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      論VR 電影對電影理論的顛覆

      2020-11-14 19:47:45詹少尉
      現(xiàn)代電影技術 2020年4期
      關鍵詞:長鏡頭蒙太奇理論

      詹少尉

      (武漢大學藝術學院,湖北武漢430000)

      1 VR電影的發(fā)展現(xiàn)狀

      2016年作為公認的VR 元年,許多VR 電影如雨后春筍般出現(xiàn)在觀眾們的視野,使觀眾驚嘆于這種頭暈目眩的 “沉浸式”體驗。橫向?qū)Ρ犬斍靶袠I(yè)中的VR 電影,大致可以分為以下幾類:第一類是以類似游戲的形式和內(nèi)容,更加注重游戲動作的交互體驗,如華誼兄弟出品的 《尋龍?zhí)矫堋肪褪瞧渲械拇?第二類影片則傾向于交互體驗和人物敘事的齊頭并進,例如真人VR 短片 《help》;第三類則或是以滿足觀眾獵奇心理為目的的 “愛情動作片”,或是以全景視角展示自然風光的紀錄片,一定程度上完全拋棄敘事,更多的只是追求視覺感官的刺激。通過上文的對比,我們不難發(fā)現(xiàn),當前的VR 作品僅僅是停留在VR 電影發(fā)展的初步階段,即虛擬影院觀看模式。而虛擬觀看模式僅僅只是VR 電影的雛形,在某種程度上并不具備VR 技術的交互性。早在2005 年,北京電影學院教授孫立軍就提出了“第三代電影”,在第三代電影的觀看過程中,觀眾不再是被動地觀看單線程影片,而是可以通過互動環(huán)節(jié)參與電影劇情的發(fā)展,在互動形成的同時劇情的走向也發(fā)生相應的變化,從而實現(xiàn)交互性的娛樂功能。事實上,僅僅是當前處于虛擬觀看模式的VR 電影已經(jīng)裹挾著某些破壞性的力量,下面筆者將結合VR 技術的特性對VR 電影的發(fā)展進行合理地預測并指出VR 電影對電影理論的顛覆之所在。

      2 VR電影對電影理論的顛覆

      當前大眾化的虛擬影院觀看模式通過VR 穿戴設備為觀影者提供一個更加私人化的觀影環(huán)境,不同的視點選擇以及個性化的播放參數(shù)設置在一定程度上已經(jīng)影響到導演對觀眾選擇權力的完全剝奪,觀眾可以根據(jù)自己的習慣和偏好來獲得客觀層面上獨一無二的視聽感受,這正是VR 技術對傳統(tǒng)電影理念顛覆性的體現(xiàn)。而隨著VR 電影技術不斷發(fā)展成熟,筆者認為顛覆性必將不斷被放大,傳統(tǒng)電影將不斷被解構。

      虛擬現(xiàn)實的本質(zhì)是通過計算機的模擬創(chuàng)造一種多源信息融合、交互式的三維動態(tài)視景并具備實體行為的仿真系統(tǒng),因此當前行業(yè)內(nèi)所追求的VR 電影的最終形態(tài)應該具備360度全景視聽和智能交互兩大基本元素。其中 “360 度”應當是 “上、下,前、后,左、右”六個維度的無死角全景試聽;而智能交互則要求動作、位置距離傳感、神經(jīng)傳感和時空感的綜合性。加拿大著名傳播學家麥克盧漢認為“任何媒介都是人體的延伸”,那么最終形態(tài)的VR 電影似乎將人體各項感官甚至神經(jīng)的延伸發(fā)揮到了極致,幾乎等同于對實體世界的再創(chuàng)造。如此看來,VR 技術對電影的介入似乎呼應了電影事業(yè)先驅(qū)者們對電影的想象,也就是巴贊所說的 “他們所想象的就是再現(xiàn)一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外在世界的幻景—— ‘完整電影’”。那么這樣的“完整電影”會對當前的電影理論造成怎樣的顛覆呢?

