陸金賢
有關(guān)用戶增長的討論,最近幾年越來越火。我隨手在百度搜索了一下“用戶增長”這個詞,相關(guān)結(jié)果已經(jīng)達(dá)到了85萬個,借用搜狗搜索微信的相關(guān)文章,也達(dá)到了五六千篇。
“用戶增長”?已經(jīng)和“大數(shù)據(jù)”“人工智能”等,成為大家非常關(guān)注和熱烈討論的一個詞匯。為什么大家會突然談“增長”這件事呢?
我在公司主要負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)營銷模塊,考核我的重要指標(biāo)之一,就是引入用戶的成本和效率。三四年前,開會的時候我總是擠破頭往第一排坐,因?yàn)橐胗脩舻某杀竞艿?,新用戶不斷涌入,所以天天巴不得被老板問。但這一兩年,我自覺不自覺地慢慢開始往后坐,因?yàn)樾蕛?yōu)化似乎不再那么容易,天天怕被老板問。
在當(dāng)前用戶紅利見頂?shù)臅r候,當(dāng)很多原來的優(yōu)化方式慢慢沒那么高效的時候,我也一直在不斷思考,怎么才能更好地把引入用戶的效率做得更高。
基于這些思考,我們不斷完善數(shù)據(jù)技術(shù)體系,在營銷中精準(zhǔn)定位我們的用戶;也不斷完善我們的RTB和反作弊技術(shù),同時構(gòu)建了社區(qū),做精細(xì)化運(yùn)營。直到有一天,突然鋪天蓋地所有人都說增長,回過頭一看,我們做的這些綜合起來,原來叫增長體系。
騰訊從2003年開始涉足游戲領(lǐng)域,不管是端游時代的五朵金花,還是手游時代的天天系列、全民系列,包括之后的《王者榮耀》和《和平精英》,產(chǎn)品的上線和運(yùn)營,在思路上都遵循用戶增長的策略。
不光游戲產(chǎn)品,在騰訊體系內(nèi)部,我們的很多產(chǎn)品都有自己的增長團(tuán)隊(duì),如應(yīng)用寶、瀏覽器、全民k歌等,在增長團(tuán)隊(duì)的加持下,很多產(chǎn)品都取得了不錯的增長效果。
過去,我經(jīng)常聽到這么一句話:騰訊的產(chǎn)品,插根扁擔(dān)都能開花,因?yàn)轵v訊的流量太多了。聽起來流量就像水,你隨便扔塊什么海綿進(jìn)去,都能吸得飽飽的。但水份再多,產(chǎn)品運(yùn)營和市場跟不上,就跟漏勺一樣,進(jìn)來的多,走得也快,更別提騰訊內(nèi)部成百上千款產(chǎn)品,時不時賽一下馬,好的產(chǎn)品一定不是單純靠流量的灌輸就能成的。
除了流量,產(chǎn)品和運(yùn)營也同樣是支撐業(yè)務(wù)不斷增長的核心要素。在騰訊內(nèi)部,有一句話人人都掛在嘴邊,:“一切以用戶價值為依歸”,這種用戶思維,包括公司的產(chǎn)品與技術(shù)中臺的支撐,才是讓扁擔(dān)開花的核心動力。
根據(jù)2018年年中QM發(fā)布的一個數(shù)據(jù),用戶的線上注意力,騰訊占比四成,也就是說,用戶的大部分時間依然在體系外部。所以,外部流量的獲取和外圍陣地的建設(shè)我們也在不斷耕耘。
在游戲領(lǐng)域,或者其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品領(lǐng)域,很多人一提到增長,首先想到買量,有時候甚至把買量當(dāng)成增長的全部。其實(shí),買量只是增長的一部分,更嚴(yán)格一點(diǎn)來說,買量本身不叫增長,精細(xì)化的買量才是增長。
