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    游戲中的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用現(xiàn)狀分析

    2020-10-09 10:04:22孫倩鄧晰
    藝術(shù)大觀 2020年5期
    關(guān)鍵詞:互動(dòng)體驗(yàn)沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)

    孫倩 鄧晰

    摘 要:近幾年來(lái),科技的新興產(chǎn)物虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在不同領(lǐng)域都有所應(yīng)用。在游戲產(chǎn)業(yè)中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,誕生了一種新興的游戲形式,與傳統(tǒng)的游戲形式相比,它可以為人們營(yíng)造出一個(gè)身臨其境的逼真游戲環(huán)境。玩家們可以參與到游戲中來(lái),進(jìn)行互動(dòng)體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的獨(dú)特之處在于其構(gòu)建的具有沉浸式的場(chǎng)景氛圍,以及人與游戲作品的互動(dòng)。本文從游戲設(shè)備和游戲視角層面分析國(guó)內(nèi)外一些虛擬現(xiàn)實(shí)游戲案例,總結(jié)不同VR設(shè)備和游戲視角的游戲的應(yīng)用現(xiàn)狀,各自具有的特點(diǎn),優(yōu)勢(shì)和不足。此外,探究當(dāng)下游戲中虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的總體優(yōu)勢(shì),存在的一些局限性和弊端,并對(duì)其未來(lái)的發(fā)展前景做出一番思考。

    關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);游戲藝術(shù);互動(dòng)體驗(yàn);沉浸式

    中圖分類號(hào):TP391文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-0905(2020)05-00-07

    虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn),是人類對(duì)自然探索過(guò)程中創(chuàng)造的一種模擬自然的技術(shù),[1]人類通過(guò)這種技術(shù)能在虛擬世界里呈現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)現(xiàn)實(shí)相似的場(chǎng)景,從而進(jìn)一步對(duì)探索世界進(jìn)行模擬試驗(yàn),最后再運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)世界中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是在科技的基礎(chǔ)上,模擬現(xiàn)實(shí)生活中的環(huán)境,構(gòu)建出一個(gè)立體的虛擬環(huán)境。在這個(gè)空間中,人們可以沒(méi)有限制地觀察空間里的任何事物,仿佛置身于現(xiàn)實(shí)世界中一般,有著身臨其境的感受。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)經(jīng)常應(yīng)用在藝術(shù)界中,很多藝術(shù)家通過(guò)這一媒介表達(dá)思想。[2]運(yùn)用在游戲行業(yè)中時(shí),能夠真實(shí)地還原現(xiàn)實(shí)生活的中的某一場(chǎng)景,或者根據(jù)游戲故事設(shè)定所構(gòu)建出的虛擬世界。使得人們不僅僅可以從視覺(jué)上感受到游戲中的場(chǎng)景,還可以獲得置身于游戲場(chǎng)景中的真實(shí)感,這樣一來(lái),玩家們?cè)谟螒蛑锌梢愿惺艿礁嗟拇敫信c藝術(shù)感染力。由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所構(gòu)建的場(chǎng)景環(huán)境,往往由多種符號(hào)或意象組成,如圖像,聲音,動(dòng)畫等。[3]虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是一種形式新穎,富有創(chuàng)造力的游戲類型。

    十九世紀(jì)八十年代,拉尼爾最早提出虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)這一概念。六十年代以前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)思想初步形成,七十年代,開始由思想逐漸轉(zhuǎn)化為技術(shù),到了九十年代,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開始在各個(gè)產(chǎn)業(yè)中都有所應(yīng)用。90年代,世嘉和任天堂曾經(jīng)推出基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的頭盔現(xiàn)實(shí)的游戲機(jī)。2014年,F(xiàn)ACEBOOK收購(gòu)了Oculus,推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)這一產(chǎn)業(yè)。

    隨著藝術(shù)形式呈現(xiàn)多樣化的趨勢(shì),游戲這一藝術(shù)形式,成了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用與探索的重要領(lǐng)域。由于游戲中構(gòu)建的世界充滿了想象力和奇幻的元素,以及與玩家們的互動(dòng)這一特點(diǎn),因此,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用契合了游戲所需的代入感。從早期的二維游戲,到后來(lái)的三維游戲的轉(zhuǎn)變,游戲的視覺(jué)效果從平面轉(zhuǎn)化為立體,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為游戲增添了更加多元化的藝術(shù)表現(xiàn)力增加了游戲的逼真度和沉浸感,是游戲史上一次重大的變革。游戲中的場(chǎng)景不再是獨(dú)立于人們以外的畫面,人們可以參與到游戲中場(chǎng)景環(huán)境中去,與游戲進(jìn)行互動(dòng),與此同時(shí),還可以體會(huì)到身臨其境的真實(shí)沉浸感。

    本文通過(guò)一些游戲案例分析當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)中虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用現(xiàn)狀,優(yōu)勢(shì)和面臨的局限性,并思考未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。

    一、以國(guó)內(nèi)外一些虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)槔治鲇螒蛑刑摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用