      2.1 VR電影與蒙太奇理論

      從盧米埃爾的固定視角拍攝到格里菲斯對蒙太奇技巧的無意識運用,再到蘇聯(lián)電影學派在一系列試驗基礎上對蒙太奇理論的發(fā)展和總結,蒙太奇理論深入人心。簡單來說,蒙太奇就是根據(jù)影片所要表達的內(nèi)容并一定程度考慮觀眾的心理順序,將一部電影分別拍成許多鏡頭,然后再按原定的構思組接起來。而在更深的層次,蒙太奇的運用體現(xiàn)了導演的思維方式,表現(xiàn)為導演在與觀眾的關系中居高臨下的地位和絕對控制權。然而VR 電影的360度全景視聽則將徹底打破蒙太奇法則。首先,同一場景內(nèi)觀眾視點的絕對自由。360度的絕對無死角徹底沖破了電影的畫框限制,觀眾不再置身于電影之外而是走進電影場景之中。觀眾可以在場景內(nèi)自由選擇最佳的視點位置即自己所處的位置,同時,在同一位置上可以選擇六個維度的360度視線,并且在觀看過程中視點位置可以自主改變,真正實現(xiàn)視點的絕對自由。因此,蒙太奇在視點方面對觀眾的統(tǒng)治被徹底解放,在同一場景內(nèi),許多剪切操作的意義將被徹底解構,例如正反打鏡頭會被觀眾視線的左右轉(zhuǎn)動所代替,而正反打鏡頭所造成的強加于觀眾感受的緊張感也會因為觀眾的自主選擇而變得蕩然無存。其次,不同場景切換自由的矛盾對立。關于這一點我想根據(jù)VR 電影的特點提出與其相關的兩個電影時空概念:“平行時空”和“線性時空”。本文的“平行時空”不是指物理學范疇的概念,而是針對傳統(tǒng)電影中的 “平行蒙太奇”概念而提出。當VR 電影要表現(xiàn)“平行蒙太奇”,即表現(xiàn)兩條以上情節(jié)線的時候,觀眾是否能夠從一個高度沉浸的場景迅速調(diào)整成功切換于另一場景之中? 這一點如果說更多的是對觀眾的觀影心態(tài)調(diào)整能力提出要求,那么試問已經(jīng)沉浸于某一 “平行空間”主觀視角的觀眾又怎么及時從其中剝離而投身于另一場景的主觀視角呢? 這兩個問題充分暴露了VR 電影在 “平行時空”之間切換時所受到的阻力。況且這還僅僅只針對“平行蒙太奇”而言,如果再考慮節(jié)奏更加緊湊的“交叉蒙太奇”,那么VR 電影對該理論的破壞力是更加顯而易見的。但是在 “線性時空”的切換過程中,觀眾又享有極高的自由度。我們都知道VR 電影的另一個特征就是交互性,不同的觀眾有不同的觀影偏好、感受,從而會產(chǎn)生截然不同的交互行為,這也就導致線性情節(jié)向不同方向的發(fā)展。因此,“線性時空”的切換很大程度上依賴于觀眾自主的交互行為,觀眾的自我意識得到無限放大。通過以上的分析,筆者認為,在VR 電影中蒙太奇理論將被徹底解構。

