劉翊飛 唐興華
蘇州大學(xué)體育學(xué)院,江蘇 蘇州 215021
電子競(jìng)技,即E-sport,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。[1]早在1970年代,在西方國(guó)家電子競(jìng)技這個(gè)概念被首次提出。到了1980年代,隨著電視的普及,電子競(jìng)技在西方得到了第一次大規(guī)模的傳播,《星際游樂園》作為第一檔電子競(jìng)技類節(jié)目被搬上電視熒幕,獲得了不錯(cuò)的反響。電子競(jìng)技在我國(guó)從1998年初具雛形,進(jìn)入21世紀(jì)后中國(guó)迎來了互聯(lián)網(wǎng)的第一波發(fā)展浪潮,網(wǎng)咖在城市中大量涌現(xiàn),給了數(shù)量巨大的青少年頻繁接觸電子游戲的契機(jī),推動(dòng)了電子競(jìng)技在中國(guó)的迅猛發(fā)展。2001年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目獲得冠軍,這是中國(guó)電子競(jìng)技的第一個(gè)世界冠軍,由此掀開了中國(guó)電子競(jìng)技史高速發(fā)展的篇章。到目前為止,電子競(jìng)技在中國(guó)已有了二十余年的發(fā)展,并涌現(xiàn)了一大批知名的電子競(jìng)技俱樂部,如WE、IG、皇族等。截止2015年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到1400億元,其中與電子競(jìng)技相關(guān)的產(chǎn)值達(dá)到了270億元。在2017年,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到655億元。隨著LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的爆發(fā),2019年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模有望得到進(jìn)一步增長(zhǎng),預(yù)計(jì)突破1000億元,中國(guó)已經(jīng)超越美國(guó)成為游戲第一大國(guó)。[2]我國(guó)龐大的網(wǎng)民數(shù)量決定了中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)有著不可估量的前景。
可以說,中國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展情況反映了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有著不俗的總量水平,但是在產(chǎn)業(yè)監(jiān)管和產(chǎn)業(yè)鏈的完善方面與一些電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)成熟的國(guó)家還有不少差距。預(yù)測(cè)2020年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將超200億元,其中電子競(jìng)技核心市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到135.4億元,衍生品市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到116.5億元。可以看出,電子競(jìng)技項(xiàng)目發(fā)展至今已經(jīng)收到了社會(huì)各個(gè)領(lǐng)域的管制,但在其發(fā)展過程中也暴露出一些問題,雖然電子競(jìng)技行業(yè)創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng),但社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的評(píng)價(jià)褒貶不一,比如電子競(jìng)技項(xiàng)目在2004年遭到國(guó)家廣電總局封殺,大部分家長(zhǎng)也擔(dān)心電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展會(huì)對(duì)青少年的學(xué)業(yè)、身心健康產(chǎn)生負(fù)面影響。相比于其他高商業(yè)性體育項(xiàng)目,我國(guó)電子競(jìng)技的商業(yè)模式風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)較高。雖然足球、拳擊等其他競(jìng)技體育項(xiàng)目也存在高商業(yè)性的特點(diǎn),但是足球等項(xiàng)目的資金投入模式多樣,有奧運(yùn)爭(zhēng)光等政策支持。電子競(jìng)技賽事的資金投入模式相對(duì)單一,主要依靠贊助商投資,不穩(wěn)定性大大增強(qiáng)。這種沒有“保障”的商業(yè)發(fā)展模式較之于其他傳統(tǒng)競(jìng)技體育項(xiàng)目自然不被奧委會(huì)看好。