很多人都感同身受,過去,買量是個財(cái)大氣粗的買賣,比的是誰錢多。過去比較粗獷的廣告環(huán)境下,一家小公司永遠(yuǎn)不可能比一家大公司的成本低。因?yàn)槟菚r候,錢多下單多,意味著你拿到的廣告價格折扣低,成本就低。成本低,意味著效率高,所以那會兒常常講規(guī)模效應(yīng)。
現(xiàn)在跟原來大不一樣,過去比的是誰錢多,現(xiàn)在比的是誰活兒好。現(xiàn)如今,一家年投放100萬元的小公司,在廣告效率上,非常容易把一家年投放1000萬元的公司比下去,這在過去不太現(xiàn)實(shí)。
為什么會出現(xiàn)這種情況?因?yàn)橘I量現(xiàn)在已經(jīng)是一個非常有技術(shù)含量的工作。以騰訊游戲多年來從端游到手游的實(shí)踐來看,三個字可以概括我們在買量上的探索和能力:“快”“準(zhǔn)”“狠”。
在快這個維度,我們通過技術(shù)以及AI算法上的投入,構(gòu)建了自己的競價采買能力。我們能把判斷用戶值不值得買,值多少錢買,以及出價和投遞素材的時間壓縮在10-50ms之間。我們依托產(chǎn)品的歷史投放情況,用人工智能的方式設(shè)定和調(diào)整排期,整個過程不超過10秒。
在準(zhǔn)上,主要針對用戶的識別能力。我們的數(shù)據(jù)中臺,一共擁有超過2000個維度去描繪目標(biāo)人群,在用戶游戲行為定向和聚類,以及用戶內(nèi)容和廣告偏好的定向和聚類上,都分得非常細(xì)。比如,有的用戶喜歡點(diǎn)擊玩法介紹型的廣告,有的用戶喜歡點(diǎn)擊有代言人頭像的廣告。
還有一個維度,就是狠。從頻次控制到反作弊,我們在流量的增效運(yùn)用上不斷探索。
2019年上半年,我們的買量團(tuán)隊(duì)日均處理競價流量超過50億次,而整個買量的成本,能做到低于行業(yè)均值34%,得益于我們產(chǎn)品比較好的留存情況,整個買量用戶的30日ROI(投資回報率),好于行業(yè)均值81%。
解決完買量的問題,接下來我們該思考怎么讓用戶更好地留下來。
用戶要求越來越高,受到外界各類替代性娛樂方式的誘惑也非常大,我們發(fā)現(xiàn),在提供優(yōu)秀產(chǎn)品的同時,必須讓用戶沉淀下來。通過什么沉淀?對,私域流量。
什么是私域流量?前段時間我去龍崗,發(fā)現(xiàn)很多微商的客服已經(jīng)成體系、成規(guī)模地在運(yùn)作。那里有一排排的人和電腦,每個電腦開著很多個微信網(wǎng)頁版,在跟自己的用戶聊天。
他們運(yùn)轉(zhuǎn)的專業(yè)性和針對性刷新了我的認(rèn)知。他們會通過朋友圈打造人設(shè),跟客戶聊天時候的語氣詞,打招呼的方式,對待不同人群提問的不同回答方式,都有明細(xì)的規(guī)定。你認(rèn)為你加了一個嬌滴滴的妹子,有可能是龍崗廠房里一個摳腳大漢。這是不是私域流量?每個人都有自己的判斷。
為什么要做私域流量?有人說,是因?yàn)楣蛄髁抠F了,大家才把目標(biāo)轉(zhuǎn)到私域流量。這種說法不夠全面。最本質(zhì)的原因,是因?yàn)榭蛻粲羞@個需求:私域流量可以提供給客戶更好的體驗(yàn)。
私域流量對騰訊游戲來說,就是游戲的各類社區(qū)。社區(qū)最重要的,就是讓人有“志同道合”的感覺:在這里,我的需要,能被滿足;我的聲音,能被聽到;我的討論,能有共鳴。
怎么讓用戶有“志同道合”的感受和更好的體驗(yàn)?
