霍傳頌
2003 年11 月18 日,國家體育總局宣布,將“電子競技”列為我國第99 個正式體育項目。2016 年9月30 日,教育部公布“電子競技運動與管理”專業(yè)屬于“體育類”下屬的“教育與體育”專業(yè),標志著電子競技正式成為中國高等教育的一部分。但與此同時,國內(nèi)外學界對于電子競技的歸屬和爭論仍然處于風頭浪尖上,一是電子競技究竟是否該歸于“體育”的維度,二是針對于第一點問題延伸出的電子競技的“價值探討”。
當今體育日漸成為一種龐大的超有機結(jié)構(gòu),如何把握其本質(zhì),日益凸顯為一項重要的文化判別。其中,電子競技與體育的關(guān)系成為蔚為大觀的學術(shù)爭鳴。已有研究中,宗爭通過援引比較文學詞源學的方法,探析了電子競技與體育之間輔車相依的淵源關(guān)系。[1]李有強等則另辟蹊徑,提出憑借VR 和AR 技術(shù)的迅速發(fā)展,電子競技與體育的融合將不存在任何問題。[2]質(zhì)言之,學界對于電子競技的歸屬和爭論,無外乎其究竟是否該歸于“體育”,以及對其價值的研判。本文茲以體育演進邏輯為指導,對電子競技的屬性以及對其的質(zhì)疑進行展望性的探討與論述,最終提出合理化發(fā)展建議。
“電子競技”這一術(shù)語譯自英文“Esport”(“Electronic Sport”)。從語言學角度來看,“electronic”是“sport”之定語,即是說,Esport 是sport 的變體,這就使得對于電子競技的理解必須要始于sport 的源起與本義。
關(guān)于sport 的源起與本義,學界已經(jīng)有比較系統(tǒng)的考證和論述。sport 一詞源出于拉丁語deportare,在14 世紀轉(zhuǎn)化為disporte,16 世紀成為sporte,進而定型為sport。[3]郭紅衛(wèi)指出,sport 最根本的意義有娛樂、消遣等含義。在現(xiàn)代體育興起后,sport 的內(nèi)涵邊界逐步擴大。其本義是一個歷史變化的稱謂或概念,不能和“競技運動”“體育”等同。[4]但萬宗歸一,sport 一詞并未脫離“娛樂、消遣”的本義。
宗爭提到,中國使用者在翻譯“Esport”一詞時,回避直譯為“電子體育”,目的是避免形成更為激烈的爭論。[1]究其原因,仍是對“sport”一詞的文化內(nèi)涵的理解錯位?!绑w育”一詞是甲午戰(zhàn)爭后由日本引入中國,本義為“身體教育”[5]。受軍國民思想和歷史因素的影響,使得中文語境著重于“體”的外在表象與“育”的內(nèi)在涵義相結(jié)合。至新文化運動,英美自然體育體系占據(jù)主流,“sport”一詞進入中國。由于外在表象的相似性,“體育”仍然作為統(tǒng)稱流傳至今。這使得近百年來國人對于“體育”內(nèi)涵和外延的認知仍舊混亂與停滯不前。[7]這導致對“sport”的內(nèi)涵認知出現(xiàn)了偏差而與“physical education”相關(guān)聯(lián),從而將“sport”與肢體大關(guān)節(jié)運動和“教育屬性”緊密聯(lián)系起來,引起了學界對于“Esport”是否屬于體育的論戰(zhàn)。
國外學者在電子競技與傳統(tǒng)體育的對比研究中,提出了兩組概念,一是基于參與環(huán)境:e-sport和irl-sport(in-real-life sport),二是基于類別:將irl-sport 稱為traditional sport(傳統(tǒng)體育),將電子競技稱為nontraditional sport(非傳統(tǒng)體育)。[7]