韓國(guó)開創(chuàng)了以政府主導(dǎo)、硬件廠商參與、俱樂部為依托、賽事為核心的電子競(jìng)技發(fā)展模式,韓國(guó)早在2000年前后就發(fā)行了著名游戲《星際爭(zhēng)霸》,截至2004年,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)的年產(chǎn)值為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過了韓國(guó)的汽車行業(yè)。韓國(guó)擁有完備的人才挖掘以及訓(xùn)練系統(tǒng),電子競(jìng)技受眾人群極為廣泛,韓國(guó)的電子競(jìng)技選手以職業(yè)態(tài)度優(yōu)良著稱,從韓國(guó)流出的各電子競(jìng)技項(xiàng)目選手在世界范圍內(nèi)都廣受好評(píng)。于此形成鮮明對(duì)比的是我國(guó)電子競(jìng)技選手屢屢傳出各種生活不夠自律的負(fù)面消息,電子競(jìng)技聯(lián)賽打假賽的傳聞也屢見不鮮,這昭示著我國(guó)的電子競(jìng)技之路還任重而道遠(yuǎn)。雖然從總體體量來看,中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)龐大,但是著眼于其商業(yè)投資模式、運(yùn)動(dòng)員培養(yǎng)體制等方面,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)韓國(guó)、美國(guó)等國(guó)家已經(jīng)有了多年的嘗試經(jīng)驗(yàn)并且正趨于成熟。我國(guó)無論在電子競(jìng)技的職業(yè)化和體育化,還是大眾的社會(huì)意識(shí)方面都存在欠缺。[3]鑒于這一點(diǎn),我們需要理性分許我國(guó)電子競(jìng)技事業(yè)存在的各種不足,結(jié)合他國(guó)的優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn)對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技的未來發(fā)展方向提出建設(shè)性的意見。
玩家通過電腦、手機(jī)等電子產(chǎn)品進(jìn)行電子娛樂會(huì)引發(fā)諸多生理問題,如視力問題、腰椎間盤突出等,具體如下;首先是久坐帶來的一系列身體隱患,電子競(jìng)技需要每天超過十個(gè)小時(shí)坐在電腦前進(jìn)行訓(xùn)練,過長(zhǎng)的訓(xùn)練時(shí)間以及不正確的身體坐姿會(huì)給身體各部分肌肉帶來勞損。久而久之,手指的水腫畸形、腰間椎盤突出等問題難免侵蝕運(yùn)動(dòng)員的身體。在美國(guó)的一些職業(yè)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)隊(duì),每個(gè)運(yùn)動(dòng)員的鍵盤、椅子、電腦桌高度等都會(huì)根據(jù)運(yùn)動(dòng)員的身高、體型去調(diào)整。我們可以在一些媒體看到美國(guó)電子競(jìng)技選手在物理治療師的示范下進(jìn)行康復(fù)活動(dòng)或鍛煉,他們對(duì)于選手的健康管理似乎更加嚴(yán)格。而在中國(guó),我們很少看見電子競(jìng)技選手集體參加一些功能訓(xùn)練或者健康管理活動(dòng),這不僅一定程度上反映了我國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技選手的認(rèn)知、教育水平和健康管理意識(shí)有限,還顯示出我國(guó)的康復(fù)醫(yī)學(xué)實(shí)踐存在應(yīng)用的局限。長(zhǎng)久坐在電腦屏幕前所產(chǎn)生的視力問題同樣不可避免,河南醫(yī)科大學(xué)科研人員對(duì)483名中小學(xué)生進(jìn)行調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)平時(shí)較少玩、不玩電子游戲的學(xué)生視力低下率遠(yuǎn)低于比平時(shí)經(jīng)常玩的學(xué)生。有長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行電子游戲?qū)е卤┟さ陌咐?。[4]長(zhǎng)期使用電子設(shè)備如電腦等是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的常態(tài),其視力問題需要受到應(yīng)有的重視。長(zhǎng)時(shí)間的電競(jìng)訓(xùn)練生活導(dǎo)致許多電競(jìng)選手足不出戶,一日三餐大多通過點(diǎn)外賣的方式,食品的健康營(yíng)養(yǎng)難以得到保證。我國(guó)的電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員通常歸屬于俱樂部或者一些互聯(lián)網(wǎng)公司,這些職業(yè)隊(duì)伍異于傳統(tǒng)競(jìng)技項(xiàng)目的國(guó)家運(yùn)動(dòng)隊(duì),沒有豐富的營(yíng)養(yǎng)搭配和專門的飲食指導(dǎo)。甚至在部分我國(guó)的頂尖職業(yè)隊(duì)伍,他們的膳食也沒有營(yíng)養(yǎng)師指導(dǎo)。隊(duì)員的三餐用餐時(shí)間不規(guī)律,食物質(zhì)量也沒有得到把控,極易引發(fā)腸胃疾病甚至演變成更嚴(yán)重的并發(fā)癥。電子競(jìng)技選手的營(yíng)養(yǎng)膳食研究在我國(guó)尚未引起足夠的重視。
