凌曉星
(安慶師范大學美術(shù)學院,安徽安慶246133)
藝術(shù)的起源表明,美術(shù)教學與游戲活動具有內(nèi)在關(guān)聯(lián)性。
1.游戲的深層本質(zhì)。游戲是基于物質(zhì)滿足需求之上的,在一些特定的時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則,追求精神世界需求滿足的社會行為方式,與人類的文化生產(chǎn)活動息息相關(guān)。荷蘭語言學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾說,游戲是大自然的恩賜,它先于文化、伴隨著文化又滲透著文化,人類社會一切偉大的原創(chuàng)活動,詩歌與藝術(shù),商務(wù)與謀利,嚴肅的法律或科學等,無不植根于游戲的土壤[1]1-6。赫伊津哈所論基于藝術(shù)發(fā)生學的一個重要理論,即“游戲說”。德國18世紀美學家席勒在《美育書簡》中比較了游戲與審美自由之間的關(guān)系,提出藝術(shù)起源于游戲的觀點[2]302。這個觀點后來由英國教育學家斯賓塞作了進一步的發(fā)揮,認為藝術(shù)和審美活動在本質(zhì)上是一種游戲?!拔覀兎Q之為游戲的那些活動,是由這樣一種特征而和審美活動聯(lián)系起來的,那就是:它們不以任何直接的方式來推動于有利于生命的過程?!盵2]303上述游戲觀點表明,人們在社會勞動之余,利用剩余精力,在自由的模仿及對物品的裝飾中,產(chǎn)生了精神的愉悅和自在的滿足。要言之,游戲的本質(zhì)是生命謀求自足的目的性活動,是自由的游戲性精神創(chuàng)造,是生命追求心靈愉悅的一種體驗方式。
2.主體潛能被激活。藝術(shù)創(chuàng)作的“游戲說”強調(diào)人在學習創(chuàng)造過程中的主觀能動性被充分激活,呈現(xiàn)為心靈的自由與精神的愉悅。莊子認為,只有心靈的自由,才能尋找到“道”。莊子通過《庖丁解牛》的故事闡述了“道”與“技”的辯證關(guān)系:“技”是手段,是學習與創(chuàng)造的技能與技巧;“道”是目的,是最高的、絕對的美?!凹肌笔菍崿F(xiàn)“道”的途徑;“道”是“技”的目的與升華。人在這種自由的境界中肯定自己,觀照自己,從而獲得一種學習的樂趣與創(chuàng)造的喜悅?!凹肌边_到了一種高度的自由,超越了實用的功利而進入審美的境界[3]111。在學習過程中,游戲是手段策略,其根本價值在于主體的內(nèi)在潛能最大限度地被激活,以致在主體自由自在的狀態(tài)中引發(fā)審美創(chuàng)作的靈感。換而言之,游戲性的學習過程,能夠讓學習者的心靈之窗被打開,并在其深度對話互動中涌現(xiàn)出新意,讓游戲與學習互為因果互為依托。自由沉思的游戲心理狀態(tài),正是學習創(chuàng)造的心理前提。
3.教學過程中的游戲。就藝術(shù)本身的特性而言,游戲性更接近藝術(shù)精神的內(nèi)核。游戲(脫離近期實用功利的自由之心)+技藝(符號表達和呈現(xiàn))=藝術(shù)創(chuàng)造(意義核心)。如何將這種“游戲性思考”運用到高校美術(shù)教學中,是一個值得探索的課題。在美術(shù)教學中融入游戲性,主要基于三點認識:其一,游戲性與藝術(shù)創(chuàng)造有著密切的關(guān)聯(lián)。通過游戲性演繹,讓學生有直接的參與感、角色感,有助于激發(fā)學生在美術(shù)學習過程中進入深度思考狀態(tài)。其二,教學過程中滲透游戲性,有助于營造師生間充分的對話感、體驗感,在游戲天性的自由釋放中,增強師生間準主題性沉浸互動,最大限度地激發(fā)與調(diào)動學習者的主觀能動性。其三,游戲活動也是人的本能,教學過程中的游戲活動也讓學習者的身心得以調(diào)適,以便從更立體豐沛的意義上為創(chuàng)作活動加持助力。簡言之,教學活動中的游戲能夠更好地助力審美主題創(chuàng)意。
