鐘禾
在等待逾三年后,上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司(下稱“米哈游”)對單一IP的依賴終究沒能使公司成功登陸資本市場。
從盈利上講,米哈游幾乎就是一臺(tái)“印鈔機(jī)”,連續(xù)多年60%以上的凈利潤率幾乎沒有對手,即使放大到整個(gè)A股市場也屬于鳳毛麟角。
除了異乎尋常的盈利能力,米哈游的資產(chǎn)也極為優(yōu)秀。在公司不到10億元的總資產(chǎn)中,貨幣資金就超過8億元,占比超過80%,如此干凈的資產(chǎn)負(fù)債表在數(shù)千家已上市公司中同樣稀缺。并且在申報(bào)稿披露前米哈游已經(jīng)分紅七次,計(jì)分紅近3億元,優(yōu)異的表現(xiàn)堪稱賺錢機(jī)器。
這一切都得益于米哈游《崩壞學(xué)園》系列的成功。不過成于斯亦敗于斯,米哈游始終無法擺脫對單一游戲的依賴,《崩壞學(xué)園》系列影響力已經(jīng)明顯下行,單一IP難以為米哈游貢獻(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定的盈利。
米哈游最早是在2017年3月份披露上市招股書申報(bào)稿,一年后的2018年1月份更新,但從此便杳無音信,直至日前終止A股IPO申請。
根據(jù)兩份申報(bào)稿,米哈游的業(yè)績從2014年開始爆發(fā)。2013年,公司的營收僅有131萬元,歸母凈利潤更是只有28萬元;2014-2017年米哈游實(shí)現(xiàn)營收1.03億元、1.75億元和4.24億元,歸母凈利潤分別為6564萬元、1.27億元和2.73億元。
2017年上半年,米哈游的業(yè)績繼續(xù)爆發(fā),當(dāng)期實(shí)現(xiàn)營收5.88億元,歸母凈利潤4.47億元,半年時(shí)間的盈利幾乎可以趕得上前四年的總和。
2014-2016年,公司的毛利率為80.83%、93.85%和95.08%,凈利潤率為63.62%、72.81%和64.3%;2017年上半年,公司的毛利率為96.86%,繼續(xù)刷新歷史,凈利率也達(dá)到歷史性的76.04%。
不僅如此,米哈游的盈利是實(shí)實(shí)在在的經(jīng)營收益,公司賬面上的現(xiàn)金和不斷的分紅也可以證明這一點(diǎn)。
2017年上半年末,米哈游的貨幣資金為8.15億元,同期公司的總資產(chǎn)不過9.85億元,貨幣資金占82.74%,除了現(xiàn)金并沒有多少其他資產(chǎn)。
而且,在2014年6月-2017年9月的三年多時(shí)間里,米哈游已經(jīng)連續(xù)七次現(xiàn)金分紅,合計(jì)分紅金額2.72億元,其中公司在2017年5月份和9月份就合計(jì)分紅了1.6億元。
米哈游顯然并不缺錢,公司蒸蒸日上的盈利似乎也說明其前途一片光明。如果不差錢的話,上市募資又有何意義呢?
然而,事實(shí)或許并非如此,單一IP帶來的紅利使得米哈游的業(yè)績得以爆發(fā),但隨著單一IP的爆發(fā)力漸失,米哈游的增長瓶頸已經(jīng)顯現(xiàn)。
米哈游主打二次元游戲,公司三位創(chuàng)始人蔡浩宇、劉偉和羅宇皓同為上海交通大學(xué)同學(xué),三位85后在2012年共同創(chuàng)辦了米哈游。移動(dòng)游戲是公司主要的收入來源,公司已基于“崩壞”IP 開發(fā)出多款移動(dòng)游戲產(chǎn)品,包括《崩壞學(xué)園》、《崩壞學(xué)園 2》和《崩壞 3》等系列游戲。
《崩壞學(xué)園》是公司推出的首款移動(dòng)游戲,2012年12月開始公測。米哈游2013年的營收表明首款“崩壞”系列游戲并沒有給公司的營收打開局面,真正讓公司開始爆發(fā)的是《崩壞學(xué)園2》。
《崩壞學(xué)園2》也是米哈游披露招股書申報(bào)稿時(shí)公司主要營運(yùn)的游戲之一。2014年和2015年,公司的營收基本都靠這一款游戲,2016年,《崩壞學(xué)園2》為米哈游帶來2.67億元的收入,營收占比超過60%。2017年,這款游戲進(jìn)入衰退期,上半年為公司帶來9044萬元的收入,占比迅速下降至15%左右。
截至2017年6月底,《崩壞學(xué)園2》賬戶數(shù)量超過4400萬個(gè),累計(jì)充值流水金額超過10億元。正是得益于《崩壞學(xué)園2》的爆發(fā),米哈游迎來了業(yè)績的高光表現(xiàn)。
《崩壞學(xué)園2》2014年3月開始公測,2017年上半年逐漸進(jìn)入衰退期,生命周期在三年左右。取代《崩壞學(xué)園2》的是進(jìn)一步更新的《崩壞3》,游戲延續(xù)了“崩壞”IP的世界觀設(shè)定,并于2016年10月開始公測。
得益于上一款游戲的成功,《崩壞3》公測即取得成功。截至2017年6月底,游戲賬戶數(shù)量超過2200萬個(gè),累計(jì)充值流水金額超過11億元。大半年的時(shí)間,《崩壞3》的流水就超過了《崩壞學(xué)園2》三年多的積累。
