng)的自覺(jué)性。而架空世界下的游戲世界觀做到的是輔助游戲的機(jī)制與玩法,利用虛擬空間對(duì)現(xiàn)實(shí)世界時(shí)間和空間的認(rèn)知加以覆蓋和扭曲,從而實(shí)現(xiàn)沉浸。因此,以沉浸體驗(yàn)為切入點(diǎn)[5],從架空世界的構(gòu)筑來(lái)提升游戲體驗(yàn)大致有兩個(gè)方向:生理性與心理性。
生理性體驗(yàn)提升主要來(lái)源于硬件,通過(guò)對(duì)游戲內(nèi)模型和光照的強(qiáng)化來(lái)達(dá)到視覺(jué)的逼真,如同親臨原本虛構(gòu)的一樣,另外聲音特效的錄制也很大程度上影響會(huì)影響游戲體驗(yàn)。由于視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)時(shí)游玩時(shí)最基本也是最關(guān)鍵的感知要素,因此對(duì)生理性體驗(yàn)的提升需要圍繞這兩者進(jìn)行建構(gòu)和強(qiáng)化。
相對(duì)于生理性體驗(yàn)而言,從心理性強(qiáng)化體驗(yàn)的方式就會(huì)因?yàn)椴皇苡布拗贫哂卸鄻有浴?/p>
首先,對(duì)于世界觀構(gòu)建而言,擴(kuò)大玩家可活動(dòng)范圍是最直接有效的方法,這一點(diǎn)對(duì)于沙盒游戲和開(kāi)放世界游戲是有優(yōu)勢(shì)的,前者的代表《我的世界》(Minecraft)以創(chuàng)造和改造游戲世界的高自由度核心玩法著稱(chēng),而后者的典型《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)和《俠盜獵車(chē)手5》(GTA5)則是對(duì)游戲世界的環(huán)境人物進(jìn)行無(wú)拘無(wú)束地探索從而發(fā)掘新故事而受玩家喜愛(ài)。
其次,游戲環(huán)境中交互元素的數(shù)量和質(zhì)量也會(huì)影響玩家的體驗(yàn),交互的數(shù)量主要強(qiáng)調(diào)玩家與地圖元素之間的關(guān)系,小到物品的移動(dòng)、變形和破壞,大到玩家與玩家之間、與NPC之間都有獨(dú)立的交互內(nèi)容;交互的質(zhì)量則強(qiáng)調(diào)交互內(nèi)容和交互條件需要符合當(dāng)前的游戲環(huán)境,包括地理、語(yǔ)言、文化等。
此外,游戲內(nèi)時(shí)間與現(xiàn)實(shí)世界的不一致也會(huì)使玩家對(duì)時(shí)間流逝產(chǎn)生認(rèn)知偏差,從而認(rèn)為只游玩了很短暫的時(shí)間。由于在架空世界下的可視空間和操作都與現(xiàn)實(shí)世界分離,因此在固定玩家在傳統(tǒng)認(rèn)知的前提下實(shí)現(xiàn)超越現(xiàn)實(shí)世界的行為會(huì)最大化玩家的游戲體驗(yàn),即“我在這里居然可以做到這樣的行為,但由于這樣的行為在這里是被允許存在的因而它是合理的”。
因此,架空世界下提升游戲體驗(yàn)的方法主要源于對(duì)于玩家交互行為的啟發(fā)和誘導(dǎo),強(qiáng)化玩家的“代入感”。
4? 架空世界對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的啟示
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的壯大,在游戲開(kāi)發(fā)的前期,游戲世界觀的設(shè)定是僅次于游戲玩法的一項(xiàng)重要內(nèi)容,世界觀的構(gòu)架會(huì)直接影響游戲的進(jìn)程與走向。而架空世界作為游戲世界觀構(gòu)建方法,多用于以非競(jìng)技游戲的背景、人物等的游戲設(shè)定中。對(duì)于在游戲創(chuàng)作與開(kāi)發(fā)過(guò)程中對(duì)于世界觀架構(gòu)的影響,通過(guò)對(duì)不同時(shí)間以不同方式進(jìn)行架空,使得玩家在游戲過(guò)程中體驗(yàn)到與自身所處環(huán)境截然不同的世界。因此在游戲開(kāi)發(fā)的初期,游戲玩法固然重要,而擁有完整世界觀的游戲除了能夠強(qiáng)化玩家和游戲之間的交互體驗(yàn),也有利于內(nèi)容調(diào)整、產(chǎn)品迭代以及后續(xù)跟進(jìn)。
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