    1994年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲領(lǐng)域開始了第一次商業(yè)嘗試,SEGA發(fā)行了運(yùn)動(dòng)模擬街機(jī)SEGAVR-1,該設(shè)備可以跟蹤人們的頭部運(yùn)動(dòng)。1995年,任天堂設(shè)計(jì)出了一款可以顯示立體圖像的游戲設(shè)備,并且開始了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的制作。但是,這一階段的嘗試并不順利,由于當(dāng)時(shí)的科技的局限性,理念過(guò)于前衛(wèi),Virtual Boy的開發(fā)進(jìn)度緩慢,最終只能以未完成的產(chǎn)品推向市場(chǎng)。2006年,任天堂更加注重游戲中玩家的體驗(yàn),暫時(shí)放棄虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲視覺(jué)方面的嘗試,正式發(fā)售了一款創(chuàng)新玩法的家用游戲主機(jī)Wii,其手柄的設(shè)計(jì)模擬了人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中抓取東西的形式。2011年,任天堂推出了便攜式游戲機(jī)3DS,這部游戲機(jī)的特點(diǎn)是可以提供裸眼3D功能,這次的嘗試更加傾向于游戲的視覺(jué)體驗(yàn)。2013年至2014年,更多的VR設(shè)備開始推出,在一定程度上推動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的發(fā)展。2016年被認(rèn)為是VR產(chǎn)業(yè)的元年,各種VR設(shè)備,各種題材的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在市場(chǎng)中推廣開來(lái)。

    為了逐步提高虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的逼真度與沉浸感,各個(gè)國(guó)家的VR設(shè)備游戲廠商在技術(shù)研發(fā)層面不停地探索。在模擬足球的游戲題材中,日本的世嘉公司于2002年對(duì)這一題材進(jìn)行探索,在這一研究方案中,通過(guò)捕捉射擊球時(shí)的角度與擊球力度,去判斷球的飛行模式,如此在游戲的虛擬環(huán)境中可以模擬出更為真實(shí)的事件,增加了游戲的代入感。

    在賽車題材的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,美國(guó)微軟公司于2004年對(duì)這一游戲形式進(jìn)行了新的突破和創(chuàng)新。在以往的賽車類游戲中,玩家們往往根據(jù)游戲已經(jīng)設(shè)定好的路線來(lái)行駛,這樣會(huì)造成游戲趣味性的缺失。因此,在研發(fā)中,微軟公司通過(guò)采集不同人群的賽車訓(xùn)練數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)游戲的個(gè)性化,如此一來(lái),玩家們?cè)谟螒虻馁愜囆谐讨袑?duì)于前方的場(chǎng)景是不可預(yù)測(cè)的,為游戲增添了更多的冒險(xiǎn)意蘊(yùn)。

    2009年10月,美國(guó)的高通游戲公司公布了對(duì)于大型多人角色扮演VR游戲的研發(fā)方案,主要是運(yùn)用一些無(wú)線裝置,對(duì)玩家進(jìn)行空間定位追蹤,當(dāng)執(zhí)行游戲中的任務(wù)時(shí),玩家可以在現(xiàn)實(shí)中執(zhí)行虛擬環(huán)境中的冒險(xiǎn),比如,當(dāng)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的屋子里轉(zhuǎn)一圈時(shí),游戲里的人物沿著場(chǎng)景繞了一圈。

    2015年2月,韓國(guó)的SK PLANET公司對(duì)在線跑步類VR游戲進(jìn)行了研發(fā),游戲?yàn)橥婕姨峁┮粋€(gè)虛擬的跑步環(huán)境,游戲環(huán)境中路面、車輛、廣告牌的設(shè)計(jì)以及整體氛圍營(yíng)造了一個(gè)真實(shí)的環(huán)境,人們可以體會(huì)到真實(shí)的跑步訓(xùn)練環(huán)境。

    圖1列舉了目前一些全球排名靠前的VR游戲設(shè)備廠商,對(duì)近幾年VR游戲?qū)@纳暾?qǐng)狀況進(jìn)行統(tǒng)計(jì)(統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)源于soopat.com)。

    從圖中可以看出,日本對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的專利申請(qǐng)居多,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的研究和探索水平位居前茅。在這些VR游戲設(shè)備廠商中,索尼游戲廠商的專利申請(qǐng)項(xiàng)最多。近幾年,索尼廠商進(jìn)行研發(fā)一種互動(dòng)技術(shù):即在玩家與游戲的互動(dòng)中,通過(guò)傳感器捕捉玩家在游戲中的動(dòng)作行蹤并加以識(shí)別,隨后在游戲的場(chǎng)景中進(jìn)行切換。

    此外,在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的環(huán)境創(chuàng)新中,谷歌和索尼廠商進(jìn)行了一項(xiàng)場(chǎng)景移動(dòng)的研究。這項(xiàng)研究主要表現(xiàn)人在游戲的互動(dòng)過(guò)程中,能夠及時(shí)準(zhǔn)確避開游戲場(chǎng)景中的障礙物,因此游戲中在玩家的周圍設(shè)置了各種道具、物品等障礙物。由此可見,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用中,各大VR廠商與游戲公司在開發(fā)新項(xiàng)目時(shí),會(huì)根據(jù)玩家互動(dòng)的數(shù)據(jù)來(lái)進(jìn)一步升級(jí)體驗(yàn)感。

    與傳統(tǒng)的游戲相比,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲受到更多玩家的歡迎,這離不開其帶給玩家的富有藝術(shù)感染力的沉浸感與逼真度。