有了《崩壞3》的超強(qiáng)表現(xiàn),也就不難理解米哈游2016年下半年和2017年上半年業(yè)績的全面爆發(fā)了。
2016年四季度,米哈游實(shí)現(xiàn)營收2.13億元,歸母凈利潤1.54億元,營收占到了全年的一半以上,利潤更是超過55%,這顯然與公司在四季度推出的《崩壞3》直接相關(guān)。
從首款游戲毫無波瀾到第二款游戲開始爆發(fā)直至第三款游戲迅速引爆,米哈游的“崩壞”系列似乎越來越好了。但流水爆發(fā)的快,褪去的也快,依靠單一IP的風(fēng)險(xiǎn)也愈發(fā)明顯。
《崩壞學(xué)園》并沒有像樣的表現(xiàn)無需多言,米哈游公布的走勢圖顯示,《崩壞學(xué)園2》2014年3月公測后的二、三季度百度指數(shù)達(dá)到頂點(diǎn),之后進(jìn)入平穩(wěn)期并于2016年三、四季度逐步衰退;其在蘋果應(yīng)用商店的表現(xiàn)也是如此,充值金額和暢銷排名都在2016年三、四季度明顯下降。
即在《崩壞學(xué)園2》三年左右的生命周期中,最后一年該款游戲已經(jīng)步入衰退期,前兩年屬于收獲期?!侗缐?》的百度指數(shù)在公測后即是高峰值,隨后快速回落,與《崩壞學(xué)園2》充值流水逐漸走高并長時(shí)間處于成熟期相比,《崩壞3》在公測首月達(dá)到峰值后并未能持久。
產(chǎn)品單一不可怕,問題在于如何長期、穩(wěn)定的創(chuàng)造收益,游戲尤其是移動(dòng)游戲顯然不屬于此列。
在如今米哈游的官網(wǎng)中,“崩壞”系列產(chǎn)品依然占據(jù)主要地位,公司并非沒有計(jì)劃擺脫對單一產(chǎn)品的依賴,米哈游宣稱投入1億美元制作的《原神》卻陷入了抄襲的漩渦。雖然公開報(bào)道稱上線后很快流水便達(dá)到數(shù)億元,但第三方評(píng)分僅有4.8分,遠(yuǎn)不及《崩壞學(xué)園2》的7.9分,也不及《崩壞3》的6.9分,延續(xù)性又成了大大的疑問。
如何以更低的成本獲取更多的用戶是游戲公司最關(guān)心的問題之一,《崩壞學(xué)園2》是米哈游成功的首款游戲,申報(bào)稿顯示,2014-2016年《崩壞學(xué)園2》新增付費(fèi)用戶數(shù)83萬個(gè)、73萬個(gè)、56萬個(gè),平均獲取成本5.57元、19.13元和56.28元。
2017年上半年,《崩壞學(xué)園2》新增付費(fèi)用戶數(shù)15萬個(gè),每付費(fèi)用戶平均獲取成本51元。
不難發(fā)現(xiàn),隨著時(shí)間的推移,米哈游每獲取一個(gè)付費(fèi)用戶所付出的成本在不斷增加。
《崩壞3》2016年上線時(shí)間較短,還沒有明顯的可比性。
國內(nèi)獲取用戶成本大幅增加,向海外發(fā)展也成為米哈游的選擇之一,但海外盈利更難。日本是米哈游最大的海外市場,2017年上半年,日本市場為米哈游貢獻(xiàn)了8419萬元的收入,占比接近14%,是公司除了中國大陸以外最大的收入來源,但日本米哈游僅在2016年盈利59萬元,2015年虧損了647萬元,2017年上半年虧損了1455萬元。此外,《崩壞學(xué)園2》境外“推廣費(fèi)/充值流水凈額”一直在30%以上,境內(nèi)不足5%,《崩壞3》2017年上半年大規(guī)模境外推廣,“推廣費(fèi)/充值流水凈額”接近50%,境內(nèi)僅有1%左右,游戲出海并沒有那么容易。
《崩壞3》上線時(shí)間短,但18歲以下未成年人的占比卻快速提升。申報(bào)稿顯示,截至2017年上半年末,《崩壞學(xué)園2》18歲以下的付費(fèi)玩家僅有26151人,占比不到6%;《崩壞3》18歲以下的付費(fèi)玩家接近16萬人,占比超過15%。
對于未成年人的游戲時(shí)間,監(jiān)管部門早已有嚴(yán)格的限制,米哈游沒有披露未成年人的游戲時(shí)長和充值情況,但從公司主要客戶的在線時(shí)間看并不短。
報(bào)告期各期,《崩壞學(xué)園2》充值流水前10賬戶在線時(shí)間平均達(dá)到1064小時(shí),這意味著玩家超過44天全天在線,如果是一天8小時(shí),這些重要玩家在線時(shí)間約為133天。
《崩壞3》更進(jìn)一步。報(bào)告期各期,《崩壞3》充值流水前10賬戶在線時(shí)間平均為 1305小時(shí),即54天全天在線;如果是8小時(shí)工作制的話,約163天都耗費(fèi)在這款游戲上,這其中是否有青少年甚至是未成年人,外界不得而知。
需要說明的是,二次元主要在90后尤其是95后中流行,2016年前后95后基本處于20歲左右的年齡。米哈游既然主打二次元游戲,公司的游戲究竟有多少青少年是實(shí)名認(rèn)證后才得以獲得玩家資格的呢?