第一,要有好東西,有優(yōu)質(zhì)的社區(qū)內(nèi)容,滿足用戶所需。我們每天在游戲自有社區(qū),分發(fā)大量OGC(職業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)、PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,讓用戶在游戲之外,能夠通過消費(fèi)官方內(nèi)容,滿足對游戲的IP世界觀、版本系統(tǒng)等核心信息的獲取訴求。
同時,我們也提供了投稿、問答、話題、動態(tài)等各類UGC(原創(chuàng)內(nèi)容)社區(qū)功能,讓用戶自己產(chǎn)出和創(chuàng)作內(nèi)容,通過玩家與玩家的交流,形成社區(qū)氛圍和歸屬感。通過這些OGC、PGC、UGC的內(nèi)容分發(fā),我們能很好地覆蓋用戶各個層面的社區(qū)內(nèi)容需求。
第二,要有好體驗(yàn)。統(tǒng)一的社區(qū)體驗(yàn)并不是指用戶在官網(wǎng)、公眾號、微社區(qū)、論壇等看到一模一樣的內(nèi)容與功能,而是通過我們對各個社區(qū)渠道及用戶的理解,統(tǒng)一對用戶的社區(qū)體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。
例如,官網(wǎng)的用戶大多來源于自然流量,以獲取游戲的資訊活動為主,因此我們大部分的官網(wǎng)功能性都比較簡單,以信息分發(fā)的體驗(yàn)為主;在游戲內(nèi)的微社區(qū),用戶大多是在游戲遇到問題或游戲之余的閑暇來訪問,因此我們以便捷的工具和高效的內(nèi)容分發(fā)為核心,讓用戶即用即走。
公眾號有很強(qiáng)的用戶觸達(dá)能力,因此在公眾號我們更多做的是重點(diǎn)OGC的推送,以及精準(zhǔn)的用戶干預(yù),最大化利用公眾號的特點(diǎn)。通過對社區(qū)全局體驗(yàn)的統(tǒng)一設(shè)計(jì),我們可以最大化各社區(qū)渠道的效用,減少重復(fù)、無效的社區(qū)能力,給用戶提供更高效的社區(qū)體驗(yàn)。
第三,精細(xì)化運(yùn)營。除了社區(qū)渠道有明顯的差異,社區(qū)用戶的構(gòu)成,也非常復(fù)雜和多樣。為了更好地服務(wù)這些多樣用戶,我們會針對不同用戶,定制不同的運(yùn)營方案。比如《王者榮耀》在每場對局結(jié)束后,都會有一個對局分析的社區(qū)入口。我們根據(jù)用戶對局的數(shù)據(jù),分析用戶在對局中的問題,個性化為用戶推送內(nèi)容及工具。
私域流量有幾個典型特點(diǎn):自由控制、免費(fèi)、多次利用,其背后隱含的是私域運(yùn)營的高性價比。我們只需要通過少量產(chǎn)品及運(yùn)營投入,就可以撬動千萬級的玩家粉絲關(guān)注、億萬級的用戶互動,以及20%的新進(jìn)和回流。
我們近期在《龍族幻想》及《完美世界》這兩款游戲上探索了基于私域流量的新進(jìn)增長手段,通過社群的聚集和裂變,擴(kuò)大了預(yù)約期用戶的覆蓋,拉升了新進(jìn)轉(zhuǎn)化,最終社區(qū)新進(jìn)占比做到了一般RPG(角色扮演)游戲的2倍。
成熟期游戲中,我們在《亂世王者》上通過游戲內(nèi)微社區(qū)的回流活動,撬動核心玩家外擴(kuò),僅靠兩個活動,就達(dá)成了數(shù)萬的用戶回流,占游戲當(dāng)月回流的12%以上。
這些案例都說明,私域流量的價值以及私域運(yùn)營以小博大的能力,是騰訊游戲維穩(wěn)和拉新的重要組成部分。
說完買量和私域流量,營銷中最避不開的就是品牌營銷。前段時間,在朋友圈有篇文章比較火,名字叫《聽說品牌經(jīng)理要退出歷史舞臺了?》。
我想答案顯然是否定的。文章有一句話我特別認(rèn)同:“所謂品牌經(jīng)理退出歷史舞臺,是說那些不思進(jìn)取、固守固有思維的品牌經(jīng)理。品牌營銷應(yīng)該承擔(dān)起更大的使命,他需要有互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營思維,需要有產(chǎn)品思維,也要有技術(shù)思維?!?/p>
