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    公眾參與下政府與游戲企業(yè)發(fā)展策略的演化博弈分析

    2020-06-05 05:40:04曲國(guó)華曲衛(wèi)華
    中國(guó)管理科學(xué) 2020年4期
    關(guān)鍵詞:公眾設(shè)置監(jiān)管

    曲國(guó)華,劉 雪,曲衛(wèi)華,張 強(qiáng)

    (1.山西財(cái)經(jīng)大學(xué)管理科學(xué)與工程學(xué)院,山西 太原 030006;2.山西大學(xué)管理與決策研究所,山西 太原 030006;3.山西大學(xué)經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院,山西 太原 030006;4.北京理工大學(xué)管理與經(jīng)濟(jì)學(xué)院,北京 100081)

    1 引言

    近年來(lái),隨著經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,人們所接觸的電子信息產(chǎn)品也越來(lái)越多,對(duì)于當(dāng)代年輕人來(lái)說(shuō),高速發(fā)展的經(jīng)濟(jì)背景下面臨的生活壓力也越來(lái)越大,由于游戲的廣泛娛樂(lè)性,游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。同時(shí),2018年11月3日,電子競(jìng)技奪冠后,潛在的促進(jìn)了當(dāng)代年輕人對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的追求。然而,未成年人群缺乏自我控制力,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,已經(jīng)開(kāi)始慢慢滲透人們的生活,負(fù)面影響居多的當(dāng)下,更需公眾、政府對(duì)游戲企業(yè)進(jìn)行監(jiān)督、監(jiān)管,確保游戲企業(yè)的健康發(fā)展。王喆[1]指出游戲世界中各色玩家之間通過(guò)互動(dòng)交流進(jìn)行社會(huì)交往,發(fā)展出新型社交網(wǎng)絡(luò),這對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō),如果過(guò)分沉迷于虛擬社交網(wǎng)絡(luò)中不及時(shí)制止,將極大程度的對(duì)社會(huì)風(fēng)氣造成不良影響。隨著不同年齡段的游戲玩家越來(lái)越多,青少年長(zhǎng)時(shí)間沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面新聞?lì)l發(fā),對(duì)社會(huì)風(fēng)氣造成不良影響。通過(guò)調(diào)查發(fā)現(xiàn),在我國(guó)既有的網(wǎng)迷總數(shù)中,大學(xué)生占60%以上媒體關(guān)于網(wǎng)癮引發(fā)青少年犯罪的報(bào)道更是鋪天蓋地,如北京九成青少年犯罪與網(wǎng)癮有關(guān),濟(jì)南在押的1500名少年犯中,70%由網(wǎng)癮造成。因此,在公眾參與下,探究政府行為選擇和游戲企業(yè)如何進(jìn)行發(fā)展策略選擇,對(duì)構(gòu)建良好社會(huì)風(fēng)氣和促進(jìn)游戲企業(yè)利潤(rùn)的穩(wěn)定方面有一定的現(xiàn)實(shí)意義。

    目前,國(guó)內(nèi)現(xiàn)有文獻(xiàn)多從游戲企業(yè)現(xiàn)狀、前景以及游戲企業(yè)單方面進(jìn)行相關(guān)研究。陳柳和周勤[2]通過(guò)單方面介紹網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式,論述信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和內(nèi)容提供商的緊密合作的新趨勢(shì),并對(duì)如何實(shí)現(xiàn)更好的合作提出建議,除游戲企業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)模式之外,產(chǎn)品服務(wù)也是每個(gè)公司必不可少的核心競(jìng)爭(zhēng)力。楊劍俠等[3]將消費(fèi)者的行為考慮在內(nèi),更為詳細(xì)深刻揭露了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的收入規(guī)模與增長(zhǎng)速度,通過(guò)基于自我約束與上癮的定價(jià)模型對(duì)消費(fèi)者的行為進(jìn)行了分析,對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的規(guī)制政策提出了嘗試性的建議,但仍僅是以相關(guān)論述性研究為主。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ祟惥袂榫w的影響也是不可忽略的,Achterbosch等[4]指出網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)中存在著一種被稱為“悲傷”的反社會(huì)現(xiàn)象,文章通過(guò)分析其影響因素展開(kāi)研究,且已有澳大利亞學(xué)者對(duì)游戲中悲傷者和悲傷玩家的行為和體驗(yàn)進(jìn)行了分階段研究。Bacchini等[5]為探討游戲中青少年和新興成年玩家之間形成的成癮現(xiàn)象,將游戲與成癮之間的關(guān)系考慮在內(nèi),并通過(guò)網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷的方式對(duì)網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象進(jìn)行評(píng)估。