    在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,人與游戲的互動(dòng)需要借助于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備。玩家在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,通常佩戴VR頭盔。VR頭盔是一種頭戴顯示器,通過(guò)外接電腦實(shí)現(xiàn)游戲的運(yùn)作。VR頭戴式顯示器可以通過(guò)增加視野即圖像的寬度,來(lái)增加沉浸感。[4]它可以在游戲的場(chǎng)景中營(yíng)造出身臨其境的逼真感。當(dāng)下主流的VR頭戴現(xiàn)實(shí)器有Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR。

    (一)不同VR設(shè)備的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲案例分析

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲中的通常采用Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR這幾種VR設(shè)備。[5]以一些游戲案例分析對(duì)比,對(duì)于這幾種游戲設(shè)備的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,各自具有的特點(diǎn),優(yōu)勢(shì)和不足。

    1.Oculus Rift設(shè)備的游戲案例

    《EVE:Vallkyrie》和《The Climb》是兩款運(yùn)用Oculus Rift設(shè)備的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?!禘VE:Vallkyrie》是一款太空混戰(zhàn)游戲,游戲中玩家在一名叫作Ran Kavik的飛行員的帶領(lǐng)下進(jìn)行太空里的戰(zhàn)斗?!禩he Climb》是一部冒險(xiǎn)攀巖題材的游戲(圖2)。這部游戲中運(yùn)用Rift平臺(tái)來(lái)營(yíng)造場(chǎng)景的沉浸感,并加入了耐力系統(tǒng)。玩家在游戲中的攀登方式為Z字形,要不時(shí)踮起腳尖才能夠抓到頭頂上面的山石。這部游戲最為突出的是逼真的沉浸感。比如當(dāng)玩家在游戲中轉(zhuǎn)頭看另一個(gè)方向時(shí),會(huì)突然迎來(lái)一陣狂風(fēng),或者是老鷹的歌聲。音效的運(yùn)用增添了游戲的感染力,在玩家向上攀登的過(guò)程中不會(huì)響起任何音樂(lè),每當(dāng)攀登上一個(gè)山頂時(shí),便會(huì)響起一陣音樂(lè),這種設(shè)計(jì)保持了游戲的沉浸感和感染力,因此,玩家在游戲中可以體驗(yàn)到在真實(shí)的世界里攀登上山頂?shù)某删透?。但是,這兩部游戲的局限在于Rift游戲在操作中只能使用Xbox手柄,因此,Rift游戲更多的是手柄控制器的游戲,而不是人玩家在空間里位置的移動(dòng)和追蹤。

    因此可以看出,Oculus Rift設(shè)備的游戲優(yōu)勢(shì)在于沉浸感。其局限是在游戲中不支持人們空間中大范圍的走動(dòng),并且設(shè)備價(jià)格比較昂貴,對(duì)電腦的性能要求比較高。

    2.HTC Vive設(shè)備的游戲案例

    《輻射4》,《Vanishing Realms》是兩部運(yùn)用HTC Vive設(shè)備的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。《輻射4》是一款角色扮演游戲,游戲背景是在一片的廢土末日世界中,主人公在旅程中尋找兒子的故事。游戲的地點(diǎn)設(shè)定在波士頓市。在游戲的畫面中,經(jīng)??梢钥吹皆谥魅斯寂茉诎酌C5撵F氣中的寒冬畫面。這款游戲把“溫度”這一元素設(shè)計(jì)在游戲中,玩家在游戲中要一直與嚴(yán)寒做斗爭(zhēng)。在生存模式中,有很多與生活貼切的設(shè)計(jì),如玩家在主人公的角色扮演中要不斷地尋找食物,設(shè)定停歇處,補(bǔ)充水分,用火把或者升起火堆取暖等,并且道具的設(shè)定種類繁多,如彈藥,火把,防具等。這部游戲的設(shè)計(jì)更多地體現(xiàn)在互動(dòng)層面。

    《Vanishing Realms》這部游戲的主題是消失的王國(guó)。在這部游戲中,Vive的專用控制器發(fā)揮了很大作用。游戲描繪了一個(gè)豐富多彩的幻想世界,游戲中設(shè)計(jì)了很多收集、解謎、發(fā)現(xiàn)、探索和游玩的要素。玩家可以在場(chǎng)景中自由的移動(dòng)位置,手持著劍探索這個(gè)世界的每領(lǐng)域,與周圍的環(huán)境、物品、植物進(jìn)行互動(dòng)。當(dāng)玩家駐足時(shí)可以欣賞月光下的風(fēng)景,轉(zhuǎn)過(guò)頭可以看見途中經(jīng)過(guò)的蘋果樹,抬起頭可以看見傍晚的天空,在攜帶的背包中可以找到各種道具:面包、水、藥品等,甚至可以用手隨意的移動(dòng)周圍的物品。這些設(shè)計(jì)玩家可以充分體現(xiàn)游戲的互動(dòng)性。

    這兩部游戲在設(shè)計(jì)中都需要玩家完成一系列復(fù)雜的任務(wù),細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)比較煩瑣,在虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用上更注重玩家和游戲的互動(dòng)。HTC Vive設(shè)備的游戲優(yōu)勢(shì)便是互動(dòng)性,以及對(duì)空間追蹤系統(tǒng)的應(yīng)用。由于在游戲的場(chǎng)景中經(jīng)常采用空間定位系統(tǒng),因此提高了開發(fā)的難度,并且設(shè)備價(jià)格比較昂貴。

