姚建軍,周振和,唐步春
網(wǎng)絡(luò)游戲障礙是一種隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展而出現(xiàn)的一種新型精神障礙,其在《國(guó)際疾病分類》第11版(ICD-11)中被確定為正式的精神疾病。從流行病學(xué)角度,我國(guó)始終是網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的高發(fā)病率國(guó)家。既往研究[1-3]表明,網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者存在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)信息的注意偏倚,內(nèi)隱認(rèn)知理論可以解釋網(wǎng)絡(luò)游戲依賴患者異常的心理過程;反應(yīng)/不反應(yīng)(Go/No-go)內(nèi)隱關(guān)聯(lián)試驗(yàn) (GNAT) 是一種用于測(cè)量?jī)?nèi)隱認(rèn)知的方法[4]。已經(jīng)有證據(jù)顯示,應(yīng)用認(rèn)知行為治療(CBT)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙有一定的療效[5-6]。經(jīng)本中心倫理委員會(huì)審議并同意,本研究對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者進(jìn)行CBT,應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)圖片線索的GNAT范式評(píng)估其內(nèi)隱認(rèn)知情況及治療效果。
1.1 對(duì)象 研究組:入組者為2016年5月至2018年5月在無錫市精神衛(wèi)生中心門診就診的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者共60例。通過回顧性評(píng)價(jià),符合ICD-11游戲障礙診斷標(biāo)準(zhǔn)者29例,均為男性,沉湎于網(wǎng)絡(luò)游戲≥36個(gè)月[7];年齡≥18歲;近2周內(nèi)未使用過任何影響認(rèn)知功能的藥物;排除既往有精神疾病史、物質(zhì)依賴及重大軀體疾病者;年齡18~30歲,平均(23±5)歲;受教育年限(8±5)年;病程(10±7)年。對(duì)照組:同期招募的本院男性健康工作人員30名;年齡18~29歲,平均(24±7)歲;受教育年限(9±6)年。兩組性別、年齡、受教育年限比較差異無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義。入組者對(duì)本研究知情同意。
1.2 方法
1.2.1 CBT方法 對(duì)研究組實(shí)施一對(duì)一CBT,每周1次,每次50 min,持續(xù)8周;接受治療的次數(shù)不少于6次。內(nèi)容包括:心理教育,動(dòng)機(jī)激活,認(rèn)識(shí)適應(yīng)不良的認(rèn)知、情緒、行為類型等,使得患者認(rèn)同、愿意自主地參與到治療中來。包括以下幾種技術(shù),其中認(rèn)知重建技術(shù)最為關(guān)鍵:①識(shí)別自動(dòng)思維:心理治療師通過采用提問、自我演示或模仿等方法,找出對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲依戀的自動(dòng)化思維過程。②識(shí)別認(rèn)知性錯(cuò)誤:心理治療師聽取并記錄患者的自動(dòng)性思維,然后幫助患者歸納出它們的一般規(guī)律。③適應(yīng)不良性認(rèn)知的矯正:心理治療師將網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者的自動(dòng)思維和錯(cuò)誤觀念作為一種假設(shè),使患者在問題行為的模式或情境中認(rèn)識(shí)到原有觀念中不符合實(shí)際的地方,從而發(fā)展新的認(rèn)知和行為來替代適應(yīng)不良的認(rèn)知和行為。④用新的認(rèn)知對(duì)抗原有的認(rèn)知:讓患者把新的認(rèn)知和行為運(yùn)用到日常生活中,治療師指導(dǎo)患者廣泛應(yīng)用新的認(rèn)知和行為,以改變癥狀。也可通過想象方式或者角色扮演等,讓患者練習(xí)新的認(rèn)知模式。⑤改變有關(guān)自我的認(rèn)知:作為新認(rèn)知和訓(xùn)練的結(jié)果,要求患者重新評(píng)價(jià)自我效能以及自我在處理認(rèn)識(shí)和情境中的作用。在練習(xí)中,讓患者自我監(jiān)察行為和認(rèn)知。
CBT由具備心理治療師資質(zhì),并接受過規(guī)范系統(tǒng)的CBT取向培訓(xùn)的專兼職治療師進(jìn)行。為保證干預(yù)操作的規(guī)范一致性,每次CBT會(huì)談參照以下幾個(gè)步驟進(jìn)行:①了解當(dāng)前的概況,如心境檢查等;②繼續(xù)上次會(huì)談未完成的部分;③日程設(shè)置,與求助者討論干預(yù)的進(jìn)度;④復(fù)習(xí)總結(jié)家庭作業(yè);⑤與求助者討論發(fā)現(xiàn)的問題;⑥針對(duì)問題布置新的家庭作業(yè);⑦對(duì)此次干預(yù)進(jìn)行概括和反饋。