    國(guó)際上的專家學(xué)者通過(guò)不同的方法途徑對(duì)玩家沉迷游對(duì)公眾造成的影響、游戲產(chǎn)業(yè)及游戲企業(yè)的發(fā)展進(jìn)行了研究,但運(yùn)用具體的數(shù)學(xué)方法來(lái)研究游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)文獻(xiàn)相對(duì)較少。Marchand等[6]指出在過(guò)去的20年里,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)的重要貢獻(xiàn)者。與電影和音樂(lè)等更成熟的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)相比,有限的市場(chǎng)營(yíng)銷學(xué)術(shù)研究關(guān)注的是在游戲產(chǎn)業(yè)的背景下為公司和消費(fèi)者創(chuàng)造價(jià)值的過(guò)程。Shankar和Bayus[7]對(duì)16位游戲產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)進(jìn)行了實(shí)證研究,通過(guò)建立函數(shù)方程,基于企業(yè)資源觀,提出了企業(yè)的客戶關(guān)系是一種戰(zhàn)略資產(chǎn)的觀點(diǎn)。Ang等[8]使用定性方法對(duì)具體游戲中所存在的相關(guān)問(wèn)題進(jìn)行了探索性研究,指出游戲中的虛擬世界通常被視為一個(gè)具有復(fù)雜社會(huì)互動(dòng)動(dòng)態(tài)的空間,并提出相關(guān)建議來(lái)幫助游戲企業(yè)實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步發(fā)展。Szell和Thurner[9]通過(guò)測(cè)試社交動(dòng)力學(xué)假設(shè)對(duì)公眾行為數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,指出游戲玩家在游戲中的虛擬社交所產(chǎn)生的行為數(shù)據(jù)在現(xiàn)實(shí)生活中存在可行性,并建議建立適用于人類社會(huì)階層的有效模型和實(shí)驗(yàn)室來(lái)進(jìn)行進(jìn)一步研究,但人類群體行為的量化到目前為止還沒(méi)有一種實(shí)證的、可證偽的方法。Schimmenti等[10]通過(guò)探索玩家在游戲過(guò)程中的真實(shí)體驗(yàn),以問(wèn)卷的方式呈現(xiàn)出游戲?qū)ν婕胰穗H關(guān)系及性格的改變,進(jìn)一步反映了玩家沉迷游戲?qū)娚鐣?huì)造成的相關(guān)影響。Griffiths等[11]通過(guò)網(wǎng)上問(wèn)卷調(diào)查的形式,對(duì)游戲玩家的基本人口學(xué)特征、游戲進(jìn)行了考察,并指出已有游戲企業(yè)開(kāi)始從技術(shù)層面控制游戲玩家的“網(wǎng)癮”行為,同時(shí)建議游戲企業(yè)加強(qiáng)對(duì)游戲玩家思想的正面積極引導(dǎo),為本文游戲企業(yè)的策略選擇提供可參考價(jià)值。