    3.PlayStation VR設(shè)備的游戲案例

    《羅賓遜:旅程》《孤島危機(jī)》系列、《RIGS:機(jī)甲戰(zhàn)斗聯(lián)盟》《任性天空》這是幾款運(yùn)用PlayStation VR設(shè)備的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?!读_賓遜:旅程》采用了CryEngine游戲引擎。這部游戲以其華麗的畫面視覺(jué)效果收到人們的歡迎。畫面中是恐龍的天堂,奇妙的自然景觀讓玩家們似乎來(lái)到了一個(gè)遙遠(yuǎn)原始的大陸,開始了一段探險(xiǎn)旅途。《孤島危機(jī)》的故事背景設(shè)定在一片海域中,并且融入了外星世界等科幻元素,是一部冒險(xiǎn)科幻題材的游戲。玩家扮演三角洲某個(gè)特種部隊(duì)的成員諾曼,根據(jù)游戲的故事劇情進(jìn)行搜索、冒險(xiǎn)、撤離的任務(wù)?!禦IGS:機(jī)甲戰(zhàn)斗聯(lián)盟》是一款射擊游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)該,為玩家們營(yíng)造了一個(gè)緊張戰(zhàn)斗的場(chǎng)景氛圍。《任性天空》的畫面充滿藝術(shù)氣息,玩家要在游戲中一直往前走,抵達(dá)一座漂浮的堡壘。游戲的整體氛圍比較悠閑,散漫。

    PlayStation VR設(shè)備所適用的游戲內(nèi)容和題材非常廣,從原始恐龍題材,科幻題材,射擊冒險(xiǎn)題材,到解謎題材的游戲等。這款設(shè)備具有一定的價(jià)格優(yōu)勢(shì),在市場(chǎng)中有廣泛的用戶群體。其局限是游戲的沉浸感與上面兩款游戲設(shè)備相比稍差,人們?cè)谟螒蛑胁荒艽竺娣e的走動(dòng)。

    4.Gear VR設(shè)備的游戲案例

    《我的世界》這款游戲的場(chǎng)景環(huán)境由方塊的積木堆積構(gòu)造而成。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,可以使玩家在游戲中按照自己的意愿通過(guò)堆積方形的木塊去搭建各種各樣的場(chǎng)景,如小木屋,城堡等。整部游戲圍繞“建設(shè)”和“破壞”兩個(gè)元素來(lái)設(shè)計(jì)?!都o(jì)念碑谷》是一款冒險(xiǎn)題材的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,畫面風(fēng)格唯美清新,游戲中描繪了巧奪天工的建筑,不同的建筑在空間中旋轉(zhuǎn)、升降,形成一種“水中月,鏡中花”的朦朧悠遠(yuǎn)的意境。這兩款都是Gear VR設(shè)備的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,其場(chǎng)景設(shè)計(jì)更加傾向于簡(jiǎn)潔的視覺(jué)效果,局限在于對(duì)于場(chǎng)景的真實(shí)性和沉浸感的營(yíng)造稍差。

    Gear VR設(shè)備的優(yōu)勢(shì)是無(wú)線設(shè)計(jì)便攜性好,價(jià)格比較便宜。其局限是設(shè)備沒(méi)有頭部追蹤系統(tǒng),應(yīng)用在游戲中時(shí),對(duì)于場(chǎng)景的沉浸感營(yíng)造不如前面三款VR設(shè)備,比較適用于趣味、休閑的游戲類型。在市場(chǎng)中,由于Oculus Rift,HTC Vive,PlayStation VR,Gear VR設(shè)備的游戲?qū)τ趫?chǎng)景氛圍的營(yíng)造更為逼真,因此對(duì)于用戶群的擴(kuò)大,以及市場(chǎng)的推廣帶來(lái)了很大的挑戰(zhàn)。

    (二)不同視角的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲案例分析

    當(dāng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用在游戲中,可以呈現(xiàn)出不同的游戲視角。游戲視角可以營(yíng)造出不一樣的場(chǎng)景氛圍,適合不同的題材與主題。當(dāng)人們以游戲中主人公的視角去觀看場(chǎng)景全局時(shí),稱為第一人稱視角。當(dāng)人們的視角跟隨在游戲主人公身后時(shí),稱為第三人稱視角。當(dāng)游戲的視角是從高處向下俯瞰整個(gè)地形全貌時(shí),稱為俯瞰視角。[6]相比一些傳統(tǒng)的游戲類型,不同視角的游戲可以帶給人們更多的視覺(jué)震撼和心理體驗(yàn)。以一些游戲案例分析對(duì)比,不同游戲視角的VR游戲各自的特點(diǎn),應(yīng)用現(xiàn)狀。

    1.第一人稱視角游戲

    第一人稱視角的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲又可以分為四種:固定視角游戲,勻速視角游戲,座艙視角游戲,主觀視角游戲。