“體育”的概念是動態(tài)的、非本質(zhì)主義的。非本質(zhì)主義認為:概念沒有一成不變的,作為話語與文本,其內(nèi)涵和外延隨著歷史發(fā)展而呈現(xiàn)出動態(tài)的演變過程,各類事物的命名、歸類、標簽、固有屬性都隨著歷史語境的變遷而變化,遂主張將事物還原到關(guān)系之中。[8]縱觀歷史,當今被認可的傳統(tǒng)體育,也是在演進中生存、發(fā)展,在這個過程中必然受到時代的、歷史的主流意識所制約,并遵循了固有的演進邏輯。
1.2.1 參與形式演進
盧元鎮(zhèn)提到:體育的本質(zhì)是屬于生活的[9],是勞動之余的產(chǎn)物。在生產(chǎn)力較低的時代,體育一直游移于勞作與休閑、生產(chǎn)與生活、工作與游戲、軍事與娛樂之間。隨著時代進步,這一游移方式有著明顯倒向后者的趨勢[10]。體育與人類三種活動息息相關(guān):一是生產(chǎn)生活,如跑跳、投擲等;二是軍事活動的延伸,如搏擊、射擊等;三是文化衍生品,如宗教、教育等。在這一歷史演變中,傳統(tǒng)體育的形式經(jīng)歷了從松散到制度化。J.W.Loy 等對Sport 做出以下分類:(1)作為游戲、玩耍的Sport;(2)作為制度化的游戲的Sport;(3)作為社會制度的Sport;(4)作為社會參與樣式的Sport。[11]而古特曼在其著作中通過對玩耍(play)、游戲(game) 以及體育(sport)關(guān)系的論述體現(xiàn)出了這一演變規(guī)律:玩耍是人類作為動物的一種天性,是體育的原始基因和根本動機;游戲則是在玩耍基礎(chǔ)上的文化產(chǎn)物,具備契約性和規(guī)則性,是“有組織的玩?!?當游戲被賦予制度體系,包括組織、章程與規(guī)則、運動者身份等社會元素后,便成為了體育。[12]而根據(jù)“價值+身體活動”的邏輯逆推法[8],從人類本能的嬉戲、追逐、跳躍等活動,到為了生存的奔跑、投擲、搏擊,再到有組織有規(guī)則的游戲、訓練、戰(zhàn)爭等活動,直至將這些身體活動賦予社會、宗教、教育功能,并以制度體系組織起來的賽會可以印證,任何體育項目參與形式的演變邏輯都是從松散的、無意識的身體活動到有目的、有組織的制度化凝結(jié)。隨著人類社會發(fā)展,體育逐漸成為具備制度屬性和影響力的文化載體。
1.2.2 技術(shù)演進
科學技術(shù)是勞動力和生產(chǎn)工具的靈魂,最終決定了生產(chǎn)方式。[13]科學技術(shù)的發(fā)展對體育參與的方式和環(huán)境的演進影響是決定性的,并最終導致體育參與形式的演進。從目前人類的傳統(tǒng)體育項目來看,其參與方式主要是直接參與和間接參與。所謂的直接參與,即人類肢體之間的直接競賽,包括速度、力量、身體技巧、靈活性等。而間接參與則是人類通過控制某種媒介,以媒介之間的對決來間接實現(xiàn)人的競賽,如古代的戰(zhàn)車、賽馬、馬術(shù),現(xiàn)代的自行車比賽以及F1、NASCAR 等極限賽車??梢钥闯?科學技術(shù)的發(fā)展,使得基于媒介的間接參與方式得以演進,孕育出大批的新興項目,如馬鐙的出現(xiàn)使得現(xiàn)代馬術(shù)成為可能,自行車的發(fā)明催生了自行車比賽等。但無論哪種參與方式,器物媒介如何的發(fā)展,體育的實質(zhì)是通過不同的參與方式來最終實現(xiàn)人的競技。
另一方面,參與環(huán)境也在不斷改變。原始社會人類的體育活動并沒有固定的環(huán)境,有組織的體育活動出現(xiàn)之后,體育場館便成為了體育參與的主要環(huán)境?,F(xiàn)代以來,體育場館、設(shè)施器材進一步標準化;機器交通工具和點燈的出現(xiàn),大幅度的拓展了體育參與的空間和時間維度。另外,體育場館一直是觀看體育活動的唯一環(huán)境,但收音機、電視機出現(xiàn),逐漸打破了這種唯一性;互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的出現(xiàn),為這種環(huán)境進一步帶來改變。近年來,AR、VR 技術(shù)所帶來的影像全息化,更產(chǎn)生革命性變化。隨著技術(shù)的不斷進步,體育的參與方式與環(huán)境必然是不斷演進,甚至發(fā)生顛覆性的改變。