游戲性教學方法包括“玩”和“賽”兩個重要環(huán)節(jié),“‘玩’意味著主觀上全身心自由投入,不受諸多規(guī)則的束縛,‘賽’則要求在特定的時空、道具、形式規(guī)則制約下進行競爭性的爭奪,目標性較強?!盵4]在高校美術(shù)課教學中,首先,通過游戲性教學,可以提高學生在美術(shù)學習過程中的發(fā)散思維能力,最大限度地激發(fā)其學習的主觀能動性,讓游戲與藝術(shù)在內(nèi)在本質(zhì)上深度融通,讓學生在發(fā)散性思考中充分激活其生活積累、知識儲備與創(chuàng)作潛能,從而創(chuàng)設(shè)條件讓學生們在學習過程中不斷新意涌現(xiàn),靈感閃光;其次,通過游戲性教學,可以增進師生在情感與思維上的互動。在游戲化教學中,教師與學生因為游戲而自然地融為一體,教師扮演成游戲活動中的參與者。在這種平等輕松的互動中,師生間的感情加深,交流增強,師生在深層的對話中相互啟發(fā),雙方的信息積累都處在充分被激活的狀態(tài),潛在的富有創(chuàng)新性的主題性信息呼之欲出。游戲化教學,對于引發(fā)師生雙方生成主題性信息都能起到積極的作用。最后,通過游戲化教學,可以豐富教學手段,完善教學方法,激發(fā)學生在課堂上的主觀能動性。隨著時代的發(fā)展,教學方法應(yīng)該走向立體與多元,將游戲性思維運用到教學當中,是現(xiàn)代化教學方法的必要補充。游戲既是人的本能,更是激發(fā)激活創(chuàng)新的一個重要手段,其在教學中的作用,必然會越來越重要。
游戲化教學分為三個階段:眾人參與、融于游戲、結(jié)果評價。游戲化教學必須圍繞這三個階段有序展開,教學不再是單一的個體表現(xiàn),而是基于師生游戲性互動的集體創(chuàng)作行為,由點到面,從發(fā)散到收斂,在游戲中實現(xiàn)教學目標。目前,我國游戲化教學還存在一些不足,如高校美術(shù)課游戲化教學運用時間短,游戲結(jié)構(gòu)單一,且局限于傳統(tǒng)游戲,尚未將其與電子化或網(wǎng)絡(luò)化有機結(jié)合;游戲化教學的嘗試局限于美術(shù)實踐,未將其運用于理論教學當中;缺少本土文化語境的游戲化教學方式。雖然有將傳統(tǒng)文化元素融入美術(shù)教學的案例,但在本土文化語境的運用上仍嫌不足。針對上述情況,試圖對游戲化教學作些許探索。
1.美術(shù)專業(yè)課游戲化教學。素描作為美術(shù)專業(yè)的基礎(chǔ)課程,是訓(xùn)練學生繪畫基本功的方法之一。傳統(tǒng)的素描練習以寫生為主,它固然鍛煉了學生的觀察能力及造型能力,但在長時間的訓(xùn)練中(高校素描練習多以長期作業(yè)為主),也容易造成學生興趣下降、激情淡化從而導(dǎo)致對學習過程的厭倦,難以實現(xiàn)理想的教學效果。2015年,安慶師范大學美術(shù)學院四位教師利用上素描平行課的機會,嘗試了一種將游戲思維融于教學的方法,即四個班級聯(lián)合創(chuàng)作一幅大型壁畫《機械時代》。