    固定視角游戲:《Job Simulator》是一款固定視角的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,游戲講述的是在2050年的未來(lái)世界里,由機(jī)器人負(fù)責(zé)管理著這個(gè)世界。玩家扮演一位機(jī)器人忙碌著一系列的家務(wù)和工作。在這部游戲中,玩家始終待在場(chǎng)景中的某一處。這種固定視角的設(shè)計(jì)為人們呈現(xiàn)了一個(gè)充滿機(jī)械化的未來(lái)世界。

    勻速視角游戲:《過(guò)山車》這部游戲中,玩家可以在車中經(jīng)過(guò)一個(gè)又一個(gè)不同的場(chǎng)景,在高樓大廈,熙熙攘攘的人群,綠樹茵茵的公園中穿越。勻速視角的設(shè)計(jì),可以使玩家們?cè)谟螒蛑幸酝环N速度移動(dòng),在過(guò)山車題材的游戲中,其場(chǎng)景體驗(yàn)更為真實(shí)。

    座艙視角游戲:《EVE:Valkyrie》《模擬飛行》這兩部虛擬現(xiàn)實(shí)游戲采用了座艙視角。座艙視角的特點(diǎn)是游戲中采用某個(gè)載具作為參照物?!禘VE:Valkyrie》是一款駕駛模擬的游戲?!赌M飛行》是一款模擬飛行的游戲,玩家在游戲中可以自由的控制飛機(jī)的方向,體驗(yàn)真實(shí)飛機(jī)飛行的感受(圖3),如飛過(guò)山巒險(xiǎn)峻的驚心動(dòng)魄,穿過(guò)樹林的悠閑散漫,俯視不同城市的繁華街景……

    主觀視角游戲:主觀視角更加適合冒險(xiǎn)意蘊(yùn)的游戲題材中,如《侏羅紀(jì)公園》《方舟公園》《侏羅紀(jì)世界》等。在主觀視角游戲中,玩家以游戲主人公的視角觀看整個(gè)場(chǎng)景環(huán)境,其在場(chǎng)景中的移動(dòng)與主人公的視角一致。這幾款游戲的創(chuàng)作元素為自然景觀,森林,原始生物等。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與原始大森林景觀契合使人們仿佛真的置身于森林中一樣。

    《方舟公園》這部游戲的題材也是關(guān)于恐龍,原始生物的,這是一個(gè)虛擬的恐龍世界,游戲的場(chǎng)景為人們展現(xiàn)了一個(gè)樹木繁茂,有著各種各樣形態(tài)迥異原始生物的熱帶森林。在場(chǎng)景“飛龍山”中,人們可以在游戲中乘坐熱氣球,將山湖景觀盡收眼底,還可以與游戲中的翼龍進(jìn)行互動(dòng),乘坐翼龍與噴火巨龍進(jìn)行一場(chǎng)戰(zhàn)斗。這部游戲用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)呈現(xiàn)出生動(dòng)的畫面效果,為玩家們帶來(lái)更為逼真的沉浸感。在技術(shù)層面上,場(chǎng)景畫面中運(yùn)用了基于Wise的Ambisonics全景聲場(chǎng)技術(shù),在場(chǎng)景的空間塑造中,運(yùn)用了VisiSonics RealSpace 3D實(shí)時(shí)空間化技術(shù)。在游戲的音效和角色建模中運(yùn)用了多普勒音效和HRTF人頭建模聲濾波技術(shù)。在畫面效果和藝術(shù)表現(xiàn)力上,游戲開發(fā)者們?yōu)榱四軌驅(qū)?chǎng)景中的樹木,山石,地表紋理等細(xì)節(jié)處理得更加細(xì)致逼真,從現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)的取景,并且搭配了與場(chǎng)景相一致的3D素材。在環(huán)境細(xì)節(jié)的處理上,真實(shí)還原了現(xiàn)實(shí)世界中物體的質(zhì)感,肌理效果等。

    這幾部游戲把人們對(duì)于這些原始森林的想象變成了游戲中可觸及的畫面。這些游戲通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)把人們帶領(lǐng)到一個(gè)虛擬的恐龍森林世界,讓神話故事中才可以觸及的冒險(xiǎn)旅途在游戲中實(shí)現(xiàn),為人們?cè)佻F(xiàn)了一個(gè)又一個(gè)充滿冒險(xiǎn)的史前世界。人們自古以來(lái)就有著對(duì)遠(yuǎn)方的探險(xiǎn)精神,這些心理層面上好奇心和冒險(xiǎn)意識(shí)在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中得以實(shí)現(xiàn)。

    綜上所述,固定視角的游戲帶給人們的是一種機(jī)械化的視覺(jué)效果,游戲中玩家經(jīng)常待在一些固定的空間中,進(jìn)行一系列的游戲任務(wù)。勻速視角的游戲更加注重一部游戲場(chǎng)景體驗(yàn)與呈現(xiàn),經(jīng)常出現(xiàn)在一些模擬過(guò)山車,火車的游戲題材中。座艙視角主要應(yīng)用在駕駛模擬,太空戰(zhàn)斗,星球大戰(zhàn),飛行題材的游戲中。主觀視角在游戲中的應(yīng)用非常廣,經(jīng)常運(yùn)用在一些冒險(xiǎn)題材的游戲中,如史前世界,原始恐龍題材。這種視角的設(shè)計(jì)能夠激起人們探索的好奇心理,把玩家的情緒心理融入與游戲的互動(dòng)中。