1.2.3 倫理演進
??抡f:“話語即權(quán)力”。而“話語”則是權(quán)力一方的倫理觀和價值觀的充分體現(xiàn)?,F(xiàn)代體育在短短兩百多年尚且經(jīng)歷數(shù)次權(quán)力話語的轉(zhuǎn)換,在人類歷史的長河中,對于體育的不同倫理規(guī)制更是貫穿始終。從古代奧林匹克的“裸體競技”,到基督教對角斗士運動的禁止,從中世紀的禁欲主義杜絕一切使身體愉悅的活動,再到近代清教徒對非生產(chǎn)性游戲項目如球類運動的道德譴責和法律約束,縱觀歷史,游戲性的體育活動或休閑娛樂均在不同時期受到各類倫理制約。
在前現(xiàn)代時期,對于體育的規(guī)制主要受到不同民族和宗教的認知及價值觀限制。隨著理性主義的興起,暴力性的體育項目受到了組織、規(guī)則、章程等元素的有效規(guī)范。而現(xiàn)代教育出現(xiàn)后,以托馬斯·阿諾德改革為代表,一些娛樂性體育項目的價值才得到認知。這主要是由于工業(yè)化生產(chǎn)使得身體不再是直接參與生產(chǎn)的主要媒介,生存問題不再是人類社會的主要矛盾,教育的主流地位崛起。而資本主義發(fā)展催生的全球商業(yè)化也逐步廓清了體育業(yè)余原則和專業(yè)化近百年的倫理爭論,使體育項目的倫理邏輯向著商業(yè)價值和娛樂價值本位發(fā)展。
綜上所述,體育是人類在一定技術(shù)水平、時代價值影響下對身體的非生產(chǎn)、社會化的使用,其活動主體與客體具有同一性。[14]其中生產(chǎn)技術(shù)直接導致身體活動與生產(chǎn)活動分離,并決定了參與形式、方式、環(huán)境以及倫理認知的演變?,F(xiàn)代工業(yè)技術(shù)帶來的理性主義,從多方面影響了人類既有的體育方式并催生出新的項目。而倫理認知的演變邏輯也經(jīng)歷了生產(chǎn)性價值本位到教育性價值本位再到商業(yè)娛樂性價值本位的發(fā)展。體育自身的內(nèi)涵,也是在這種不斷的演變與博弈中得到充實與發(fā)展。
“體育”本身就是一個動態(tài)和不斷發(fā)展的概念……當代體育的功能價值已遠遠超出了傳統(tǒng)認知的“增強體質(zhì)”……僅用“身體活動”作為根本屬性已不能反映和定義當代體育的豐富內(nèi)涵。”[15]
正如“sport”這一概念在歷史中也在不斷演進,中國語境下的“體育”如今也面臨著內(nèi)涵的豐富與外延的拓展。電子競技作為一個歷史的產(chǎn)物,對其演進的觀察也應(yīng)置于歷史中。當把電子競技回歸歷史時,不難發(fā)現(xiàn),體育是人類游戲發(fā)展到一定歷史階段的產(chǎn)物,而電子競技又是體育在社會、科技發(fā)展到一定階段的必然結(jié)果。其在參與形式上的契合、參與介質(zhì)上的拓展,甚至是面臨的價值爭議都在體育演進的邏輯之內(nèi)。
體育是游戲的制度化凝結(jié),包括規(guī)則的標準化,訓練的正式化,專業(yè)知識的傳承性,專業(yè)人員和組織機構(gòu)的出現(xiàn)。Suits 認為,體育超越游戲的關(guān)鍵在于突破了當?shù)鼗惋L潮化的局限,而有廣泛的追隨者和實效性。[16]它不僅僅是某一個地域的少數(shù)人的活動,也非風靡一時的時尚,而是普及性高、生命力強、可沉淀的文化。Joey Gawrysiak 認為,傳統(tǒng)體育正是基于這種吸引追隨者的能力取得成功,吸引追隨者帶來利益的能力是一項活動被定義為體育(sport)的有力例證[17]。