      2.2 VR電影與長鏡頭理論

      1945年,安德烈·巴贊在 《攝影影像本體論》中提出長鏡頭理論,即主張對一個場景或一場戲進行一個較長的、連續(xù)的拍攝,從而真實完整地表現(xiàn)客觀世界。長鏡頭理論的出發(fā)點是為了尊重客觀世界的多義性,給觀眾提供自主選擇、自主判斷的機會。從這個角度看,VR 技術創(chuàng)造的 “完整電影”似乎是符合長鏡頭理論的內(nèi)涵。但是,巴贊也同樣說過“電影是現(xiàn)實的漸近線”。筆者認為,這句話充分體現(xiàn)了巴贊對電影現(xiàn)實主義的辨證態(tài)度,即在電影追求真實的過程中保持對完美真實的距離感。世界影史上,從特呂弗的 《四百下》到阿巴斯的 《何處是我朋友的家》,再到中國第六代導演婁燁的《蘇州河》,以至近年來 “天才導演”畢贛的 《路邊野餐》,長鏡頭理論的生命力得到一次又一次的熒幕實踐。而通過對VR 電影的觀察,筆者發(fā)現(xiàn)長鏡頭理論的寫實主義精神內(nèi)核將在VR 電影中不斷失去邊界,一直到完全潰散殆盡。下面我將從長鏡頭和景深鏡頭兩個角度進行分析。首先,VR 電影的360度全景視聽使得電影失去畫框,而長鏡頭賦予觀眾的選擇則是在畫框內(nèi)進行,也就是說觀眾獲得的自由是有限度的,觀眾并未處于失控狀態(tài)。一旦畫框消失,觀眾如何在360度全景視聽中聚焦導演的表現(xiàn)焦點,是否意味著沒有邊界的過于發(fā)達的感官延伸狀態(tài)會使我們暴露于太多信息源之下,從而忽略掉真正具備能量密度的場景元素。這一點似乎可以解釋當前大量自然景觀VR 電影的泛濫,因為當能量密度無法聚焦時,不如把視覺的享受做到極致??梢哉f,VR 電影去掉了畫框使得長鏡頭本身具備的意義在漫無邊際之中消解。其次,如果說長鏡頭的意義只是被消解,那么景深鏡頭則是被徹底解構。在VR 電影中,每一個場景都會是全景別呈現(xiàn),特定場景元素的景深 “深淺”完全取決于觀眾視點位置的選擇,傳統(tǒng)電影中景深鏡頭的多層次信息完全化入VR 電影的信息洪流之中。通過上述的分析我們可以發(fā)現(xiàn),VR 電影在保留現(xiàn)實多義性方面確實是對長鏡頭理論的發(fā)展,但由于其自身的360全景視角和交互性,反而使得信息和意義充斥整個電影場景而無法有效地聚焦,這正是VR 電影對長鏡頭理論的顛覆的具體表現(xiàn)。

      2.3 VR電影與電影敘事學

      電影敘事學沿襲小說敘事學,主要研究故事的情節(jié)安排、行為動機、人物性格和審美特性,關注電影劇作的技巧層次。自20世紀70年代以來,電影敘事學更是在結構主義和符號學的基礎之上,力求在影片的一般技巧元素中抽象出電影敘事的量化系統(tǒng)模型。隨著電影技術的發(fā)展,電影的敘事功能也相應得到豐富。縱觀世界電影史的發(fā)展,從 《工廠大門》到 《爵士歌王》,從 《浮華世界》到 《圣袍》,從《星球大戰(zhàn)》到 《我們生為明星》,我們通過技術不斷探索敘事空間的真實與豐富,不斷為電影的“造夢”功能做下時代的注解。但是有一點不能忽視的是,傳統(tǒng)電影敘事功能不斷發(fā)展的基礎仍是基于電影最基本的兩大語法:蒙太奇和長鏡頭。而無論是孫立軍教授提出的 “第三代電影”還是博爾特·簡大衛(wèi)提出的 “全方位交互式數(shù)字媒體”,都在強調(diào)VR 電影成熟形態(tài)的沉浸體驗和交互性,暗示著我們的文化想要破除傳統(tǒng)電影、電視的敘事形式。這也正好解釋了為什么斯皮爾伯格會稱VR技術為“危險的媒介”,他在戛納電影節(jié)的采訪環(huán)節(jié)說到“我認為VR 技術非常危險是因為它給觀眾提供了360度的觀看場景,這樣一來,導演如何 ‘講故事’就成了大問題”。

      VR 電影使得蒙太奇和長鏡頭的意義消解,傳統(tǒng)敘事不再適應VR 電影的特性。高度沉浸的虛擬環(huán)境和細膩的交互體驗讓導演徹底失去電影敘事的控制權,而更像是電影素材的提供者。其實這樣一種趨勢,我們可以從一些結合界面交互的多模式故事電影中得到啟發(fā),例如前段時間登陸Netflix的電影《黑鏡:潘達斯奈基》。這部電影最大的噱頭就是交互性,當然這種交互僅僅停留在界面交互的階段,即當電影劇情出現(xiàn)抉擇的時候,屏幕上會出現(xiàn)選擇按鈕由觀眾做出決定,某一時間節(jié)點的不同決定會開啟不同的劇情。雖然電影標注的片長為一個半小時,但是實際的鏡頭總量卻長達5小時12分13秒(大量的故事素材),擁有多重敘事思路和開放結局?,F(xiàn)實中具有多重結局的電影文本屢見不鮮,《羅拉快跑》《蝴蝶效應》《源代碼》等影片也都是通過選擇的修正來改變結局;不同的是《黑鏡:潘達斯奈基》把修正的主動權交給了觀眾,盡管觀眾只能在編排好的故事節(jié)點進行選擇,最終的敘事權力依然掌握于導演手中,但我們可以將其看作是VR 電影互動敘事的雛形。