首先,教師搜集素材,由老師去安慶石化廠房內(nèi)拍攝一組工業(yè)機械照片,由四位教師共同篩選、拼接成一幅由30幅局部照片組成的完整畫面(減去空白部分),然后將每張照片打印成四份,以班級為單位(每個班級30人),每人一幅局部照片,在60厘米×60厘米的紙張內(nèi),用四周的專業(yè)課時間,將照片以超寫實素描的形式表現(xiàn)出來。由于四個班的作業(yè)相同,所以每張照片會有四位同學在同時創(chuàng)作。在繪畫過程中,老師調(diào)控作業(yè)的整體風格,與學生不斷地進行交流;同學之間也可以相互比照,避免出現(xiàn)表現(xiàn)手法的太大差異性,從而影響壁畫的最后呈現(xiàn)效果。同時老師宣布,優(yōu)勝劣汰,同一幅照片,只有最優(yōu)秀者才能用在最后的作品中,成為完整壁畫中的一部分。這種競爭性評價機制正是游戲化教學的特征之一,對學生來說,這是一種全新的課程體驗,激發(fā)了學生的學習熱情,每個人都希望自己的作品能最后勝出。當最后的作品完整呈現(xiàn)出來的時候(整整占滿一面墻壁),教師與學生都有一種前所未有的成就感和愉悅感,特別是學生,能深切感受到學習的快樂。在這一教學過程所表現(xiàn)的特點是:其一,教師將教學內(nèi)容與電子產(chǎn)品結(jié)合起來,通過攝影技術(shù)安排創(chuàng)作素材,改變了之前素描課程純粹以寫生或者臨摹的教學模式;其二,游戲思維貫穿于整個課程當中,教學的過程也是游戲的過程,它改變了常規(guī)教學中學生各自為政的學習狀態(tài),營造了一種既相互配合又相互競爭的學習氛圍;其三,通過這種游戲化教學,消弭了教師與學生之間的疏離感,學生學習的過程,就是與教師不斷交流的過程,在交流中不斷產(chǎn)生新的創(chuàng)作思維與創(chuàng)作激情,取得了良好的教學效果。
2.美術(shù)理論課游戲化教學。2005年筆者在給2003級美術(shù)學上“中國美術(shù)史”課程時,嘗試用一種帶有游戲思維的復(fù)習方法。這種方法借鑒了體育比賽模式。即把學生分成5組,每組分別代表秦漢(包括先秦美術(shù))、魏晉、隋唐、宋元、明清美術(shù)作為知識點單元,知識點單元小組之間互相提問。例如秦漢組向隋唐組提問時,只能提隋唐美術(shù)的相關(guān)問題,同樣,秦漢組被提問時,只能回答有關(guān)秦漢美術(shù)的相關(guān)內(nèi)容。這種競賽方式既有知識的主題性,又有知識的交叉性,可以有效地兼顧復(fù)習內(nèi)容的全面性。每組成員在回答問題時可以搶答,最后以回答問題的正確率多少來決定小組的勝負。假如小組之間回答問題的正確率相同,那么競賽繼續(xù)進行,直到產(chǎn)生最后的排名。這種復(fù)習方法解決了學生在復(fù)習時的惰性心理,從靜態(tài)復(fù)習到動態(tài)復(fù)習,化被動學習為主動思考;同時也鍛煉了學生的團隊合作精神。通過當年期末的考試情況來看,學生的考試成績總體較高,證明這種游戲式的學習方法頗有成效。但需要指出的是,游戲思維運用于美術(shù)理論課教學有一定的局限性,由于課程性質(zhì)的原因,使得理論課程在游戲化教學中發(fā)揮的空間相對狹小,需要我們花更多的時間與精力去認真研究。