宗爭也通過爬梳電子競技的發(fā)展歷史,發(fā)現(xiàn)電子競技的演進歷程呈現(xiàn)出了清晰的“松散的游戲形式”到“體系保障下的制度化凝結(jié)”[1]的發(fā)展脈絡(luò)。從20 世紀中期的電子游戲到21 世紀的全球化賽事,電子競技突破了局部、松散的家庭式游戲活動而正規(guī)化、組織化和體系化,營銷的商業(yè)化促使發(fā)展成為具有廣泛追隨者的競賽,并且正朝著具備社會屬性的電子競技文化方向發(fā)展。
體育本質(zhì)是一種人的實踐活動,這種活動的環(huán)境和媒介也隨著科技發(fā)展而不斷演進。電子競技的出現(xiàn)標志著電腦和網(wǎng)絡(luò)介入人類的體育活動,突破了傳統(tǒng)的間接參與范式。通過基于網(wǎng)絡(luò)平臺的比賽環(huán)境,將體育的參與環(huán)境與媒介從現(xiàn)實拓展到虛擬,也使對環(huán)境與地域限制的突破意義遠大于交通發(fā)展帶來的變革。
但無論是人的直接對抗,還是通過某種媒介的競賽,體育的實質(zhì)是人自身通過參與和競爭,實現(xiàn)某種身心錘煉和升華。傳統(tǒng)主義者對于電子競技的定位猶豫不決,正是因為將眼光過于關(guān)注電子競技的媒介層面和虛擬形象,從而忽略了背后的、本質(zhì)上的人的對抗。
2.2.1 電子競技對體能和身體技巧的需求
Meier 認為,體育在實踐層面是為了達到目的而對體能和身體技術(shù)的協(xié)調(diào)運用,身體技能的使用是將游戲與體育區(qū)分的關(guān)鍵。[18]Ingo 則在此基礎(chǔ)上提出體育項目除了需要強體力和身體技巧外,還需要強腦力活動和心理技巧。[19]強體力活動是一種通過不同方式使肌肉達到協(xié)調(diào)的活動,其具備三次維度的意義:運用肌肉的牽引力或能量;使用一種有效的控制機制;通過肌肉活動來達到某種目的。[20]從這個層面來看,電子競技與體育是相契合的。
根據(jù)國外相關(guān)運動生理研究顯示,高水平的電子競技參與者每分鐘在鼠標和鍵盤上可以做高達400 種動作。[19]Tuomas Kari 等在其研究調(diào)查中表明,高水平電子競技運動員平均每天會進行1.08 h的身體鍛煉,超出了世界衛(wèi)生組織對于每日身體活動時長的建議,81.7%的人有系統(tǒng)的身體鍛煉計劃。其中47%的人進行身體鍛煉的目的是保持或增進整體體能。[20]根據(jù)具身認知理論,電子競技中角色形象的身材體型對玩家的心理和運動習慣有積極影響,使他們傾向于更多地投入鍛煉,而讓自己保持與游戲角色類似的身材……促使參與者及受眾對于真實現(xiàn)實回應(yīng),進而增強真實現(xiàn)實中人們對于身體的認知和規(guī)訓。[2]
Suits 認為體育必須包含技術(shù)性,運氣和偶然性不是獲取勝利的充分條件。身體技巧是為了達成一定任務(wù)目的而使用身體的活動,在電子競技的過程中,參與者不僅需要強度較高的體能,還需要與之相匹配的身體技巧,這種規(guī)律也符合體育“目標達成-身體技巧”的關(guān)系,與棋牌類項目中的肢體活動有本質(zhì)的區(qū)別[16],棋牌中盡管也有紙牌和棋子的移動,但移動的快慢、優(yōu)雅與否都與結(jié)果無關(guān)。[2]電子競技參與者需要調(diào)動手掌和前臂的35 塊肌肉以及合理運用手部的生物機械力[19],以完成精準的操作,這種需求在各類電競游戲中都是達成目的的必要條件。
2.2.2 電子競技對腦力和心理技巧的需求