這就是我們說的,好的品牌營銷,不僅不會退出歷史舞臺,恰恰相反,它可以成為全新的增長引擎。
品牌營銷與增長的概念絕對是一致的。一個品牌營銷方案的制定,無外乎三個方面:找到對的人,用正確的方式跟他溝通。這三點(diǎn),恰恰是增長中我們天天提到的:種子人群、aha(驚喜、頓悟)時刻以及分享機(jī)制。
《王者榮耀》和寶馬的聯(lián)合營銷,《穿越火線》與鄧紫棋的代言人合作,無論在產(chǎn)品活躍,還是商業(yè)化收入上,都取得了非常不錯的增長效果。不光對品牌有利,還直接帶來了數(shù)千萬元的商業(yè)化收入的增長。營銷本質(zhì)并不會因?yàn)樵鲩L而改變,真正需要大家注意的,是在營銷增長中,思維的變換。
傳統(tǒng)的是除法思維。什么是除法思維?這話要從“廣告”二字說起。
廣告廣告,廣而告之。我們傳統(tǒng)的營銷理念,更講究先廣而告之,然后逐步篩選。就像十幾年前,不管用戶是誰,我先拿個央視標(biāo)王,先把覆蓋做足了,再一步一步收口我的用戶。這種從大到小的方式,就是除法思維。
我們后來越來越多所用到的,更多是乘法思維,這種思維最先追求的是找到自己的核心用戶,也就是種子用戶,而后通過各種活動和環(huán)節(jié)的設(shè)置,刺激種子用戶不斷裂變影響更多的外圍用戶。
游戲會最先召集核心用戶進(jìn)行內(nèi)測,這批人非常少,我們甚至?xí)@些用戶簽訂保密協(xié)議,之后逐漸擴(kuò)散口碑讓目標(biāo)用戶預(yù)約,最終上線才是更大范圍的觸達(dá)。這種由小到大,由核心逐步擴(kuò)散的做法,就是乘法思維。
除法思維關(guān)注的核心是轉(zhuǎn)化率,起始點(diǎn)是最廣泛的觸達(dá),而后希望留下的越多越好;乘法關(guān)注的核心從轉(zhuǎn)化率變成了裂變系數(shù)。我們希望尋找到最合適的種子用戶,并在關(guān)鍵環(huán)節(jié)上刺激他們不斷分享和裂變。
歡樂斗地主有一個活動:歡樂豆田??此剖且粋€非常簡單的分享活動,讓用戶種豆得豆。邀請好友回流,新用戶也可以得豆,不斷刺激用戶參與并擴(kuò)散裂變,效果非常好。兩個非常老的玩法模式的結(jié)合——QQ農(nóng)場的種菜和斗地主的結(jié)合,迸發(fā)了新的威力。
這個活動的設(shè)計(jì)費(fèi)了很大心思。首先,用什么樣的形式吸引用戶參與?這種形式一定是門檻低趣味強(qiáng),關(guān)鍵跟產(chǎn)品的玩法和人群要非常契合。種豆得豆,種與收這個動作,本身就跟斗地主中的農(nóng)民和地主有品牌關(guān)聯(lián)性,種菜偷菜這種QQ農(nóng)場早年的玩家人群,從屬性上,跟斗地主用戶又有很多相似性,這些我們專門做了畫像研究。
大的方向定了,細(xì)節(jié)上的調(diào)優(yōu)也費(fèi)了很大一番功夫。送豆的數(shù)量,種豆得豆的時間,推送文案的優(yōu)化,每個最小環(huán)節(jié)的效率做到最大提升,每天通過這個活動回流的用戶超過5000人。
從買量,到私域流量,再到分享,雖然我提到的是營銷中的增長實(shí)踐,但我們做增長不能再站在某一個環(huán)節(jié)看待用戶,需要站在一個全局的視角去看待用戶增長。我們不能僅僅看到買量的效率,也不能僅僅看社區(qū)的效率或者分享的效率。
一個用戶,從曝光,到點(diǎn)擊廣告,而后他可能來到了我們的官網(wǎng)或者社區(qū)了解,給他看的東西和游戲內(nèi)推送的折扣活動,是否需要跟那個吸引到他的廣告的內(nèi)容做關(guān)聯(lián)?這就是以全局視角看待增長。
說到底,做好增長,無外乎幾件事情:
1、對每一個細(xì)小的環(huán)節(jié)要花費(fèi)長時間的精力不斷測試和優(yōu)化;
2、長周期地去關(guān)注和影響用戶,讓用戶進(jìn)來,更要讓他留下來;
3、要在一個很長的路徑下,不斷影響和教育用戶,做流量的精細(xì)化運(yùn)營,社區(qū)、品牌的長期建設(shè)等。