趙贊贊
摘 要:互動(dòng)劇是近兩年影視劇出現(xiàn)的創(chuàng)新形式,借助著交互敘事的方式展現(xiàn)影視劇集發(fā)展的多種可能性,其中沉浸式的參與機(jī)制讓觀眾獲得前所未有的體驗(yàn)感,不同于以往傳統(tǒng)的影視創(chuàng)作,互動(dòng)劇的創(chuàng)作無(wú)論是從敘事層面還是技術(shù)層面都有所差異。目前國(guó)內(nèi)對(duì)互動(dòng)劇的研究尚少,作為影視藝術(shù)專業(yè)的學(xué)子,作者將從創(chuàng)作層面出發(fā),研究互動(dòng)劇在前中后的創(chuàng)作理念,對(duì)互動(dòng)劇的創(chuàng)作特征進(jìn)一步分析。
關(guān)鍵詞:影視;互動(dòng)劇;創(chuàng)作
中圖分類號(hào):J905文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):2096-0905(2020)27-00-02
一、互動(dòng)劇簡(jiǎn)介
(一)互動(dòng)劇概念
隨著影視技術(shù)的日益發(fā)展,制作水準(zhǔn)的不斷進(jìn)步,新媒體時(shí)代的觀眾再也不滿足于觀看,影視行業(yè)最新的需求儼然已經(jīng)由被動(dòng)接受轉(zhuǎn)向互動(dòng)參與?;?dòng)劇的特點(diǎn)是互動(dòng)機(jī)制的應(yīng)用和多劇情模式的自由選擇,還有些互動(dòng)劇觀眾可以自由選擇角色進(jìn)入整部劇的劇情樹,按照角色視角代入劇情支線,通過不斷選擇解鎖劇情樹新支線,往往可以在一部劇中進(jìn)行多個(gè)角色切換嘗試,其中傳達(dá)的信息量要比傳統(tǒng)影視劇多很多。
(二)互動(dòng)劇發(fā)展歷程
隨著影視行業(yè)的日益發(fā)展,新媒體融媒體全媒體的不斷涌現(xiàn),當(dāng)觀看再也滿足不了當(dāng)下新媒體時(shí)代的觀眾,互動(dòng)帶來的全新體驗(yàn)儼然成為吸引觀眾的一種有效手段。其實(shí)互動(dòng)這種形式早在1967年的蒙特利爾世博會(huì)捷克館內(nèi)展出的電影《自動(dòng)電影:一個(gè)男人與他的房子》中就有所體現(xiàn),不過在此后的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)影視行業(yè)內(nèi)對(duì)互動(dòng)影視的嘗試寥寥無(wú)幾。[1]
互動(dòng)劇是在近兩年開始走進(jìn)大眾視野,利用交互敘事來展現(xiàn)劇集,觀眾可以通過觀看平臺(tái)自主選擇劇情的發(fā)展走向,多維度多線性的敘事模式擴(kuò)大了觀眾的選擇面,自主選擇的互動(dòng)機(jī)制也為觀眾增加了新的體驗(yàn)感。
從創(chuàng)作層面來看,互動(dòng)劇與傳統(tǒng)影視劇在劇本的創(chuàng)作、視聽語(yǔ)言的運(yùn)用以及制作技術(shù)的革新等方面都與以往傳統(tǒng)影視劇有較大的差異,互動(dòng)劇是影視劇的一種創(chuàng)新嘗試。
二、互動(dòng)劇的創(chuàng)作特征
(一)敘事模式創(chuàng)新
大衛(wèi)·波德維爾指出:敘述就是電影提示觀眾在情節(jié)敘述組織以及風(fēng)格樣式化的基礎(chǔ)上, 去建構(gòu)不斷形成故事的過程。[2]互動(dòng)劇與傳統(tǒng)影視劇最顯著的區(qū)別就是在向觀眾不斷展現(xiàn)故事的過程中,由單線索敘事轉(zhuǎn)向多線索敘事,在傳統(tǒng)觀看模式中,觀眾在有限的劇集中被動(dòng)且單一的接受導(dǎo)演意圖,而在互動(dòng)劇中,觀眾可以借助互動(dòng)機(jī)制在眾多平行線索中進(jìn)行主動(dòng)選擇自主操控劇情走向。
在愛奇藝發(fā)布的互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)中指出,互動(dòng)視頻提供支線劇情、角色切換、畫面信息探索等劇本結(jié)構(gòu)設(shè)置,同時(shí)觀眾的一系列互動(dòng)操作會(huì)形成“X”因子,不同“X”因子會(huì)觸發(fā)不同內(nèi)容?;?dòng)劇的敘事結(jié)構(gòu)在此基礎(chǔ)之上主要分為網(wǎng)狀和樹狀兩種形式,其中網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)是以線性敘事為基點(diǎn),逐漸交匯形成一種復(fù)雜性敘事模式,通過多重線索之間的聯(lián)系,形成強(qiáng)大的敘事網(wǎng)絡(luò),觀眾選擇的線索累計(jì)在一起最終決定劇情走向;樹狀敘事模式中則不會(huì)出現(xiàn)繁雜的線索交匯,劇情隨著故事發(fā)展延伸,其過程中不會(huì)出現(xiàn)回溯,觀眾在任意節(jié)點(diǎn)選的擇線索都有可能成為決定最終結(jié)局的因素,且具有不可逆性。[3]