腦力包含思維敏捷性、精神集中力和理性判斷力。進一步講,心理技巧體現(xiàn)在為了完成某種任務(wù)而需要的高超心理狀態(tài)的調(diào)整能力。電子競技在這一方面也映射了傳統(tǒng)體育項目,因為參與者都需要全心投入,快速思維和冷靜判斷,尤其在即時戰(zhàn)略一類的游戲中,戰(zhàn)隊中的多個參與者之間更需要一種對全局的思考和戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行,這需要精神的持久力,以及心理與身體的協(xié)調(diào)能力。[19]
電子競技參與者的每一步行動都會影響到其他參與者的下一步行動選擇,從而影響整個隊伍局面的改變。參與者和進程的多維性導致信息量的指數(shù)增長,每一個玩家都需不停的針對復雜和不可預(yù)知的局勢變化而做出合理判斷。這對于腦力和心理技巧的要求與棋牌類項目不可同日而語。
2.2.3 VR 技術(shù):身體參與的繼續(xù)延伸
隨著VR 技術(shù)的發(fā)展,讓電子競技玩家在虛擬世界擁有身體感知成為游戲開發(fā)者努力的方向。VR 技術(shù)是信息技術(shù)的繼續(xù)演進,其本質(zhì)是環(huán)境從現(xiàn)實向虛擬的一種延伸。當前佩戴全身的感觸套裝的開發(fā)實現(xiàn)了同步進行身體移動的技術(shù),使得參與者表現(xiàn)水平與身體活動量達成一定的正相關(guān)關(guān)系,[2]如電影《頭號玩家》中全景化的參與方式為未來電子競技的發(fā)展趨勢描繪了一個具有現(xiàn)實基礎(chǔ)的藍圖。這無疑為當前對久坐、成癮、社交障礙等方面的擔憂和批評提供了強有力的辯駁證據(jù)。從體能促進的角度而言,這也符合人們對未來電子競技發(fā)展方向的預(yù)期?!半娮痈偧紡谋举|(zhì)上來說是體育項目,只不過表現(xiàn)形式和比賽方式是借助于以信息技術(shù)為核心的各種軟硬件和所營造的環(huán)境來進行的……是通過電腦硬件軟件、網(wǎng)絡(luò)、鼠標、鍵盤等器械進行的人和人之間的對抗”。[21]
從最初的投鐵餅、擲標槍,到后來的自行車、汽車,再到當今的電子競技,技術(shù)的演進一直在影響并改變著人類的身體活動與參與方式。但無論參與方式,器物媒介如何的發(fā)展,體育的實質(zhì)并未改變。盡管當前的電子競技并不包含較多的大關(guān)節(jié)和大肌群的活動,但在參與的過程中,電子競技對參與者身心技巧和能量的高要求需要大量練習的堆積,這與傳統(tǒng)體育的訓練原理異曲同工。電子競技的發(fā)展,也必然拓展甚至顛覆對于體育的常識。
一種新事物的發(fā)展過程必然是曲折的,這在傳統(tǒng)體育,尤其非生產(chǎn)性的、娛樂性的項目中體現(xiàn)的尤其明顯。不同時代的本位價值影響著人們對于體育概念和功能的判斷。19 世紀末出現(xiàn)的業(yè)余主義和專業(yè)化之辯其實質(zhì)上是教育本位和商業(yè)本位的價值觀之爭,亦是精英階層與工人階層對身體活動的價值取向之爭。直到1984 年洛杉磯奧運會之后,商業(yè)化體育活動最終得到承認,取得了合法地位。即是說,當今時代對于體育概念和價值的判斷具有教育本位和商業(yè)本位的二元性。
2018 年電子競技入奧,引起學界對于電子競技“體育身份”的爭論與非議。主要觀點認為,電子競技是一種精神毒品,長期久坐缺乏大軀干運動必然導致健康問題,而且含有暴力等不健康元素。因此,無論從“體”的邏輯還是“育”的功能,電子競技都不能歸屬于“體育”范疇,甚至不具備最基本的“健康”價值。筆者認為,這一類的觀念固執(zhí)的以片面的眼光看待問題,從而陷入了一種一元價值的偏執(zhí)。若歷史的來看,當今電子競技所遇到的爭議和倫理質(zhì)疑卻又是必然的。
2.3.1 暴力元素之爭——對人類競爭本能的忽視
