摘 要:VR的仿真技術(shù)主要通過觸覺、視覺、聽覺等多種感知能力模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,而體育教學(xué)中恰恰需要學(xué)生的多種感覺的共同參與。本文主要通過對(duì)VR技術(shù)的特點(diǎn)和體育教學(xué)過程本身的特點(diǎn)進(jìn)行融合,強(qiáng)化運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度和負(fù)荷在VR體育教學(xué)仿真系統(tǒng)中的運(yùn)用。改變以往教師基于肉眼觀察在學(xué)生學(xué)習(xí)中存在的問題,到基于準(zhǔn)確的人體運(yùn)動(dòng)技術(shù)測(cè)量數(shù)據(jù);改變以往以經(jīng)驗(yàn)來主觀判斷學(xué)生學(xué)習(xí)中存在的問題,到基于程序化人體運(yùn)動(dòng)模擬與仿真人體運(yùn)動(dòng)分析,以客觀的數(shù)據(jù)來說明學(xué)習(xí)者存在的問題;減少學(xué)生在教學(xué)中運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)獲得時(shí)間,強(qiáng)化肌肉的動(dòng)作記憶,縮短教學(xué)周期,提高教學(xué)效率。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);體育教學(xué);運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度
一、緒論
體育教學(xué)目標(biāo)是在特定的時(shí)間和空間內(nèi)讓學(xué)習(xí)者達(dá)到預(yù)期的結(jié)果,在特定的時(shí)間和空間內(nèi)主要激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生主動(dòng)參與的意識(shí),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。傳統(tǒng)的體育教學(xué)過程是教師講解示范,學(xué)生模仿,錯(cuò)誤糾正,反復(fù)練習(xí)等過程,在信息化的今天,傳統(tǒng)的教學(xué)很難充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)激情,然而,基于VR體育教學(xué)讓學(xué)生真正體驗(yàn)到身臨其境的感覺,通過肢體的活動(dòng)充分感受到技能學(xué)習(xí)的效果,學(xué)習(xí)者通過與虛擬環(huán)境之間相互交互,在虛擬的環(huán)境中感受到真實(shí)的場(chǎng)景,在虛擬的環(huán)境中體驗(yàn)動(dòng)作的學(xué)習(xí)及動(dòng)作的運(yùn)用,改變了由以往的“以教促學(xué)”轉(zhuǎn)為“交互式”學(xué)習(xí)方式。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育教學(xué)應(yīng)用的現(xiàn)狀分析
如何使廣大學(xué)生能在短時(shí)間內(nèi)更好學(xué)會(huì)技術(shù)動(dòng)作,在教學(xué)過程中采取什么樣的教學(xué)方法和策略,以及在教學(xué)各個(gè)環(huán)節(jié)易犯錯(cuò)誤如何有效采取干預(yù)措施等成為廣大教師在今后的教學(xué)中研究重點(diǎn)[1]。傳統(tǒng)的教學(xué)方法主要是基于人肉眼觀察到人體運(yùn)動(dòng)技術(shù)分析及基于情感經(jīng)驗(yàn)方法去判斷教學(xué)中存在的問題;每位教師判斷的標(biāo)準(zhǔn)不一,帶有較強(qiáng)主觀性,不利于客觀分析每位學(xué)生技術(shù)特征,然而,VR虛擬仿真技術(shù)實(shí)現(xiàn)細(xì)微動(dòng)作的精確捕捉和數(shù)據(jù)分析,有一個(gè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)去比較技術(shù)的力學(xué)特征、動(dòng)作的合理性等,幫助教師和教練員科學(xué)量化地分析和糾正學(xué)生的動(dòng)作,找出正確的訓(xùn)練方法,提高運(yùn)動(dòng)成績(jī)[2]。