(二)互動(dòng)機(jī)制的參與
互動(dòng)的核心是改變觀眾與內(nèi)容的關(guān)系,從而放大用戶的體驗(yàn)感,互動(dòng)劇的最大亮點(diǎn)是游戲化帶來的互動(dòng)機(jī)制, 交互式游戲的沉浸式體驗(yàn)和可供自由選擇的分支劇情, 讓觀眾沉浸在由虛擬游戲和實(shí)景拍攝交織的情境中?;?dòng)影視的互動(dòng)性源自影視與游戲的跨媒介融合,這些游戲節(jié)點(diǎn)的設(shè)計(jì),讓故事情節(jié)更加具有帶入感,同時(shí)增加娛樂性,給觀眾帶來前所未有的體驗(yàn)感。
(三)技術(shù)層面革新
相較于傳統(tǒng)影視,互動(dòng)劇作為一個(gè)全新的產(chǎn)業(yè), 其生產(chǎn)技術(shù)也在不斷發(fā)展革新,像互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》就利用了H5技術(shù),同時(shí)融入了游戲化界面,互動(dòng)劇游戲《隱形守護(hù)者》則利用AVG未知游戲的形式做出了真人劇情,除此之外愛奇藝正在打造的互動(dòng)視頻平臺(tái)(IVP)也是生產(chǎn)互動(dòng)劇的一大選擇。相較于傳統(tǒng)影視,互動(dòng)劇作為影視行業(yè)的最新形態(tài), 互動(dòng)內(nèi)容的生產(chǎn)及發(fā)展需要在劇集的前中后期的制作,以及最后的播出環(huán)節(jié)都做出巨大的變革,整個(gè)行業(yè)的快速發(fā)展, 為內(nèi)容生產(chǎn)者提供了更多的預(yù)算、更靈活的操作空間, 包括拍攝時(shí)間、平臺(tái)支持和技術(shù)配合等方面。
(四)“跨界”的完美融合
互動(dòng)劇從其互動(dòng)模式中來講,可以說是影視和游戲的跨界融合,影視和游戲行業(yè)的邊界開始交叉,完整的劇情架構(gòu)多線走向的分支劇情,又融合了游戲的自由選擇模式和沉浸式體驗(yàn)。與傳統(tǒng)影視相比互動(dòng)劇已經(jīng)不單單是互動(dòng)機(jī)制在影視中的創(chuàng)新應(yīng)用那么簡(jiǎn)單了,而是其利用觀眾自主選擇進(jìn)而開啟沉浸式的劇情探索所帶來的體驗(yàn)感。
三、互動(dòng)劇潛在的創(chuàng)作問題
隨著互動(dòng)劇在國(guó)外的熱度不斷攀升,在國(guó)內(nèi)也引起了眾多反響,當(dāng)下互動(dòng)劇已經(jīng)成為影視行業(yè)最具潛力的發(fā)展方向,優(yōu)愛騰三大主流視頻平臺(tái)都已經(jīng)開始轉(zhuǎn)向互動(dòng)劇的打造,開啟了各自的互動(dòng)劇戰(zhàn)略計(jì)劃。那么隨著互動(dòng)劇的不斷產(chǎn)出,互動(dòng)劇所存在的問題開始顯現(xiàn),作者就以下在觀看體驗(yàn)互動(dòng)劇時(shí)發(fā)現(xiàn)的幾點(diǎn)問題,指出互動(dòng)劇現(xiàn)存的創(chuàng)作問題。
(一)形式與內(nèi)容側(cè)重
互動(dòng)劇作為一種全新的展現(xiàn)形式,這種自主選擇劇情的優(yōu)勢(shì)源于其展現(xiàn)形式帶來的體驗(yàn)感,然而隨之而來的還有其缺點(diǎn),對(duì)于互動(dòng)機(jī)制的應(yīng)用把握是衡量?jī)?yōu)缺的標(biāo)準(zhǔn)。如果互動(dòng)劇一味追求形式的新穎,不加考量的在多個(gè)劇情節(jié)點(diǎn)制造互動(dòng),這將會(huì)毀了整部劇情的體驗(yàn)感,如果一部互動(dòng)劇過于沉迷內(nèi)容的表現(xiàn),而忽略了在恰當(dāng)?shù)那楣?jié)點(diǎn)接入互動(dòng)機(jī)制,則會(huì)導(dǎo)致這部劇與其他影視劇區(qū)別不大。這就需要將互動(dòng)形式與內(nèi)容表現(xiàn)完美結(jié)合,不能過于追求形式也不能全面?zhèn)戎貎?nèi)容,需要在兩者中尋找適當(dāng)?shù)墓?jié)點(diǎn)相平衡。
(二)體驗(yàn)感與連貫性的取舍
互動(dòng)劇最吸引的莫過于互動(dòng)機(jī)制所帶來的體驗(yàn)感,而這種體驗(yàn)感正是基于互動(dòng)劇中可供選擇的角色視角,觀眾可以選擇自己想要體驗(yàn)的角色,依據(jù)該角色的視角觀看整部劇的劇情發(fā)展,這種視角的選擇是基于在拍攝中鏡頭的運(yùn)用,同樣的劇本互動(dòng)劇會(huì)比傳統(tǒng)劇集多出很多工作量。同樣在互動(dòng)節(jié)點(diǎn)中更考驗(yàn)導(dǎo)演的功底,觀眾互動(dòng)節(jié)點(diǎn)做出選擇時(shí)會(huì)有反應(yīng)延遲等問題,而此時(shí)要保證劇集的流暢,要求導(dǎo)演要預(yù)留出一定的時(shí)長(zhǎng)給觀眾反應(yīng),在這個(gè)時(shí)間內(nèi)要保證視頻有相關(guān)內(nèi)容的銜接。