      瑪麗-勞勒·瑞安用 “交互式洋蔥”來生動地形容互動敘事的幾個層次:真實的、近似真實的和虛擬的。上文中的互動敘事雛形,其互動性的深層驅(qū)動力仍然依賴于制作者對情節(jié)數(shù)據(jù)庫的設計,所以只是“交互式洋蔥”的第一層次——真實互動敘事。按照勞勒·瑞安的觀點,第二層次的互動敘事要求360度三維交互環(huán)境來實現(xiàn)深度沉浸感;最深層的虛擬互動敘事則要做到動態(tài)故事即時創(chuàng)建的“智能敘事”,而成熟形態(tài)的VR 電影完全符合這兩點要求。360度三維交互環(huán)境是當前VR 技術可以實現(xiàn)的范疇,而動態(tài)故事即時創(chuàng)建則意味著觀眾對敘事的完全主導——觀眾自身成為敘事者。這一點就要求高速的即時數(shù)據(jù)傳輸速度以及足夠細膩的數(shù)據(jù)分析能力,而這兩方面正是目前5G 技術和區(qū)塊鏈技術的攻關方向。5G 的理論下行速度為10GB/S(相當于下載速度為1.25GB/S),其理論時延為1ms(研究發(fā)現(xiàn),當痛覺從指尖傳導到腦干,也就是相當于痛覺傳導距離1米左右,需要花費29到200ms,這還不包括運動反饋和認知過程)。根據(jù)筆者的了解,目前市面上成熟的VR眼鏡,只要求運動的光子延遲在20ms以內(nèi),就可以保證觀眾沉浸于虛擬現(xiàn)實之中。但是當前的VR電影只是具備了被動的沉浸性(被動觀看的沉浸性),而事實上要確保觀眾在VR 電影中的完全自由度來即時交互是需要毫無延遲的數(shù)據(jù)傳輸,以此來保證視聽、動作反饋的流暢。比如當觀眾在復雜的路況駕駛汽車時,其符合規(guī)則的駕駛行為對汽車的操作必須毫無延遲,不然造成事故就會導致觀眾的“出戲”。虛擬現(xiàn)實怎樣才能足夠逼真? 除了毫無延遲的交互反饋,也需要足夠個性化的劇情發(fā)展。粗顆粒的大數(shù)據(jù)處理的結果就是千人一面,觀眾們大致上相似的動作其中隱含許多不同的細節(jié)卻導向相同的劇情發(fā)展,這時候身處交互之中的觀眾依然不是絕對自主的敘事者。而區(qū)塊鏈技術讓我們看到了“弱價值”被衡量的趨勢,使得近似數(shù)據(jù)的差異可以表現(xiàn)出來,從而數(shù)據(jù)進一步細化。細顆粒的數(shù)據(jù)經(jīng)過大數(shù)據(jù)處理,敘事雷同將會大大減少而接近甚至達到生活流水平,觀眾實現(xiàn)最深層次的虛擬互動敘事,這也就標志著VR電影與傳統(tǒng)電影敘事學的徹底決裂。

      3 結語

      當前,從各大電影節(jié)的推介活動來看,VR 電影的熱度不減。但是,VR技術的加入,不僅從根本上改變了電影本身的藝術形態(tài)和理論,而使其成為一種注重交互性的單純的媒介工具;同時會引起人們對敘事倫理及技術倫理的擔憂和反思,電影的美學價值也隨之消解。正如愛因漢姆所言,“對于電影藝術而言,只有技術上的局限性才是這一藝術手段的 ‘生命源泉’”。筆者認為,新技術可以成為培育新的藝術形式的土壤,而對業(yè)已成熟的藝術形式的介入則應該持謹慎態(tài)度。

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