電子競技中的暴力元素是譴責的風口浪尖,也是對其教育價值最核心的質(zhì)疑點。筆者認為,這一類的論斷是對暴力元素與教育功能這對矛盾關(guān)系的割裂。眾所周知,軍事項目是現(xiàn)代體育重要的組成部分,無論是射擊、射箭還是格斗項目,原始目的都是訓練擊殺的能力,比起電子競技中的虛擬化形式,其中的暴力傾向更是明顯和直接。
在沒有規(guī)則和護具的非理性時代,這一類的項目確實也受到過倫理質(zhì)疑。如角斗士運動被基督教全面禁止;斗雞、斗狗等活動受到嚴厲的道德譴責和法律約束;宗教改革后,前現(xiàn)代足球也因為沖撞激烈,過于粗暴一度被英國王室所禁止。但時至今日,含有暴力元素的項目卻在體育世界中占據(jù)了半壁江山,身體對抗激烈的項目具有最高的普及度。主要基于兩點:一是人類作為動物的競爭性、對抗性本能,含有暴力元素的身體活動是人類進化中對抗自然、求得生存的基本能力,這使得人類對其具有天然的需求;二是現(xiàn)代理性的規(guī)制,以規(guī)則、裝備來降低暴力元素對人的直接傷害,為參與者提供一種想象的、間接的宣泄方式,完成對暴力元素的保留與人文規(guī)制。
可以說,暴力元素是體育的自然特質(zhì)和發(fā)展的重要因素,并未在受到理性的規(guī)制后就喪失其本質(zhì)。同理,將暴力元素視為譴責電子競技的罪魁禍首,并不符合理論邏輯。
2.3.2 精神鴉片之爭——時代話語的歷史輪回
無獨有偶,歷史上諸多娛樂性活動出現(xiàn)之時都被冠以類似精神鴉片的污名,如臺球、舞戲等。尤其以16、17 世紀清教主義為代表,認為此類與生產(chǎn)、軍事無關(guān),純粹為獲取快感的活動都是墮落的行為,于取得生產(chǎn)資料、提高個人修養(yǎng)有百害而無一利。而20 世紀初,業(yè)余主義的倡導者們卻認為此類體育活動是高尚的、有益身心健康的,而將職業(yè)體育視為對體育的玷污。當今在教育價值導向下,有無教育功能成為審判電子競技的倫理依據(jù)。[6]歷史證明,無論哪個時期,人們都會本能的從時代話語出發(fā),審視一個新事物的合法性。
以史為鑒,可知興替,歷史現(xiàn)象一直在輪回。反觀今日,幾百年前的諸多“精神鴉片”不僅得到了認可,而且成為體育產(chǎn)業(yè)中最具價值的項目??v觀電子競技的歷史不難看出,盡管爭議仍在,但隨著話語權(quán)的轉(zhuǎn)變,對于電子競技的負面評價正在悄然改變。隨著“電玩一代”開始掌握社會話語權(quán),電子游戲也逐漸擺脫污名,獲得倫理合法性:近40 年來《人民日報》對電子游戲的態(tài)度,在1989-2001 年間沒有一篇正面報道,而近5 年來負面報道僅占13%,游戲從“電子海洛因”變身“中國創(chuàng)造”[22-23]。由此可見,價值本位是具有歷史性的,其對一種新生事物的批判毫無疑問戴著時代的有色眼鏡。
2.3.3 大關(guān)節(jié)運動和健康問題之爭——以偏概全的詭辯
這是有關(guān)電子競技體育概念合法性的焦點。學界普遍的反對論調(diào)是,電子競技除了運用到手指的肌肉,基本上與“身體”或“體能”上的提升沒有任何關(guān)聯(lián);缺少教育意味,沒有明顯的益智效果,且沉迷電子競技會由于長期久坐,缺乏大關(guān)節(jié)運動而導致諸多健康問題。
關(guān)于體育與大關(guān)節(jié)運動是否具有必然聯(lián)系,不難找出案例。中國取得第一塊奧運金牌的項目射擊運動,其主要技術(shù)動作就是靜立-瞄靶。為了保證精準度,運動員在長時間內(nèi)必須保持靜立以維持穩(wěn)定性,按照審視電子競技的標準,諸如射擊、射箭一類的項目毫無疑問不應(yīng)成為體育,但其不僅是傳統(tǒng)奧運項目,還有較大的獎牌產(chǎn)出。與此相類似的是冬奧項目冰壺,參與者需在冰面滑動過程中保持身體的相對靜止以達到撞擊精度和力度的協(xié)調(diào)。