1.2.2 GNAT方法 患者分別于治療前及治療后、對(duì)照組為入組時(shí)進(jìn)行檢測(cè)。應(yīng)用E-Prime 3.0軟件設(shè)計(jì)試驗(yàn)。靶刺激(線索刺激)選自與網(wǎng)絡(luò)游戲信息相關(guān)的圖片,共40張;態(tài)度詞包括正性與負(fù)性含義詞匯各20個(gè)。GANT由2個(gè)模塊組成,1個(gè)模塊是線索圖片與1個(gè)正性態(tài)度的詞匯組合為一個(gè)試驗(yàn),另1個(gè)模塊是線索圖片與1個(gè)表示負(fù)性態(tài)度的詞匯組合為一個(gè)試驗(yàn);每個(gè)模塊包括40個(gè)試驗(yàn);線索圖片隨機(jī)出現(xiàn)。正向試驗(yàn):靶圖片與正性態(tài)度詞出現(xiàn)時(shí)按鍵,靶圖片與負(fù)性態(tài)度詞出現(xiàn)時(shí)不按鍵;反向試驗(yàn)與之相反。按鍵后達(dá)到1 000 ms后刺激圖片消失。刺激呈現(xiàn)時(shí)間為1 000 ms,刺激間隔1 500 ms。試驗(yàn)練習(xí)部分包括20個(gè)Go和No-Go試驗(yàn)。Go刺激正確率、反應(yīng)時(shí)間及No-go刺激錯(cuò)誤率作為分析指標(biāo)。
GNAT測(cè)驗(yàn)結(jié)果顯示,治療前研究組正向試驗(yàn)的反應(yīng)時(shí)明顯短于對(duì)照組,正確率高于對(duì)照組,錯(cuò)誤率低于對(duì)照組(t=1.342,2.132,1.315;P=0.030,0.029,0.041);反向試驗(yàn)反應(yīng)時(shí)短于對(duì)照組,正確率低于對(duì)照組,錯(cuò)誤率高于對(duì)照組(t=2.110,2.652,2.980;P=0.012,0.026,0.038)。
治療后研究組正向試驗(yàn)反應(yīng)時(shí)及正確率低于治療前,錯(cuò)誤率高于治療前(t=1.879,1.908,2.431;P=0.023,0.033,0.045);反向試驗(yàn)的反應(yīng)時(shí)長(zhǎng)于治療前,正確率高于治療前,錯(cuò)誤率低于治療前(t=2.117,2.453,1.112;P=0.037,0.312,0.046);且正、反向試驗(yàn)各指標(biāo)與對(duì)照組比較差異無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P均>0.05)。見表1。
表1 兩組GNAT測(cè)驗(yàn)結(jié)果比較
本研究應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)圖片線索的GNAT范式評(píng)估對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者給予CBT治療的效果進(jìn)行評(píng)價(jià)。結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者存在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲線索的內(nèi)隱認(rèn)知偏倚,同時(shí)證實(shí)CBT能夠改善網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者的內(nèi)隱認(rèn)知偏倚,從而達(dá)到治療的效果。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的核心病理癥狀具有多樣性,治療手段尚未確定,但網(wǎng)絡(luò)游戲障礙作為一種新型的精神疾病,越來越受到國(guó)內(nèi)外學(xué)者的關(guān)注。既往研究[5]顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲障礙在歐美國(guó)家的發(fā)病率較高,但目前亞裔國(guó)家的發(fā)病率居世界首位。國(guó)內(nèi)治療網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的機(jī)構(gòu),仍然以CBT為主。Go/No-go主要是在沒有準(zhǔn)備的意識(shí)控制與影響的狀態(tài)下,測(cè)量被試者自動(dòng)激活對(duì)目標(biāo)的認(rèn)知,即測(cè)量自動(dòng)的認(rèn)知取向[8]。通過對(duì)內(nèi)隱認(rèn)知的測(cè)量,可以有效評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的治療效果。
本研究結(jié)果顯示,CBT能有效改善網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者的內(nèi)隱認(rèn)知,從而證實(shí)CBT治療網(wǎng)絡(luò)游戲障礙有效。CBT可以改變網(wǎng)絡(luò)游戲障礙患者的認(rèn)知,可能的心理機(jī)制為它可以改變患者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的犒賞信念以及可感知性、對(duì)游戲行為的依賴性、游戲行為對(duì)自尊的重要性,認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲是社會(huì)接納的一種方式并改變這種思維[9]。
本研究應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)游戲信息圖片GNAT評(píng)價(jià),提供了一種對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙治療手段(包括CBT)的評(píng)價(jià)方法。由于該研究CBT治療時(shí)間相對(duì)較短,加之納入的樣本量較小,有待于在未來研究中進(jìn)一步擴(kuò)大樣本量以進(jìn)一步明確CBT對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的療效。