有學(xué)者認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以從不同的角度、不同鏡面示范、不同的速度進(jìn)行直觀的三維動(dòng)畫演示,讓學(xué)生建立清晰的動(dòng)作表象,進(jìn)行模仿練習(xí),學(xué)生能夠通過清楚看到自己的動(dòng)作,同時(shí)可以把學(xué)生的動(dòng)作與老師的動(dòng)作進(jìn)行對(duì)比分析,找出存在的問題及時(shí)進(jìn)行糾正[3]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)將改變傳統(tǒng)的教學(xué)方法,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)虛物實(shí)化,讓使用者正真感受到身臨其境的感覺[4]。
然而在研究中,學(xué)者多從虛擬現(xiàn)實(shí)本身的特點(diǎn)(沉侵感、交互性及想象性),構(gòu)建體育教學(xué)模式。這種新的教學(xué)模式給學(xué)生在技能學(xué)習(xí)中提供有利的幫助,同時(shí)帶來新鮮感,帶來興趣,給體育教學(xué)帶來新的技術(shù),然而這些研究從虛擬現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)來分析如何運(yùn)用于體育教學(xué)當(dāng)中,從技術(shù)本身的角度去分析體育教學(xué)。體育教學(xué)過程特點(diǎn)即身體參與、體力與腦力活動(dòng)相結(jié)合及運(yùn)動(dòng)負(fù)荷和強(qiáng)度。在這個(gè)過程中運(yùn)動(dòng)負(fù)荷和運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度至關(guān)重要,也是體育課堂教學(xué)重點(diǎn)。本研究將虛擬現(xiàn)實(shí)與體育教學(xué)過程兩者的特點(diǎn)有機(jī)結(jié)合,在虛擬環(huán)境中加以運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度和量的控制,使學(xué)生產(chǎn)生一定的運(yùn)動(dòng)負(fù)荷,提出構(gòu)建虛實(shí)融合的體育教學(xué)模式。
三、體育教學(xué)仿真系統(tǒng)的設(shè)計(jì)過程
(一)三維建模
建模分為三部分:人體建模、場(chǎng)景建模、演示建模。人體模型數(shù)據(jù)庫(kù)包括:頭部模型、嘴鼻部細(xì)節(jié)模型、臂膀模型、小臂模型、肩關(guān)節(jié)模型、肘關(guān)節(jié)模型、腕關(guān)節(jié)模型、手部模型、上體模型、腹部模型、腰部模型、髖關(guān)節(jié)模型、大腿模型、膝關(guān)節(jié)模型、小腿模型、腳踝關(guān)節(jié)模型、腳部模型等。演示建模數(shù)據(jù)庫(kù)包括:專業(yè)運(yùn)動(dòng)員演示人體建模和相關(guān)的動(dòng)畫設(shè)計(jì)等。場(chǎng)景模型數(shù)據(jù)庫(kù)包括:運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目場(chǎng)景建模等。系統(tǒng)統(tǒng)一采用3DS MAX、OpenGL和Unity 3D共同完成系統(tǒng)三維視鏡的建模以及相關(guān)動(dòng)畫的制作。
(二)模型、場(chǎng)景的渲染
虛擬場(chǎng)景的燈光設(shè)定,通過3DS MAX自帶的環(huán)境光提高整個(gè)場(chǎng)景的亮度,在合適的3D坐標(biāo)處設(shè)置光源,并在適當(dāng)?shù)奈恢蒙线M(jìn)行光線的補(bǔ)充,以及進(jìn)行對(duì)相關(guān)陰影的柔化工作。要明確燈光的控制對(duì)象,對(duì)燈光布置的目的性,以及燈光強(qiáng)度的控制性,這將幫助虛擬場(chǎng)景更快更好的完成渲染。每個(gè)模型的每個(gè)節(jié)點(diǎn),分塊都進(jìn)行渲染,保證對(duì)關(guān)鍵細(xì)節(jié)的真實(shí)展現(xiàn)。采用Unity3D自帶的天空盒和燈光功能,給場(chǎng)景一個(gè)較為真實(shí)的虛擬化作業(yè)場(chǎng)景。
