候繼倉 金辛芳
探討信息技術(shù)學什么、怎樣學,這不僅僅是在研究如何提高教學效率,更是涉及培養(yǎng)什么樣的人的問題,更嚴重一些的警示是要防止錯誤的技術(shù)應(yīng)用和沉迷技術(shù)的問題,這實際上都涉及信息論理形成的深層問題,本期解碼我們就一起來探討如何實施信息技術(shù)課程的倫理教育。
《普通高中信息技術(shù)課程標準(2017年版)》闡述了信息技術(shù)學科核心素養(yǎng)的四個要素,其中信息社會責任明確了信息社會中的個體在文化修養(yǎng)、道德規(guī)范和行為自律等方面應(yīng)盡的責任,對信息責任和信息倫理提出了明確的培養(yǎng)目標,需要在教學中逐步落實。教師在教學實踐中,不僅要傳授知識、培養(yǎng)技能,更要讓學生認清技術(shù)的兩面性,學會合理應(yīng)用技術(shù)、發(fā)展技術(shù)。信息倫理教育在教學實踐中,不能單純依靠案例展示、道理講述來完成,而應(yīng)該依據(jù)教學內(nèi)容,通過項目實施,多角度體驗,才能取得理想的育人效果。
當前中小學信息技術(shù)教學中倫理教育現(xiàn)狀
信息技術(shù)教學中的倫理教育有兩個方面:一是技術(shù)應(yīng)用時的倫理。信息技術(shù)的應(yīng)用是為了揚善避惡,做造福人類的事,而不能利用其危害社會,傷害他人。二是技術(shù)設(shè)計時的倫理。例如,人工智能的功能實現(xiàn)、編程的算法設(shè)計,其價值取向應(yīng)是推動科技進步,促進社會發(fā)展,保護環(huán)境,改善人民生活,而不能違背社會基本規(guī)則,損害人類。
從當前中小學信息技術(shù)教學現(xiàn)狀來看,技術(shù)應(yīng)用時的倫理教育落實現(xiàn)狀較好,相關(guān)知識在教材和教學中都有所涉及,如網(wǎng)絡(luò)和軟件的合理應(yīng)用、病毒的防治、數(shù)據(jù)安全與個人隱私等,能被學生熟知并靈活辨別應(yīng)用。隨著技術(shù)的發(fā)展,新技術(shù)的應(yīng)用會帶來新問題,如基于人工智能的視頻“換臉”技術(shù),其發(fā)明的初衷是用于電影特效、藝術(shù)創(chuàng)作等,但也可能會被應(yīng)用在不良宣傳、偽造證據(jù)等不當場景當中,因此教師應(yīng)與時俱進,及時更新技術(shù)應(yīng)用倫理問題的教學內(nèi)容。
近年來,中小學信息技術(shù)培養(yǎng)目標以技術(shù)普及與應(yīng)用為主,技術(shù)設(shè)計的相關(guān)內(nèi)容不多,教材對技術(shù)設(shè)計的倫理涉及較少,在教學中也未引起師生普遍重視。隨著人工智能和編程教育的推廣普及,技術(shù)設(shè)計在教學中的比重逐步加大,新課標中提出的培養(yǎng)學生計算思維的程序設(shè)計教學目標,被廣大教師接受并逐步落實到教學實踐中。教師在教學中,更多關(guān)注算法設(shè)計和編程實現(xiàn),而對程序設(shè)計中的倫理教育關(guān)注不足,多數(shù)教師認為算法和編程是客觀的,僅有設(shè)計不足和語法錯誤,不存在倫理對錯問題,從而忽視對倫理問題的正確引導(dǎo)。而在產(chǎn)品設(shè)計時不考慮倫理問題,推廣應(yīng)用后引起的負面影響會更大,這更應(yīng)該引起師生的高度關(guān)注,并在教學中加以合理解決。
信息技術(shù)設(shè)計中的倫理教育
倫理問題屬于社會性問題,一般沒有絕對的對錯,符合大多數(shù)人利益的解決辦法,達到一個相對的平衡點,即為合理的。因此,信息技術(shù)倫理教育的教學目標,是要讓學生在問題解決中體驗角色轉(zhuǎn)變,從不同的視角來分析理解,辯證地看待問題,以期找到對各類人群利益最大化的方法或狀態(tài),合理地解決問題。例如,疫情期間應(yīng)對醫(yī)療資源緊張?zhí)岬降膽?zhàn)時分診原則,是在特殊情況下的特殊做法,雖然要犧牲少數(shù)人的生命,違背了生命平等原則,但是最大化利用了醫(yī)療條件,拯救更多的人。當醫(yī)療條件成熟后,應(yīng)積極轉(zhuǎn)變,做到應(yīng)收盡收、應(yīng)治盡治。在介紹相關(guān)案例時,應(yīng)引導(dǎo)學生從決策者、醫(yī)生、患者和家屬等角度分析問題,避免作者簡單的對錯結(jié)論。