    2.第三人稱視角游戲

    第三人稱視角的也是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的一種視角形式。根據(jù)視角的不同衍生出定點(diǎn)視角游戲,跟隨視角游戲,根據(jù)場(chǎng)景的移動(dòng)和轉(zhuǎn)場(chǎng)形式的不同,又衍生出軌道視角游戲,切換視角游戲。

    《Herobound》是一款定點(diǎn)視角的探險(xiǎn)游戲,玩家的視角一直在固定位置。《無(wú)處可逃》《日落過(guò)載》《實(shí)況點(diǎn)球》這是幾部跟隨視角的游戲,其特點(diǎn)是游戲中玩家一直在主角身后跟隨移動(dòng)?!秾?shí)況點(diǎn)球》這部游戲是在虛擬的世界中實(shí)現(xiàn)皮球的運(yùn)動(dòng)投籃等。這部游戲把生活中常用到的物體與虛擬的場(chǎng)景組合到一起,實(shí)現(xiàn)人們與游戲的互動(dòng)。人們?cè)谟螒蛑兴坪跏窃谡鎸?shí)的足球場(chǎng)上踢足球?!稛o(wú)處可逃》《日落過(guò)載》這兩部游戲都是由游戲開發(fā)者Insomnia Games創(chuàng)作的游戲?!稛o(wú)處可逃》的題材是探險(xiǎn)類的故事,游戲中主人公要穿過(guò)叢林樹木,翻越一座又一座白茫茫的雪山。玩家們?cè)谟螒蛑邪缪萏诫U(xiǎn)者,每當(dāng)遇到一些怪獸時(shí),便會(huì)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下產(chǎn)生幻覺(jué),而幻覺(jué)所呈現(xiàn)的畫面將會(huì)成為下一個(gè)挑戰(zhàn)的場(chǎng)景。《日落過(guò)載》是一款射擊跑酷游戲,玩家在游戲中可以在房屋,高樓間跳躍穿梭?!禠uckys Tale》是一款軌道視角的橫版游戲,其特點(diǎn)是玩家沿固定的路徑移動(dòng)。游戲的主角是一位小狐貍Lucky,帶領(lǐng)玩家們?cè)谏掷锾诫U(xiǎn)。《幻想裝置》是一款切換視角的沙盒游戲,其特點(diǎn)是玩家可以在不同的位置切換視角。游戲里玩家將待在一座漂浮的島嶼上,通過(guò)在島上構(gòu)建各種各樣的裝置來(lái)進(jìn)行通關(guān)。

    當(dāng)下的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,跟隨視角在游戲中的應(yīng)用比較廣泛,經(jīng)常應(yīng)用在射擊跑酷題材,探索解謎題材,攀巖題材,冒險(xiǎn)題材的游戲中。通常,玩家的視角跟在游戲主人公的身后,隨著主人公的走動(dòng)而移動(dòng)。在不同場(chǎng)景中體驗(yàn)或者驚心動(dòng)魄,或者悠閑散漫的情境。定點(diǎn)視角的游戲中,玩家對(duì)于整個(gè)場(chǎng)景全局的觀看固定在某一處位置。軌道視角的特點(diǎn)是玩家可以在場(chǎng)景中沿著固定的路徑行走,因此比較適用于場(chǎng)景中軌道搭建,傳送帶設(shè)計(jì)的游戲。切換視角的游戲中,玩家可以在不同的位置以不同的角度觀看場(chǎng)景全局。軌道視角,切換視角更多的應(yīng)用在休閑的趣味性游戲中。

    3.俯瞰視角游戲

    卡牌游戲《Dragon Front》,塔防游戲《Defense Grid 2》是兩款俯瞰視角的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。俯瞰視角的游戲特色是,玩家從高處俯視整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行游戲。《Dragon Front》是一部由很多玩家共同參與的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,把卡牌戰(zhàn)斗這一常見的題材以一種新的形式呈現(xiàn)出來(lái),玩家在VR環(huán)境中體驗(yàn)到更加真實(shí)的卡牌對(duì)戰(zhàn)過(guò)程?!禗efense Grid 2》是一款防御陣地的俯視視角游戲。由于俯瞰視角的特點(diǎn)是可以從高處俯視整個(gè)場(chǎng)景全局,因此更多的應(yīng)用在很多人戰(zhàn)斗的游戲設(shè)定中。其優(yōu)勢(shì)是更好地營(yíng)造場(chǎng)景氛圍。在畫面表達(dá)中不僅可以呈現(xiàn)出獨(dú)特的視覺(jué)效果,還可以營(yíng)造出氣勢(shì)磅礴的戰(zhàn)斗場(chǎng)面。

    二、游戲中虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)和局限性

    (一)游戲中虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)

    近幾年來(lái),各種題材形式的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲相繼誕生。通過(guò)圖表和數(shù)據(jù)對(duì)比分析近幾年VR市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)趨勢(shì)和VR游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)趨勢(shì)。