(三)模型動(dòng)畫設(shè)計(jì)
本系統(tǒng)采用基于3DS MAX的腳本語言對(duì)相關(guān)模型對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)計(jì)。最為當(dāng)前最廣的三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件,3DS MAX內(nèi)嵌了強(qiáng)大的動(dòng)畫開發(fā)功能。本系統(tǒng)將使用3DS MAX內(nèi)置的Maxscript腳本語言對(duì)模型進(jìn)行動(dòng)畫的設(shè)計(jì)。首先設(shè)計(jì)的對(duì)象是演示模型的指導(dǎo)姿勢(shì)演示,采用關(guān)鍵細(xì)節(jié)強(qiáng)化感知的方式設(shè)計(jì)在環(huán)境人不同方式技術(shù)的規(guī)范動(dòng)畫,目標(biāo)在規(guī)范的動(dòng)作上教導(dǎo)用戶。最后是環(huán)境的模型的動(dòng)畫設(shè)計(jì),旨在能在模型進(jìn)行動(dòng)作的同時(shí),環(huán)境模型能較為真實(shí)的產(chǎn)生的印象反應(yīng)出來。
(四)虛擬場(chǎng)景的建立
本系統(tǒng)將采用Unity3D建立所需的虛擬場(chǎng)景,并將它運(yùn)用到VR中。首先將模型在3DS MAX建立完畢,然后分次序?qū)С龀蒛nity3d能導(dǎo)入的模式。將所有模型元素導(dǎo)入U(xiǎn)nity3d引擎的場(chǎng)景試圖,調(diào)整對(duì)應(yīng)的位置關(guān)系,并劃定場(chǎng)景邊界。在Unith3d引擎中導(dǎo)入適當(dāng)?shù)馁Y源包,保證程序能正常有效的運(yùn)行在VR環(huán)境中,并能將沉浸式體驗(yàn)表示出來。
(五)動(dòng)作捕捉
實(shí)時(shí)捕捉、記錄、獲取人體運(yùn)動(dòng)時(shí)的準(zhǔn)確的動(dòng)作姿勢(shì),結(jié)合人體生理學(xué)、物理學(xué)等原理分析,研究動(dòng)作改進(jìn)方法;計(jì)算分析受試者特定關(guān)節(jié)點(diǎn)在某一時(shí)刻的速度、加速度、角度,并與數(shù)據(jù)庫(kù)中專業(yè)運(yùn)動(dòng)員數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比分析,增強(qiáng)教學(xué)互動(dòng)性,提升學(xué)習(xí)體驗(yàn),切實(shí)解決學(xué)習(xí)中定量研究和實(shí)時(shí)交互的關(guān)鍵問題,推動(dòng)體育領(lǐng)域發(fā)展。
通過大量高仿真3D動(dòng)畫還原人體生理機(jī)制過程。將抽象的內(nèi)容三維形象化,學(xué)生可以直觀的了解每個(gè)所學(xué)的知識(shí)點(diǎn),深刻的理解和掌握所學(xué)知識(shí),擁有極高的技術(shù)含量和獨(dú)特的應(yīng)用價(jià)值。
基于VR的體育教學(xué)仿真系統(tǒng)是典型的人機(jī)交互系統(tǒng),它的教學(xué)效果將受到硬件系統(tǒng)、仿真軟件和操作人員三大因素相互影響。能否正確地向用戶展示規(guī)范的動(dòng)作示范,用戶的動(dòng)作能否成功地被識(shí)別并分析,將成為本系統(tǒng)真實(shí)效果和培訓(xùn)效率的關(guān)鍵。因此將優(yōu)化算法,提高代碼效率。良好的圖形界面有助于用戶更良好的體驗(yàn),本系統(tǒng)使用Unity3D作為2D界面的設(shè)計(jì)工具,采用貼圖、UI導(dǎo)入的方式來完成界面的設(shè)計(jì),包括初始界面、場(chǎng)景選擇界面、動(dòng)作教學(xué)選擇界面、計(jì)時(shí)欄、指示欄等。
四、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育教學(xué)中的應(yīng)用