除了身體上的勞損,電子競(jìng)技對(duì)健康的影響還潛移默化作用于精神之上。電子競(jìng)技項(xiàng)目給選手帶來的精神沖擊常讓選手陷入虛擬世界之中。電子競(jìng)技依附的載體主要是部分對(duì)抗性電子游戲,如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》。這類游戲都有著快反饋機(jī)制,即每局游戲的完成過程較短或者玩家的時(shí)間投入有較快的反饋。當(dāng)玩家贏得游戲的勝利或有精彩的表現(xiàn),個(gè)體可以獲得極高的成就感和快感。有學(xué)者稱,電子競(jìng)技是人類歷史上最廉價(jià)地、量產(chǎn)地、持續(xù)地生產(chǎn)逼真的快樂的一種娛樂方式。不僅如此,經(jīng)過有關(guān)研究,電子游戲還有減輕壓力,宣泄負(fù)面情緒甚至治療精神疾病的作用。[3]玩家可以通過游玩電子游戲來減壓,也可以從中獲得成就感,這是年輕人喜歡電子游戲的重要原因。但是如果人不加以節(jié)制,個(gè)體在虛擬的世界和快感中迷失,則會(huì)造成網(wǎng)絡(luò)成癮癥。網(wǎng)絡(luò)成癮癥,是指上網(wǎng)者由于長(zhǎng)時(shí)間和習(xí)慣性地沉浸在網(wǎng)絡(luò)時(shí)空當(dāng)中,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生強(qiáng)烈的依賴,以至于達(dá)到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為狀態(tài)和心理狀態(tài)。[5]由于電子游戲的受眾多是青少年,而青少年的自控力不佳,他們的世界觀、價(jià)值觀也不健全,他們往往容易因?yàn)殡娮佑螒虻目旆答仚C(jī)制而產(chǎn)生“低投入高回報(bào)”錯(cuò)覺,進(jìn)而沉浸于虛擬世界中無法自拔。當(dāng)他們面對(duì)現(xiàn)實(shí)中的挫折或阻力時(shí),他們會(huì)將屢遭挫折的現(xiàn)實(shí)和虛擬世界比較,在內(nèi)外因素下,青少年兒童會(huì)選擇虛擬的游戲世界去“接納自己”或者“展示自己”。
我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)潮流的興起勢(shì)必對(duì)社會(huì)價(jià)值體系起到巨大的沖擊,而處在世界觀、價(jià)值觀構(gòu)筑時(shí)期的青少年兒童極其容易被其影響。我國(guó)電子競(jìng)技板塊不僅僅只有電子競(jìng)技對(duì)抗的內(nèi)容,還與周邊產(chǎn)業(yè)、直播產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)。這些產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展和產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品對(duì)社會(huì)的大量輸送勢(shì)必引發(fā)強(qiáng)烈的回響。就直播產(chǎn)業(yè)來說,電子競(jìng)技板塊是其重要的一個(gè)內(nèi)容,而直播產(chǎn)業(yè)的興起造就了大量的“網(wǎng)紅”。“網(wǎng)紅們”的高收入、光鮮亮麗的形象,加上媒體的故意炒作,“網(wǎng)紅”成為了年輕人追捧的對(duì)象。現(xiàn)在越來越多的青年人的理想職業(yè)是“網(wǎng)紅”,通過所謂的電子競(jìng)技進(jìn)行直播游戲來賺錢,而不是腳踏實(shí)地努力成為科學(xué)家或是教師。這種價(jià)值理念在新世紀(jì)以來的青少年兒童中多有表現(xiàn),而隨著直播、自媒體產(chǎn)業(yè)在近幾年的飛速崛起,這種風(fēng)氣似乎愈演愈烈。
中投顧問發(fā)布的《2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》中,18~24歲的愛好者占比最高,達(dá)到61.8%;其次為25~30歲的愛好者和18歲以下的愛好者,30歲以上的愛好者明顯較少。電子競(jìng)技的受眾多是青少年,這也代表了電子競(jìng)技的年輕化特質(zhì)。但是電子競(jìng)技受眾的局限導(dǎo)致了其發(fā)展的走向缺乏了一定的引導(dǎo),而其發(fā)展的許多內(nèi)容由青年人的主張和“呼聲”決定。許多賽事的舉辦流程、甚至是游戲內(nèi)容的調(diào)整往往是根據(jù)游戲玩家的投票來決定。除了電子競(jìng)技受眾的局限性,傳統(tǒng)觀念的阻力相當(dāng)大。在2004年,廣電總局發(fā)文禁播電子競(jìng)技相關(guān)節(jié)目,并就此拉開了主流語境對(duì)電子游戲的討伐,這場(chǎng)大爭(zhēng)論給中老一輩產(chǎn)生了重要的影響。許多人將電子競(jìng)技與游玩電子游戲等同,將電子競(jìng)技與“無所事事”掛鉤,而這引發(fā)了電子競(jìng)技愛好者的負(fù)面情緒。電子競(jìng)技愛好者和中老一輩的矛盾構(gòu)成了電子競(jìng)技發(fā)展的重要社會(huì)阻力。
