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    STEAM+MR設(shè)計(jì)教育模式探究

    2020-06-11 08:13:04胡意娟李琦馬丁
    戲劇之家 2020年16期
    關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)教育STEAM理念教育模式

    胡意娟 李琦 馬丁

    【摘 要】由于高校MR設(shè)計(jì)教育的教學(xué)模式陳舊,學(xué)生創(chuàng)新能力不足,本文創(chuàng)造性地將STEAM跨學(xué)科教育理念和MR設(shè)計(jì)教育相結(jié)合,論述了以項(xiàng)目為核心,學(xué)校、企業(yè)、市場三方共同協(xié)作的STEAM+MR設(shè)計(jì)教育模式,系統(tǒng)闡述了該教育模式的教學(xué)環(huán)境、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方式及其評測機(jī)制。

    【關(guān)鍵詞】STEAM理念;混合現(xiàn)實(shí);設(shè)計(jì)教育;教育模式

    中圖分類號:G642文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)16-0154-01

    一、MR設(shè)計(jì)教育概況

    2019年共71所高校首次開設(shè)VR虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用技術(shù)專業(yè),開設(shè)MR混合現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)課程的高校主要依托VR專業(yè),課程內(nèi)容陳舊,創(chuàng)新性不足。STEAM教學(xué)理念是指科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Art)和數(shù)學(xué)(Mathematics)多學(xué)科融合的教育模式,注重培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)踐創(chuàng)新能力。將跨學(xué)科思維以項(xiàng)目的方式注入MR設(shè)計(jì)教育中,旨在培養(yǎng)出符合市場需求,有創(chuàng)造力的學(xué)生。

    二、培養(yǎng)模式

    STEAM+MR教育模式將多學(xué)科知識融入傳統(tǒng)教育,培養(yǎng)滿足市場需求,具備設(shè)計(jì)功底,掌握全流程設(shè)計(jì)項(xiàng)目并能創(chuàng)造性解決實(shí)際問題的綜合型設(shè)計(jì)師。

    (一)核心理念

    STEAM+MR設(shè)計(jì)教育模式是從企業(yè)、學(xué)校、市場三個(gè)方面建立多學(xué)科融合的設(shè)計(jì)教育模式,以產(chǎn)品為導(dǎo)向,在學(xué)科交叉的團(tuán)隊(duì)合作中培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)整合應(yīng)用知識,提高其創(chuàng)造性解決問題的能力。

    教學(xué)環(huán)境上,分為學(xué)校企業(yè)結(jié)合,企業(yè)市場結(jié)合,學(xué)校市場結(jié)合三個(gè)類型。其一,校企相結(jié)合。學(xué)校從企業(yè)獲得項(xiàng)目資源和支持,促進(jìn)學(xué)生與企業(yè)深度協(xié)作,獲得更為真實(shí)的項(xiàng)目體驗(yàn)。其二,企業(yè)市場相結(jié)合。企業(yè)不斷接受市場考驗(yàn),對市場有更深刻的理解,幫助學(xué)生認(rèn)識市場環(huán)境對項(xiàng)目的要求。其三,市場學(xué)校相結(jié)合。學(xué)校可以直接從市場中得到反饋信息,這些信息既是項(xiàng)目的評測信息,也是項(xiàng)目的優(yōu)化信息。

    從教學(xué)對象來看,根據(jù)不同的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)對象從單一的教師,擴(kuò)展到項(xiàng)目的各個(gè)合作者,包括企業(yè)、市場合作者和擔(dān)負(fù)不同職責(zé)的同學(xué)。

    教學(xué)內(nèi)容上來看,基礎(chǔ)理論知識,如VR、AR和MR基礎(chǔ)理論、MR計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)、MR技術(shù)原理等由老師在項(xiàng)目中引導(dǎo)學(xué)習(xí);基礎(chǔ)設(shè)計(jì)軟件學(xué)習(xí),如視覺設(shè)計(jì)、三維建模和動(dòng)畫制作等軟件學(xué)習(xí),更多的是學(xué)生在項(xiàng)目中自主學(xué)習(xí);應(yīng)用型知識,如MR應(yīng)用,擴(kuò)展與局限、MR架構(gòu)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、用戶體驗(yàn)等主要通過項(xiàng)目實(shí)踐獲得。