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)優(yōu)化教學(xué)過程。傳統(tǒng)的教學(xué)過程是教師講解示范,學(xué)生模仿練習(xí),建立動(dòng)作概念;通過錯(cuò)誤糾正反復(fù)的練習(xí)使動(dòng)作連貫準(zhǔn)確建立動(dòng)力定型,再通過增加新的刺激條件使動(dòng)作趨于鞏固和運(yùn)用自如達(dá)到動(dòng)力定型。虛擬仿真技術(shù)是學(xué)習(xí)者通過視覺(三維動(dòng)畫多角度觀察)、聽覺(技術(shù)動(dòng)作的講解)、觸覺(動(dòng)作體驗(yàn))及互動(dòng)(動(dòng)作對(duì)比)對(duì)動(dòng)作進(jìn)行感知,創(chuàng)設(shè)虛擬情境進(jìn)行再次互動(dòng)(交流、對(duì)比、技術(shù)分析等)加深對(duì)動(dòng)作的理解,通過增設(shè)新的情境加深技術(shù)的理解及肌肉的記憶使動(dòng)作趨于穩(wěn)固。
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將使體育教學(xué)從單一教師教學(xué)生學(xué)到交互式綜合性模式。傳統(tǒng)的教學(xué)一般是在教師引導(dǎo)下進(jìn)行練習(xí),虛擬仿真技術(shù)下的教學(xué)是基于虛擬環(huán)境與真實(shí)環(huán)境相疊加的知識(shí)建構(gòu)。
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)改變以往教師基于肉眼觀察在學(xué)生學(xué)習(xí)中存在的問題,到基于準(zhǔn)確的人體運(yùn)動(dòng)技術(shù)測(cè)量數(shù)據(jù);改變以往以經(jīng)驗(yàn)來主觀判斷學(xué)生學(xué)習(xí)中存在的問題,到基于程序化人體運(yùn)動(dòng)模擬與仿真人體運(yùn)動(dòng)分析,以客觀的數(shù)據(jù)來說明學(xué)習(xí)者存在的問題,教學(xué)過程更加科學(xué)化、合理化。
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以幫助克服恐懼。虛擬的恐懼和真實(shí)的恐懼并沒有兩樣,問題是什么導(dǎo)致真實(shí)的恐懼和虛擬的恐懼,怕什么并不重要,VR的有點(diǎn)在于可以詳細(xì)的重現(xiàn)真實(shí)的情景,讓自己面對(duì)感覺有壓力的東西,通過身處其境,不適感會(huì)開始降低,幫助大家體驗(yàn)之前沒有體驗(yàn)過的,并做出改變感覺自己就在其中,這樣擺脫恐懼的慢慢有所改觀。
五、結(jié)語
綜上所述,基于VR仿真技術(shù)運(yùn)用于體育教學(xué)中,將真實(shí)的環(huán)境與虛擬的場(chǎng)景進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,有助于改善教學(xué)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)教學(xué)場(chǎng)景真實(shí)化;改變傳統(tǒng)的教學(xué)過程即教師是知識(shí)的傳授者轉(zhuǎn)變?yōu)橹笇?dǎo)和組織者;提高教學(xué)效果,教師根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,創(chuàng)設(shè)相應(yīng)的虛擬教學(xué)場(chǎng)景及人物形象,供學(xué)生學(xué)習(xí)。由此可見,基于VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將在體育教學(xué)得到廣泛的運(yùn)用。
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基金項(xiàng)目:江蘇高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目“江蘇省普通高校學(xué)生身心健康現(xiàn)狀及晨練干預(yù)策略研究”(2019SJA1660)
作者簡(jiǎn)介:王冬(1985-),男,漢族,安徽舒城人,碩士研究生,講師,研究方向:體育教育訓(xùn)練學(xué)。