近年來,除了游戲公司本身,諸多科技公司也對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行大量的投資。就國(guó)內(nèi)來說,微星、華碩、七彩虹等傳統(tǒng)DIY硬件廠商針對(duì)電子競(jìng)技顯示器、鍵盤外設(shè)等進(jìn)行了大量創(chuàng)新和更新?lián)Q代,甚至部分廠商直接投資了電子競(jìng)技俱樂部。京東、阿里巴巴等電商巨頭和嗶哩嗶哩等互聯(lián)網(wǎng)公司直接組建了旗下的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)。大量公司入駐和大批資金的注入勢(shì)必引發(fā)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的震蕩,電子競(jìng)技具有商業(yè)性,即開發(fā)游戲的游戲公司掌握了游戲的內(nèi)容調(diào)整、版本更新、游戲IP甚至賽事轉(zhuǎn)播權(quán)。游戲廠商構(gòu)成了了電子競(jìng)技行業(yè)的主體,而在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中尚未有第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu)的設(shè)立,政府和社會(huì)起到的監(jiān)管作用也有限。目前國(guó)內(nèi)缺乏針對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)完備的監(jiān)督體系,而游戲公司可能處于牟利的目的作出不恰當(dāng)?shù)挠螒騼?nèi)容改動(dòng),造成整個(gè)游戲氛圍和評(píng)價(jià)劇變。電子競(jìng)技的受眾主要是青少年,對(duì)青少年的價(jià)值引導(dǎo)起到重要作用。如果將電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)完全交給市場(chǎng),由游戲廠商主導(dǎo),將會(huì)對(duì)青少年兒童產(chǎn)生不可估量的負(fù)面影響。為保持電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,亟需設(shè)立有足夠話語權(quán)的第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu),完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的監(jiān)督體系。第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu)的成員應(yīng)該有研究電子競(jìng)技行業(yè)的專家學(xué)者、教師、社會(huì)公益團(tuán)體成員等,有助于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展和對(duì)社會(huì)積極價(jià)值觀的引導(dǎo),最好包含國(guó)際奧委會(huì)成員。政府、第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu)兩者協(xié)同對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)監(jiān)督,第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu)應(yīng)該起到一個(gè)主要的監(jiān)管作用,而政府更多起到的是“總領(lǐng)大綱”和“保駕護(hù)航”的作用。同時(shí)政府必須重視電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展可能帶來的隱患,尤其是“大娛樂時(shí)代”對(duì)社會(huì)價(jià)值體系的沖擊。政府一方面可以完善對(duì)游戲公司的檢查、監(jiān)督機(jī)制,開通多種窗口,提升監(jiān)督的及時(shí)性。政府還可以通過出資等方式持有一部分游戲公司的股份,可以更密切地對(duì)公司發(fā)展、公司工作有更深入的了解,進(jìn)而能及時(shí)有效地干預(yù)。