    通過(guò)圖4可以看出,近幾年VR市場(chǎng)規(guī)模日益增長(zhǎng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及VR硬件的普及,帶動(dòng)了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。對(duì)于游戲環(huán)境的塑造,在不改變游戲原有劇情和內(nèi)容的前提下,為玩家提供不同的游戲體驗(yàn),更為開闊的環(huán)境視野。在傳統(tǒng)的游戲中,玩家對(duì)于游戲中的場(chǎng)景更像是一個(gè)游客一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲可以營(yíng)造出一個(gè)真實(shí)的虛擬游戲世界,使玩家們變成游戲的主動(dòng)參與者去操控整個(gè)場(chǎng)景。打破了傳統(tǒng)的視覺(jué)呈現(xiàn)方式,為人們帶來(lái)更多的沉浸感和互動(dòng)性。這種沉浸式和互動(dòng)式的游戲使得玩家樂(lè)此不疲。

    1.打破人機(jī)隔閡的壁壘

    自從游戲產(chǎn)業(yè)誕生以來(lái),人們一直希望在游戲的不斷創(chuàng)新中,能夠營(yíng)造出更為真實(shí)的場(chǎng)景空間。因此早期的游戲創(chuàng)作者們不斷地對(duì)游戲中的場(chǎng)景,物品進(jìn)行優(yōu)化。但是不論場(chǎng)景刻畫塑造得多么真實(shí),電腦屏幕的存在會(huì)將玩家們與游戲中的世界隔離開,有一種置身于外的感覺(jué)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用很好地解決了這個(gè)問(wèn)題,在游戲中逼真的虛擬環(huán)境中,玩家們雖然知道這個(gè)虛擬環(huán)境是由電腦生成的,但是在潛意識(shí)中會(huì)認(rèn)為周圍的環(huán)境和物品是真實(shí)存在的。這一點(diǎn)突破了傳統(tǒng)游戲中的人機(jī)隔閡。游戲所帶給人們的沉浸感,直接影響一部游戲的體驗(yàn)和故事情節(jié)的展開。沉浸感是觀眾再觀看或游戲中的另一種審美方式。[7]在2019年廣州美院的畢業(yè)作品展中,有一部動(dòng)畫游戲作品《生存》是一款以史前生物演化歷程為主題的游戲,探索生機(jī)勃勃的史前世界。游戲中玩家經(jīng)歷自己從一顆原始細(xì)菌進(jìn)化成千奇百怪生物的過(guò)程,是一本完美的史前生物收集圖鑒。在游戲玩法上實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新,將科普運(yùn)用到游戲中。這部游戲運(yùn)用了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),當(dāng)人們戴上頭盔,仿佛置身于真實(shí)的海洋世界中,周圍的海洋生物就像從身邊游過(guò)一樣。不僅游戲行業(yè)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)在游戲中的應(yīng)用有研發(fā),高校也走進(jìn)了虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的研發(fā)中。

    2.虛擬現(xiàn)實(shí)交互在游戲中的愉悅感

    交互性是指玩家們?cè)谟螒蛑袑?duì)周圍環(huán)境的可操作程度和互動(dòng)程度。[8]虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的特點(diǎn)之一便是人與游戲的互動(dòng),這種互動(dòng)形式的設(shè)計(jì),在細(xì)節(jié)上借鑒了人類在現(xiàn)實(shí)生活中的自然互動(dòng),體現(xiàn)在人與角色、場(chǎng)景及周邊道具的虛擬事物的互動(dòng)。當(dāng)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展到觸覺(jué)感應(yīng)時(shí),如人們置身于游戲的虛擬環(huán)境中時(shí),用手去碰觸到樹木能感覺(jué)樹皮的粗糙,碰觸到花朵能感受到花瓣的嬌嫩時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)性就不再僅僅是動(dòng)作的互動(dòng),還有感官上的進(jìn)一步互動(dòng),這將是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在互動(dòng)層面上進(jìn)一步研究的成果。

    3.無(wú)窮的構(gòu)想空間

    構(gòu)想性是指玩家們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)游戲中,可以發(fā)揮自己的主觀能動(dòng)性,從游戲中獲得新的理解和感悟等。人們?cè)谂c游戲中虛擬環(huán)境的互動(dòng)中,可以從游戲中獲得更多的知識(shí)和創(chuàng)造力。從這一點(diǎn)看,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲具有一定的教育意義。游戲中的虛擬環(huán)境可以是一座城市,一處街景,建筑或任何場(chǎng)所。玩家在這種沉浸式的場(chǎng)景中,可以對(duì)里面的城市、街道有著身臨其境的感受,從而領(lǐng)悟到場(chǎng)景中所流露的歷史文化氣息,以及對(duì)游戲劇本更深刻的解讀和共鳴。對(duì)于藝術(shù)家來(lái)說(shuō),空白的三維空間增加了藝術(shù)家創(chuàng)作的空間維度,讓藝術(shù)家的主觀能動(dòng)性發(fā)揮到極致,這將會(huì)是一個(gè)新藝術(shù)領(lǐng)域的出現(xiàn)——虛擬藝術(shù)。

    (二)游戲中虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的局限性和弊端

    虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)雖然近幾年發(fā)展迅速,但是并沒(méi)有形成商業(yè)規(guī)模,在市場(chǎng)的普及和推廣中有一定阻礙。這種現(xiàn)象是因?yàn)樘摂M現(xiàn)技術(shù)應(yīng)用在游戲中時(shí),遇到的一些局限性。