信息技術(shù)設(shè)計中的倫理教育應(yīng)避免說教或案例展示形式,可采用項目式教學法,選擇知識點難度低、拓展性強的章節(jié)進行。確立恰當?shù)捻椖?,在項目實施過程中讓學生分角色充分體驗,全面分析問題,逐步了解并接受倫理教育,完成教書育人的目標。
技術(shù)設(shè)計中的倫理教學案例
下面,筆者以《探秘游戲讓人欲罷不能的設(shè)計》為例,闡述在技術(shù)設(shè)計教學中如何通過項目實施,合理滲透倫理教育。
正確對待游戲,是信息技術(shù)合理應(yīng)用的重要內(nèi)容,從當前游戲應(yīng)用教學內(nèi)容來看,大多是通過沉迷游戲的事例展示,對玩家身心造成的危害角度來講解,雖然比較直觀,但大多都是從游戲玩家、醫(yī)生和家長角度出發(fā),站在游戲的對立面來分析,單一的說教無法讓學生有更深刻的了解。本案例通過讓學生體驗游戲沉浸設(shè)計和盈利設(shè)計,從游戲開發(fā)者和游戲運營商角度來了解游戲是如何讓玩家欲罷不能的,從內(nèi)部剖析游戲沉迷的原因,使學生全面認識游戲,合理對待游戲。
1.項目背景
俄羅斯方塊是最經(jīng)典的游戲之一,初中學生幾乎都玩過,網(wǎng)絡(luò)各游戲平臺也有在線游戲,擁有眾多的玩家。這樣一款簡單的游戲,如何能抓住玩家的心理,讓人欲罷不能呢?本項目通過Python平臺來規(guī)劃設(shè)計一款俄羅斯方塊游戲,學生分組從游戲設(shè)計者、運營商等角度來深度分析,找出游戲讓人沉迷的原因。
2.項目準備
單機版俄羅斯方塊使用Python只需要300多行代碼即可編寫,但是對于初學編程的中學生來說,還是難以逾越的,因此筆者采用半成品教學法,給學生提供基礎(chǔ)功能的俄羅斯方塊游戲代碼,將計分代碼、方塊增速代碼、顯示下一個方塊代碼等在gamebody.py采用注釋方式關(guān)閉其功能,并提供聯(lián)機對戰(zhàn)功能模塊、背景及顏色設(shè)置功能模塊,讓學生采用積木搭建的方式,將各種可選功能按需疊加,降低難度,提高任務(wù)完成效率,也讓學生在模塊疊加過程中體驗到編程中模塊化設(shè)計的優(yōu)勢。
3.項目實施
(1)教師提供一個基礎(chǔ)版俄羅斯方塊游戲的Python程序,該程序可以實現(xiàn)方塊隨機下落、成行后消除等基礎(chǔ)功能。教師展示程序文件夾的各個文件,講解俄羅斯方塊游戲設(shè)計的基本原理,如7種方塊的定義,隨機下落、鍵盤控制等,并操作如何運行游戲。學生分組試玩,找出游戲的不足并記錄,考慮如何改進設(shè)計,提升游戲的可玩性。
(2)任務(wù)一:作為游戲設(shè)計者,如何讓游戲更好玩?引導(dǎo)學生通過以下四方面對游戲進行改進。①成就感提升:引入計分模塊,每次消除1行計100分,2行計300分,3行計900分,4行計1500分,引導(dǎo)一次消除多行;游戲結(jié)束按照分數(shù)多少張貼英雄榜;②闖關(guān)式設(shè)計:引入增速模塊,每計分超過10000分,方塊下落速度增加1倍,增加挑戰(zhàn)性;③個性化設(shè)計:增加預(yù)覽下一個方塊、自定義背景音樂,改變方塊的顏色等;④競爭式設(shè)計:引入聯(lián)機模塊,通過互聯(lián)網(wǎng)多用戶同臺PK,在方塊相同的情況下,PK最高得分。
教師指導(dǎo)學生在gamebody.py文件中去掉注釋,開放相關(guān)功能并試玩,體驗新設(shè)計帶來的新奇體驗,并引導(dǎo)小組歸納出優(yōu)秀的游戲設(shè)計需要滿足的元素——玩家的成就感、團隊合作與挑戰(zhàn),并盡可能滿足玩家的個性需求。教師評價小組表現(xiàn),并指出游戲設(shè)計需要遵循相關(guān)的法律法規(guī)和倫理道德,不能為滿足玩家的體驗需求而引入色情、暴力等元素。