首先,遴選成長(zhǎng)性好、穩(wěn)定性強(qiáng)、有較好發(fā)展前景的電子競(jìng)技項(xiàng)目。目前市面上對(duì)抗性電子游戲眾多,有MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、射擊類游戲(包括TPS、FPS等)、策略卡牌類游戲等,如何在這眾多對(duì)抗性游戲中尋找受眾多、有代表性、具有公平對(duì)抗性質(zhì)的幾個(gè)項(xiàng)目成為難題。電子游戲與傳統(tǒng)競(jìng)技體育項(xiàng)目不同,很多游戲周期極短,往往在風(fēng)靡了一段時(shí)間后迅速消失在公眾視野。要選擇有穩(wěn)定發(fā)展前景的電子競(jìng)技項(xiàng)目,首先要保證游戲的熱度和游玩人數(shù)穩(wěn)定。這不僅需要游戲公司自身的努力,通過公眾的態(tài)度和喜愛、偏好調(diào)整游戲內(nèi)容,還可能需要政府的干預(yù)。通過政府、社會(huì)公眾、游戲公司共同為某個(gè)游戲營(yíng)造一個(gè)健康的游戲氛圍,將電子游戲改造成一個(gè)優(yōu)質(zhì)的互動(dòng)平臺(tái),這不僅有利于傳遞積極的價(jià)值導(dǎo)向,還能有效規(guī)避電子游戲的某些弊端。其次要有較為固定的競(jìng)賽規(guī)則,電子游戲與傳統(tǒng)競(jìng)技體育一個(gè)極大的不同在于其規(guī)則的多變性。游戲公司會(huì)根據(jù)玩家建議、設(shè)備更新、游戲盈利等調(diào)整游戲內(nèi)容,如游戲玩法、規(guī)則。為了減少電子競(jìng)技項(xiàng)目規(guī)則的不確定性,在選定電子競(jìng)技項(xiàng)目規(guī)則時(shí)游戲廠商可以將具有代表性、優(yōu)質(zhì)的玩法保留,以后的任何改動(dòng)在此基礎(chǔ)上進(jìn)行微調(diào)。通過這些方式可以減少電子競(jìng)技項(xiàng)目規(guī)則的不確定性,盡可能地保留優(yōu)質(zhì)、經(jīng)典的內(nèi)容,使項(xiàng)目既有一定的穩(wěn)定性又有極高的可玩度。
在許多對(duì)抗類電子游戲中,往往出現(xiàn)暴力、血腥的內(nèi)容,可能對(duì)青少年的價(jià)值觀塑造造成偏差。游戲公司可以通過實(shí)名制、游戲內(nèi)監(jiān)督機(jī)制等方式劃分成人用戶和未成年用戶,將未成年用戶的部分游戲內(nèi)容限制,從而降低暴力等內(nèi)容對(duì)青少年兒童的影響。此外,一些游戲背景和游戲人物的塑造可能借用了歷史故事、歷史人物,而如果人物形象塑造不恰當(dāng),容易導(dǎo)致玩家對(duì)歷史、人物的曲解。在手游中,游戲人物的塑造借用了許多歷史人物,如劉備、孫尚香等。如果游戲公司對(duì)人物形象的塑造和其背景故事的構(gòu)建不恰當(dāng),許多未成年人容易對(duì)這些歷史人物產(chǎn)生錯(cuò)誤的認(rèn)知。游戲公司可以通過游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)自由設(shè)計(jì)出全新的人物和背景來豐富游戲的內(nèi)容,而對(duì)借鑒的內(nèi)容需要保持還原度。電子游戲的背景和人物故事設(shè)計(jì)是社會(huì)價(jià)值引導(dǎo)的一個(gè)方面,在這方面做得極為優(yōu)秀的有《英雄聯(lián)盟》。
電子競(jìng)技的受眾有局限性,30歲以上人群對(duì)其了解并不深入。由于電子競(jìng)技曾經(jīng)遭受主流語境聲討,它在30歲以上人群的印象中并不佳。青年人對(duì)于電子競(jìng)技的熱衷和中老一輩對(duì)電子競(jìng)技的“敵視”的矛盾,構(gòu)成了兩代人“代溝”的重要方面,同時(shí)延緩了電子競(jìng)技的發(fā)展速度。政府、游戲公司和社會(huì)團(tuán)體需要通過各種方式對(duì)公眾進(jìn)行電子競(jìng)技認(rèn)知的科普,使電子競(jìng)技的概念、涵蓋人群更加明晰,減少部分人對(duì)電子競(jìng)技從業(yè)者的偏見。
近年來,我國(guó)部分高校雖然設(shè)立了電子競(jìng)技專業(yè),更多的是高職、中職院校。廣州體育學(xué)院作為極少數(shù)開設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)的本科高等學(xué)府,其招收的學(xué)生幾乎都是早已成為職業(yè)電子競(jìng)技選手。國(guó)內(nèi)的培養(yǎng)體系不健全,專業(yè)的基礎(chǔ)理論體系尚未搭建,師資資源短缺,專業(yè)度不高。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)虛擬世界成為人類的“第二世界”幾乎成為必然。電子競(jìng)技作為網(wǎng)絡(luò)虛擬世界娛樂內(nèi)容的重要方面,有必要加入傳統(tǒng)教育體系。電子競(jìng)技的教育不應(yīng)該只從高校開始,如果在中小學(xué)課程中加入對(duì)電子競(jìng)技定義、內(nèi)核、利弊等方面內(nèi)容,可以及早的讓青少年兒童認(rèn)識(shí)到電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別,游玩電子游戲的危害。讓有天賦的孩子在進(jìn)行電子競(jìng)技訓(xùn)練的同時(shí)也兼顧文化課的學(xué)習(xí)。在傳統(tǒng)教育體系中對(duì)電子游戲只字不提并不能阻止學(xué)生在家游玩電子游戲,相反,當(dāng)學(xué)校、家長(zhǎng)、學(xué)生正視電子游戲、電子競(jìng)技,電子競(jìng)技才能得到真正健康的發(fā)展。