(三)思維局限性
眾所周知,互動(dòng)劇會(huì)給定觀眾幾個(gè)可供選擇的劇情支線,然后觀眾可以根據(jù)多次支線選擇觸發(fā)最終結(jié)局。這一多選設(shè)置看似是增加了劇情的可能性,但是也在很大程度上限制了觀眾的發(fā)散性思維,在傳統(tǒng)影視中一般給定的一個(gè)結(jié)尾方向,還可以設(shè)定的開放式結(jié)尾,而在互動(dòng)劇里則削弱了這種結(jié)局的開放性,觀眾早就陷入編劇所創(chuàng)作的有限結(jié)局里。
如今多家主流媒體紛紛花重金研發(fā)創(chuàng)作互動(dòng)劇,盡管互動(dòng)劇制作花費(fèi)了比傳統(tǒng)影視更多的時(shí)間和金錢成本,但在其創(chuàng)作難度依舊技術(shù)手段等條件的限制下,互動(dòng)劇依舊存在很多問題,僅限于移動(dòng)端的參與機(jī)制、打破電影敘事連續(xù)性的互動(dòng)節(jié)點(diǎn)、多線性輸出帶來的審美疲勞、重形式而忽視作品內(nèi)容、片段式互動(dòng)劇情產(chǎn)生的跳脫感、多種結(jié)局實(shí)為限制了無(wú)結(jié)局的可能性等問題都將是創(chuàng)作者需要考慮到的問題。
四、互動(dòng)劇的衍生品
互動(dòng)劇作為影視行業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)邊界交叉而產(chǎn)生的創(chuàng)新形式,擁有無(wú)限的潛力和發(fā)展前景。互動(dòng)劇的衍生品也開始嶄露頭角,依靠互動(dòng)劇而開發(fā)出一些列產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)俏磥砘?dòng)劇盈利的新模式,比如開發(fā)互動(dòng)劇的同款手游,借助劇情研發(fā)出新的游戲,或者根據(jù)手游改變成互動(dòng)劇,借助游戲打造影視IP,以此來擴(kuò)大雙向受眾。
五、互動(dòng)劇未來發(fā)展展望
隨著互動(dòng)劇的產(chǎn)生和發(fā)展,從創(chuàng)作層面研究其特征有利于對(duì)互動(dòng)劇的敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)一步梳理,更好地推動(dòng)互動(dòng)劇的發(fā)展;對(duì)互動(dòng)機(jī)制的解析,有利于更好地把控互動(dòng)節(jié)點(diǎn)與劇情的銜接;對(duì)媒介技術(shù)的研究,有利探索互動(dòng)劇產(chǎn)生的多種形式,有利于推動(dòng)互動(dòng)平臺(tái)發(fā)展擴(kuò)展傳播渠道;同時(shí)面對(duì)互動(dòng)劇在創(chuàng)作層面可能存在的問題進(jìn)行剖析,有助于互動(dòng)劇規(guī)避問題更好地進(jìn)行未來創(chuàng)作。
梳理國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇發(fā)展現(xiàn)狀,互動(dòng)劇未來發(fā)展展現(xiàn)出良好的勢(shì)頭,愛奇藝斥資自制互動(dòng)劇,劇集類型涉獵多樣;騰訊和優(yōu)酷也在追加互動(dòng)劇方面的投資;芒果臺(tái)則創(chuàng)新將互動(dòng)與偵探綜藝結(jié)合,借用互動(dòng)形式多方面剖析案情線索;嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站則利用自身平臺(tái)優(yōu)勢(shì),集平臺(tái)創(chuàng)作者們的力量來開展互動(dòng)視頻開發(fā)大賽,開放平臺(tái)互動(dòng)視頻工具,讓任何一個(gè)創(chuàng)作者都能參與自制互動(dòng)劇。面對(duì)國(guó)內(nèi)各大視頻網(wǎng)站對(duì)互動(dòng)劇開發(fā)的關(guān)注度,由此可見互動(dòng)劇未來發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>
參考文獻(xiàn):
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[3]黃琳,徐興標(biāo).多選擇多視角下的游牧敘事——數(shù)字媒體時(shí)代互動(dòng)電影的敘事模式及其特征[J].民族藝術(shù)研究,2013,26(06):97-105.