拓展閱讀:教師展示我國對網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)范辦法——《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,讓學生了解在游戲設(shè)計、應(yīng)用時都需要遵循該管理辦法。
深度思考:在增速模塊中,速度和分數(shù)的設(shè)置,能否無限制增大?引導(dǎo)學生修改gamebody.py中的相關(guān)參數(shù)來調(diào)整增速,試玩并總結(jié)難度對游戲體驗的影響,引入耶基斯多德森定律:游戲任務(wù)的難度存在一個最佳動機水平,也就是中等難度的游戲任務(wù)最合適,難度過大對玩家有挫敗感,難度太低成就感不足。適度的難度和不斷刷新的成績單是讓你不斷游戲的重要原因。
(3)任務(wù)二:分組討論,作為游戲運營商,如何讓游戲更賺錢?引導(dǎo)學生從以下角度展開討論:①提高用戶黏性,增加成長記錄。記錄用戶在線時長,按照時長記錄劃分等級,等級高會解鎖各種功能。②吸引用戶消費,盡力擴大收益。引入充值系統(tǒng),引導(dǎo)玩家現(xiàn)金充值,充值消費后會解鎖各項技能,輕松戰(zhàn)勝對手,如升級不提高方塊下落速度、需要的方塊召之即來等。③開發(fā)延伸產(chǎn)品,多渠道收益最大化。開發(fā)游戲紀念品、游戲體驗館等,吸引玩家線下消費。
教師總結(jié)學生討論觀點,指出游戲運營商為增加收益,會利用各種方式挽留玩家,引導(dǎo)玩家充值消費,因此運營商需要有相關(guān)部門監(jiān)管,如引入防沉迷系統(tǒng)、未成年人檢測系統(tǒng)等,以保證運營商合理設(shè)計運營游戲,避免為增加收入不擇手段。
深度思考:為什么投入的時間和金錢越多、游戲等級越高,越難以舍棄游戲?引入沉沒成本——當玩家認識到游戲?qū)ψ约旱奈:?,需要決定放棄的時候,他不僅會看到玩游戲?qū)ψ约旱奈:?,還會看到之前對游戲的投入,投入越大,越難舍棄。因此對于游戲成癮的玩家,盡早放手更容易戒除。
4.項目總結(jié)
任務(wù)三:作為游戲體驗者,如何玩游戲更健康?
教師引導(dǎo)學生依據(jù)任務(wù)一和任務(wù)二填寫項目任務(wù)書,總結(jié)對待游戲的態(tài)度以及應(yīng)用策略,展示并交流學生的項目成果。
(1)正確看待游戲。優(yōu)秀的游戲是通過人性化設(shè)計、情境體驗,符合玩家的心理需求來吸引玩家的。仿真式游戲讓孩子真正從玩中體驗生活,有益于孩子的成長。網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,擴大了就業(yè),對經(jīng)濟也有促進作用。教師引導(dǎo)學生學好信息技術(shù)尤其是編程和多媒體技術(shù),將來設(shè)計一款有益于孩子成長的好游戲。
(2)合理應(yīng)用游戲。雖然優(yōu)秀的游戲有益于成長,但過度沉迷仍不利于身心健康。學生應(yīng)合理支配時間,讓游戲成為點綴,而不能讓游戲支配生活。游戲中對情感、成就感的滿足,都可以通過現(xiàn)實來完成,如學習成績提升的成就感、朋友交流的友愛滿足等。沉迷游戲時,越早戒掉成本越低。
本項目通過角色體驗,讓學生從游戲設(shè)計者和游戲運營商角度來分析游戲的沉迷設(shè)計原理,從而了解游戲使人欲罷不能的原因,總結(jié)如何正確看待和合理應(yīng)用游戲。在項目實施中引導(dǎo)學生從多角度分析信息倫理問題,思考解決途徑,體驗到技術(shù)設(shè)計過程中倫理道德的影響力和重要性。
信息技術(shù)教育中的倫理教育是不斷發(fā)展、逐步完善的,需要教育管理部門在課程方案、教材中明確教學目標、學習內(nèi)容,需要教師在教學實踐中不斷創(chuàng)新,探究合理的教學方法,設(shè)計恰當?shù)慕虒W案例,共同推動信息技術(shù)教育的健康發(fā)展,培養(yǎng)有責任擔當、規(guī)則意識、家國情懷的信息時代原住民。
本文系2018年度山東省教育教學研究一般課題“信息迷失和信息倫理問題在教學中解決的策略研究”(課題編號:2018JXY1017)研究成果之一。