3.本土語境下游戲化教學。一直以來,師范類高校的美術(shù)教學多局限于繪畫本身,課程設(shè)置也以架上繪畫為主,尚未將美術(shù)理解為一個跨學科具有綜合性知識結(jié)構(gòu)的學科來把握。在教學手段、知識框架日趨立體的今天,這種教學模式已不能適應(yīng)對師范生培養(yǎng)的素質(zhì)要求。在這方面,南京師范大學美術(shù)學院的秦華教授在美術(shù)教育方面做了很多有意義的工作。秦華認為,我國美術(shù)教育對視覺文化的研究視野應(yīng)當從當代視覺文化延伸至中國傳統(tǒng)[5]35。在他所主持的課程項目“核心素養(yǎng)課設(shè)計”中,《回眸千載,繁華再現(xiàn)——〈清明上河圖〉》一課,將中國傳統(tǒng)文化融進課程中,涉及歷史、美術(shù)、建筑、風俗等領(lǐng)域,在游戲思維的引領(lǐng)下,運用手工制作的方式,再現(xiàn)了《清明上河圖》北宋汴梁的繁華景象。秦華介紹,該項目是根據(jù)南京師范大學美術(shù)學院2019年課程方案修訂后進行的實驗性教學之一,在他的指導(dǎo)下,由學生自己組成項目團隊,圍繞美術(shù)課的核心素養(yǎng)進行課程設(shè)計,自行設(shè)計教學流程與方法并組織實施。
該項目在實施過程中,具有游戲教學方法的基本特征:其一,該項目是由學生團隊組成的集體行為,以中學生為主要受眾面,符合眾人參與這個最基本的特征。其二,融入游戲。在課程設(shè)計中,其主要環(huán)節(jié)是通過情景制造、課堂提問等方式吸引學生興趣,利用講解《清明上河圖》的創(chuàng)作背景、表現(xiàn)內(nèi)容、藝術(shù)價值的同時,與學生進行互動。借用導(dǎo)游講解的方式,帶學生走入《清明上河圖》的歷史情境,了解北宋時期的市井生活及民俗風情。在這個環(huán)節(jié)中設(shè)置了講述歷史小故事的游戲,每位同學都可以說出自己所知道的有關(guān)宋代的故事,適當予以獎勵,借此激發(fā)學生的學習熱情。在手工制作環(huán)節(jié),在老師示范之后,讓學生對于《清明上河圖》整卷中最感興趣的部分進行分組分工共同制作,老師可以根據(jù)不同的手工內(nèi)容,分析其結(jié)構(gòu)原理,例如古代建筑的榫卯、斗拱等結(jié)構(gòu)特點。在講解與手工制作的過程中,學生既學習了古代優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化知識,又完成了一件與眾不同的手工作品。完成之后的每組手工,可以拼接成一幅完整的手工作品《清明上河圖》。這種講解結(jié)合游戲,理論結(jié)合實踐的課程設(shè)計,符合中學生的游戲天性,同時兼顧課程目標,在寓教于樂的氛圍中,完成教學任務(wù)。其三,評價機制貫穿于整個課程設(shè)計之中,例如講故事環(huán)節(jié),做手工環(huán)節(jié),都可以利用適當?shù)脑u價機制來激發(fā)學生對于分工合作的興趣以及增強自身能力的信心。
這個案例很好地解決了游戲教學本土化的問題。該案例以中國傳統(tǒng)繪畫為切入點,生發(fā)出學生對中國古代民俗、服飾、建筑、交通、經(jīng)濟等全方位的了解,使游戲化教學呈現(xiàn)出立體豐富的人文知識結(jié)構(gòu),在拓展學生知識的同時也加深學生對于中華傳統(tǒng)文化的心理認同感與沉浸感。
基于游戲思維的美術(shù)教學方法,是一個值得不斷探索的課題。智能媒體時代,網(wǎng)絡(luò)化教學越來越重要。從不同向度對游戲化教學做出更多的研究和嘗試,積累更多的案例和數(shù)據(jù),將助益于美術(shù)教學方法創(chuàng)新。值得注意的是,進一步加強本土文化語境的游戲化教學方式探討,使美術(shù)教學充分彰顯中國元素和民族文化,顯得更加重要迫切。