    (二)教學(xué)形式

    以學(xué)生為主導(dǎo),老師為輔助。這種教學(xué)模式下,把老師的工作重心從填鴨式講授轉(zhuǎn)移到把控教學(xué)方向,引導(dǎo)學(xué)生研討學(xué)習(xí)和把控項(xiàng)目進(jìn)度等營造跨學(xué)科學(xué)習(xí)環(huán)境上來,從而創(chuàng)造一個(gè)資源豐富且自由開放的學(xué)習(xí)環(huán)境,給予學(xué)生更多創(chuàng)新創(chuàng)作的機(jī)會(huì)。學(xué)生從之前被動(dòng)輸入學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變成項(xiàng)目的主導(dǎo)者,不僅需要獲取項(xiàng)目中各個(gè)環(huán)節(jié)的知識,整合知識,提出解決方案,而且主導(dǎo)者的角色給予學(xué)生更多責(zé)任感和認(rèn)同感,引發(fā)學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和解決問題的創(chuàng)造性。

    以項(xiàng)目為核心,以產(chǎn)品為教學(xué)目標(biāo)。產(chǎn)品作為項(xiàng)目成果接受市場考驗(yàn),提高了解決方案的合理性和可行性,避免校園產(chǎn)品的“玩具感”,增強(qiáng)實(shí)際的創(chuàng)新性。

    團(tuán)隊(duì)合作的研討式學(xué)習(xí)。職責(zé)分工明確,各有重點(diǎn),頭腦風(fēng)暴式方案制定,引導(dǎo)學(xué)生積極參與到項(xiàng)目全環(huán)節(jié)的方案制定中,增加學(xué)生對項(xiàng)目的整體掌握。不同優(yōu)勢的學(xué)生進(jìn)行團(tuán)隊(duì)式合作,個(gè)人優(yōu)勢得到最大化發(fā)揮,也提升了協(xié)作式整合知識的能力。研討式制定解決方案,可以擴(kuò)寬同學(xué)對不同學(xué)科的認(rèn)知,拓展知識邊界,提升主觀能動(dòng)性和創(chuàng)新創(chuàng)造能力。

    (三)學(xué)習(xí)過程

    以項(xiàng)目為核心的學(xué)習(xí)過程,主要采用探究式、研討式的學(xué)習(xí)方式,從真實(shí)需求出發(fā),在實(shí)踐過程中完成學(xué)科整合。MR設(shè)計(jì)項(xiàng)目可以分解為尋找需求、獲取并整合知識、制定方案、完成產(chǎn)品、投放市場、收集反饋、優(yōu)化方案7個(gè)部分,如圖1所示:

    學(xué)習(xí)過程中,老師的工作是組織同學(xué)分組、分責(zé),遇到問題組織討論,適時(shí)擴(kuò)展理論知識,把控項(xiàng)目實(shí)施進(jìn)度。學(xué)生則要根據(jù)自身興趣,選擇項(xiàng)目職責(zé),自主學(xué)習(xí)相關(guān)知識,參與小組探討,提出可行性方案。

    (四)評價(jià)總結(jié)

    以產(chǎn)品為教學(xué)目標(biāo),注重創(chuàng)新能力培養(yǎng),采用開放式評價(jià)方法。由于多方協(xié)作的特點(diǎn),所以新的評價(jià)機(jī)制采用多方評測,共5個(gè)模塊:市場反饋、企業(yè)評測、老師評測、同學(xué)互評、自我評價(jià)。項(xiàng)目根基是市場需求,產(chǎn)品作為項(xiàng)目的產(chǎn)出,用戶評價(jià)代表產(chǎn)品的質(zhì)量,故以產(chǎn)品和項(xiàng)目為依據(jù)作為主要評測標(biāo)準(zhǔn),評測權(quán)重為:用戶評價(jià)30%,企業(yè)評價(jià)20%,老師評價(jià)20%,同學(xué)互評20%,自我評價(jià)10%。

    三、結(jié)語

    隨著人工智能和5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,MR混合現(xiàn)實(shí)由于技術(shù)上的優(yōu)越性會(huì)迅速超越VR和AR,迎來高速發(fā)展階段,那時(shí)相應(yīng)的設(shè)計(jì)人才將會(huì)更為緊缺。

    參考文獻(xiàn):

    [1]鞠全勇,高素美,牟福元,張玉.STEAM+應(yīng)用型人才培養(yǎng)模式的研究與實(shí)踐[J].教育現(xiàn)代化,2019,6(A4):4-5+8.

    [2]劉澤良,張春梅,陳福山,劉理.淺析VR技術(shù)在STEAM教育中的應(yīng)用[J].科技傳播,2019,11(23):143-144.

    [3]曾密成,夏媛媛,黃甫全.STEAM課程開發(fā)的誤區(qū)與匡正[J].基礎(chǔ)教育參考,2019(24):38-41.

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