    1.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲類型與題材的局限性

    隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與設(shè)備在游戲行業(yè)中的應(yīng)用和普及,游戲內(nèi)容的缺乏成為當(dāng)下需要面對(duì)的問(wèn)題。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所應(yīng)用的游戲類型,題材是有限的,更多地出現(xiàn)在賽車、飛行和音樂(lè)類游戲中。盡管這些類型的游戲?yàn)橥婕覀儙?lái)了更有代入感的體驗(yàn)。但是對(duì)于更多的游戲類型,目前通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還無(wú)法實(shí)現(xiàn),正在不斷的探索當(dāng)中。尤其是具有中國(guó)歷史文化題材的一些游戲,如三國(guó)、西游、武俠、等游戲形式。內(nèi)容和載體都是相互的,內(nèi)容需要載體來(lái)展現(xiàn),載體需要根據(jù)內(nèi)容來(lái)更新。游戲內(nèi)容需要根據(jù)目前虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)去更好地提升游戲性,同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也要根據(jù)一些特定的游戲內(nèi)容去開發(fā)新的功能。

    2.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲造成的暈眩

    虛擬現(xiàn)實(shí)游戲會(huì)帶給玩家們身臨其境的代入感的同時(shí),也同時(shí)給玩家?guī)?lái)暈眩地感覺(jué)。比如在《過(guò)山車》的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,玩家在過(guò)山車的行駛和場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換中的暈?,F(xiàn)象。這通常來(lái)自三個(gè)方面。一是設(shè)備的不合理。雖然通過(guò)將畫面顯示分辨率提升到 2K ,刷新頻率提升到 60Hz 以上,延遲時(shí)間降低到 8ms以下,一定程度上已經(jīng)大大地降低了眩暈感,但這一問(wèn)題仍將長(zhǎng)期存在。[9]二是游戲設(shè)計(jì)中的不合理。例如,當(dāng)角色在場(chǎng)景中快速移動(dòng),或者大幅度轉(zhuǎn)換視角時(shí)都會(huì)出現(xiàn)眩暈的感覺(jué)。三是玩家在游戲中的感知與現(xiàn)實(shí)的差異性。比如,玩家們?cè)谟螒蚋惺艿綀?chǎng)景的變化,但自身實(shí)際沒(méi)有移動(dòng)。

    3.設(shè)備成本高且笨重

    人們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)游戲中,通常要佩戴VR頭盔,雖然硬件的創(chuàng)新設(shè)計(jì)出了款式多樣的VR頭盔,但是總體是略顯笨重。由于技術(shù)未被普及,VR設(shè)備的價(jià)格一直比較昂貴。如果VR設(shè)備不能普及到大眾的家庭里,那虛擬現(xiàn)實(shí)的市場(chǎng)將會(huì)被受很大的限制。價(jià)格優(yōu)惠的便攜式設(shè)備的產(chǎn)生將會(huì)是解決這一問(wèn)題的關(guān)鍵所在。

    三、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)前景和未來(lái)潛力

    由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一直在不斷地革新中,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲會(huì)逐步改善玩家在游戲場(chǎng)景環(huán)境中的互動(dòng)與體驗(yàn)。從游戲題材層面來(lái)看,將會(huì)逐步探索研發(fā)之前較少涉及的游戲題材,如三國(guó)武俠系列。在游戲內(nèi)容上將會(huì)產(chǎn)生更多新的主題形式?,F(xiàn)如今的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,大多都是單人游戲,玩家在VR環(huán)境中的體驗(yàn)是彼此孤立的。而多人游戲需要更多的玩家共同參與到游戲中,因此游戲的形式會(huì)朝著多人游戲,社交化的方向演變。由于游戲設(shè)備過(guò)于笨重且價(jià)格昂貴,因此隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的提高,更多便攜式,可移動(dòng)的游戲設(shè)備也會(huì)在市場(chǎng)中普及。5G+VR之后將多方面改變虛擬現(xiàn)實(shí)的缺陷,通過(guò)5G的帶寬性和低時(shí)延性改善畫面質(zhì)量以及解決設(shè)備帶來(lái)的眩暈感。這將會(huì)推動(dòng)多人在線的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的發(fā)展。

    四、結(jié)束語(yǔ)

    綜上所述,游戲作為“第九藝術(shù)”已經(jīng)成了一種新興行業(yè),影響并改變著人們的休閑娛樂(lè)方式。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,改變了傳統(tǒng)游戲單一的視覺(jué)形式,它帶給人們的感受是多元化的,可以帶給人們身臨其境的沉浸感和互動(dòng)性。當(dāng)下游戲中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,衍生出了題材主題多樣的游戲作品。從游戲設(shè)備層面來(lái)看,不同設(shè)備的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲有著各自的優(yōu)勢(shì)和不足,從游戲視角層面來(lái)看,根據(jù)主題和題材的不同,衍生出了不同視角的游戲形式。游戲視角的不同可以帶來(lái)不一樣的視覺(jué)效果,心理體驗(yàn)。目前虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,但沒(méi)有形成商業(yè)規(guī)模,游戲中虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用依然存在一些局限性。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲作為一種新興的藝術(shù)產(chǎn)物,其發(fā)展空間有著更多的可能性,在市場(chǎng)中將會(huì)不斷推廣和普及。

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