    綜上所述,很多國(guó)內(nèi)外學(xué)者通過(guò)不同方式對(duì)游戲企業(yè)的發(fā)展進(jìn)行了有益探索,為本文提供了理論基礎(chǔ),但同時(shí)也存在一定的局限性:第一,大多數(shù)文獻(xiàn)通過(guò)分析游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與前景,對(duì)比游戲產(chǎn)業(yè)不同發(fā)展情況提出建議,但并沒(méi)有結(jié)合具體數(shù)學(xué)模型對(duì)游戲企業(yè)進(jìn)行詳盡分析;第二,部分文獻(xiàn)對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了博弈分析,但并沒(méi)有將政府監(jiān)管成功率考慮在內(nèi)。在現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中,因?yàn)椴┺牟](méi)有規(guī)定必須只有博弈雙方,又由于演化博弈的包容性,三方博弈在當(dāng)今學(xué)術(shù)界研究中被廣泛應(yīng)用,學(xué)者們利用演化博弈的方法尋找各博弈方的均衡狀態(tài)關(guān)系來(lái)解決實(shí)際問(wèn)題[12-16]。在此基礎(chǔ)上,本文通過(guò)具體分析政府監(jiān)管成功率,構(gòu)建政府、公眾、游戲企業(yè)三方博弈模型,以此深入系統(tǒng)分析監(jiān)管成功率對(duì)政府與企業(yè)策略選擇的影響,進(jìn)而為構(gòu)建良好社會(huì)風(fēng)氣和促進(jìn)游戲企業(yè)利潤(rùn)的穩(wěn)定提供參考建議。

    2 演化博弈模型的構(gòu)建

    2.1 模型背景與基本假設(shè)

    本文之所以選擇利用演化博弈的方法來(lái)對(duì)游戲企業(yè)是否設(shè)置防沉迷機(jī)制的策略選擇進(jìn)行研究分析,是因?yàn)椋菏紫?,游戲產(chǎn)業(yè)屬于IT產(chǎn)業(yè),其涉及互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、藝術(shù)設(shè)計(jì)等多項(xiàng)未來(lái)不可或缺的前沿技術(shù);其次,其作為一種新型娛樂(lè)方式出現(xiàn)在人們視野中,在電子競(jìng)技行業(yè)萌芽發(fā)展的側(cè)面影響下,經(jīng)歷了輿論傳播的否定期、質(zhì)疑期、接受期、爆發(fā)期、衰退期等演化過(guò)程,比較典型;最后,游戲產(chǎn)業(yè)在其自身推陳出新的不斷發(fā)展中,現(xiàn)已對(duì)不同年齡段的人群造成不同程度的影響,在人們?nèi)粘蕵?lè)方式中的普遍存在。對(duì)于游戲企業(yè)的自身發(fā)展而言,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的資本主義新的贏利模式改變著人們的時(shí)間觀和時(shí)間秩序,游戲產(chǎn)業(yè)通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以其高度的感官沉浸感、體感交互性帶來(lái)了存在論意義上的顛覆性,致使游戲玩家沉迷電子游戲而影響社會(huì)風(fēng)氣,公眾和政府的行為選擇對(duì)游戲企業(yè)的發(fā)展有著不可忽視的影響[17-19]。Lee[20]在其文中指出要想在當(dāng)今的全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中取得成功,就要了解自己的國(guó)內(nèi)外忠實(shí)客戶,并將有限的資源集中到目標(biāo)客戶中去,而在這個(gè)過(guò)程中,游戲企業(yè)如何在不影響社會(huì)風(fēng)氣的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展是值得關(guān)注的問(wèn)題。基于此,游戲企業(yè)是否設(shè)置防沉迷機(jī)制,涉及政府、公眾、企業(yè)及社會(huì)等多方利益主體。為使論文在提高社會(huì)風(fēng)氣、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)多元化發(fā)展方面更加具有實(shí)踐價(jià)值,需要清晰闡明公眾監(jiān)督游戲企業(yè)、政府監(jiān)管游戲企業(yè)及游戲企業(yè)自身防沉迷機(jī)制策略選擇之間的關(guān)系。

    本文在構(gòu)建演化博弈模型之前,以政府、公眾、企業(yè)作為利益的博弈三方。其中,政府的可供策略選擇:監(jiān)管和不監(jiān)管;公眾的可供策略選擇:監(jiān)督和不監(jiān)督;企業(yè)的可供策略選擇:設(shè)置和不設(shè)置防沉迷機(jī)制。在游戲企業(yè)的發(fā)展過(guò)程中,由于會(huì)受到自身發(fā)展策略選擇的影響,有限理性的政府群體、游戲企業(yè)和公眾會(huì)根據(jù)自己的利益需求做出相應(yīng)的行為選擇。政府作為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要引導(dǎo)力量,對(duì)游戲企業(yè)有監(jiān)管責(zé)任,對(duì)公眾舉報(bào)投訴的不良游戲有給予相應(yīng)處罰的責(zé)任。政府、公眾和游戲企業(yè)三方只有找到一個(gè)良性的均衡機(jī)制才能在博弈過(guò)程中形成良性循環(huán)系統(tǒng),防止游戲玩家群體過(guò)度沉迷游戲?qū)ι鐣?huì)風(fēng)氣形成不良影響。因此,本文做出如下假設(shè):