另外,商業(yè)化程度極高的競速項目F1 賽車和賽馬,主要是運動員駕駛或駕馭技術(shù)的競技,并非人的肢體活動的較量。如前所述,體育區(qū)別于游戲的關(guān)鍵是體能的儲備和身體技能的運用,使人通過參與使體能和身心控制力得到提升。由此可見,大關(guān)節(jié)運動只是一種左右人們對體育形式認知的誤導因素,并非構(gòu)成體育活動的必要條件。況且,隨著技術(shù)的發(fā)展,VR 技術(shù)介入電子競技也是必然的,其游戲形式也從發(fā)展的角度為電子競技的體育合法屬性提供了強有力的支撐。
而對于電子競技導致諸多健康問題的論斷也值得存疑。電子競技的本質(zhì)屬性是“競技”,其必然存在損耗與勝負。所謂殺敵一千,自損八百,取勝就必然付出代價,傳統(tǒng)體育更是如此。跳水運動員常有視網(wǎng)膜脫落問題,球類運動員的骨骼、關(guān)節(jié)傷病伴隨終身,帕金森綜合征伴隨拳王阿里走完一生,賽車運動員時常車毀人亡等。而在上文中所援引的調(diào)查結(jié)果則顯示,電子競技參與者不僅不會有傳統(tǒng)競技體育中的肢體傷害,反而會有意識的參與身體鍛煉,以達到通過保持和增進體能,在電子競技中獲取良好狀態(tài)的目的。
電子競技在慣常體育邏輯下的尷尬與失語,仍將是學界亟待深入研究的課題。本文也旨在提供一個關(guān)照的面向,即形式、參與方式與環(huán)境、倫理爭議相統(tǒng)合的闡釋,以期為電子競技在體育演進邏輯中找到一種合適的定位。作為信息時代的產(chǎn)物,電子競技是在技術(shù)演進的基礎(chǔ)上對人類體育的參與方式和環(huán)境的一種延伸,而其對于體能、精神力和身心技能的要求符合體育的本質(zhì)要求。
返還當下,“教育本位”和“商業(yè)本位”在價值取向、行為塑造上仍有明顯的營塹。質(zhì)言之,這正是導致電子競技迅速發(fā)展而又飽受爭議的根源?;厮輾v史,傳統(tǒng)體育曾經(jīng)遇到的倫理爭議正是電子競技的歷史映射。但必須關(guān)注到,經(jīng)由合理化規(guī)制,起初被認為迥異的諸元都成為了重要的教育手段。恰如19 世紀上半葉娛樂性項目尚處爭議時,英國教育家托馬斯·阿諾德將其引入校園,使之升華為精英教育的圭臬。更具“革故鼎新”意味的是,阿諾德的實踐啟發(fā)了顧拜旦探驪體育的真正價值,從而為現(xiàn)代奧林匹克奠定了哲學基礎(chǔ)。[24]又如19 世紀末美國高校橄欖球比賽險些因為暴力危機而被中止,而羅斯??偨y(tǒng)卻闡述暴力元素對于學生磨練意志、強身健體以及緩和“文化女性化”的積極作用,進而促進了運動裝備和規(guī)則制度的規(guī)范化,使得暴力元素得到理性的良好規(guī)制,轉(zhuǎn)而成為了美國教育的重要組成部分。[25]
電子競技的發(fā)展已然形成了巨大產(chǎn)業(yè),其興起是新時代人類體育活動進一步發(fā)展的前哨。學術(shù)界支持與否已然無法左右其發(fā)展勢頭,充其量只是提供一個“名正言順”的佐證而已。[1]正如本文的關(guān)懷:學術(shù)界應(yīng)該擱置名分爭議,探討對其的合理規(guī)制,方能趨利避害。強化虛擬環(huán)境與現(xiàn)實玩家的身體聯(lián)系,積極運用VR 技術(shù),引導玩家“從指尖到身體”[2],有利于促進玩家提升自我身心修養(yǎng)的暗示;國家和學校教育的介入與合理引導,產(chǎn)學研有機結(jié)合,開發(fā)具有積極價值觀和正確意識形態(tài)題材的軟件,培養(yǎng)具有正確電競觀的新一代人才。將電子競技作為一種新形式納入教育和體育的研究范疇,才能促進該產(chǎn)業(yè)在中國的健康發(fā)展,為中國語境下的體育內(nèi)涵的發(fā)展和充實注入新鮮的血液。