    (1)當(dāng)政府選擇主動(dòng)監(jiān)管游戲企業(yè)時(shí),需耗費(fèi)一定主動(dòng)監(jiān)管成本C1對(duì)未采取防沉迷機(jī)制的企業(yè)進(jìn)行懲罰,同時(shí)對(duì)采取防沉迷機(jī)制的企業(yè)給予一定獎(jiǎng)勵(lì),此時(shí)政府監(jiān)管成功后會(huì)取得一定查處收益α1E;當(dāng)政府選擇被動(dòng)監(jiān)管游戲企業(yè)時(shí),政府要付出一定被動(dòng)監(jiān)管成本C2,對(duì)公眾和采取防沉迷機(jī)制的企業(yè)進(jìn)行一定獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)未采取防沉迷機(jī)制的企業(yè)進(jìn)行懲罰,并在查處成功后會(huì)取得一定查處收益α2E。

    政府選擇被動(dòng)監(jiān)管時(shí),由于收到公眾舉報(bào),掌握游戲企業(yè)沒(méi)有采取防沉迷機(jī)制的相關(guān)證據(jù),因此,政府被動(dòng)監(jiān)管成功率α2會(huì)大于其主動(dòng)監(jiān)管成功率α1,即1>α2>α1>0。

    (2)當(dāng)公眾選擇監(jiān)督時(shí),需耗費(fèi)一定成本H收集游戲企業(yè)不端行為的相關(guān)資料,并舉報(bào)給政府,獲得政府給予的相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)企業(yè)起一定監(jiān)督作用,此為公眾實(shí)施監(jiān)督策略的短期收益;同時(shí),公眾選擇監(jiān)督策略,將對(duì)改善社會(huì)風(fēng)氣起到重要作用,極大程度改善公眾所處的社會(huì)經(jīng)濟(jì)環(huán)境和文化條件,此為公眾實(shí)施監(jiān)督策略的長(zhǎng)期收益。綜上,將公眾實(shí)施監(jiān)督策略時(shí)的綜合收益記為M;

    當(dāng)公眾選擇不監(jiān)督時(shí),表示公眾無(wú)監(jiān)督意識(shí),不耗費(fèi)成本,也無(wú)獎(jiǎng)勵(lì)。

    (3)當(dāng)企業(yè)采取防沉迷機(jī)制時(shí),需企業(yè)付出一定成本P1來(lái)研發(fā)防沉迷機(jī)制,但能夠避免受到政府的打壓,此時(shí)企業(yè)收益為R1;

    當(dāng)企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制時(shí),企業(yè)收益為R2,如果收到公眾舉報(bào)而被迫采取防沉迷機(jī)制,此時(shí)企業(yè)被迫付出成本(政府查處收益)為P2。防沉迷機(jī)制的實(shí)施必然影響玩家的游戲體驗(yàn),而導(dǎo)致玩家流失從而使企業(yè)收益降低,顯然R2>R1。但從長(zhǎng)遠(yuǎn)利益來(lái)看,長(zhǎng)期不設(shè)置防沉迷機(jī)制必然遭受來(lái)自政府、公眾、社會(huì)的巨大壓力,被迫付出一定成本的同時(shí)公司名譽(yù)會(huì)遭受巨大損失,長(zhǎng)此以往,公司若不采取相關(guān)措施補(bǔ)救可能會(huì)面臨破產(chǎn)風(fēng)險(xiǎn),因此,從長(zhǎng)遠(yuǎn)利益來(lái)看R2

    (4)在模型假設(shè)的基礎(chǔ)上,考慮政府、公眾和游戲企業(yè)選擇各自策略時(shí)所考慮的主要因素,對(duì)所用到的主要參數(shù)進(jìn)行定義,參數(shù)符號(hào)及含義如下表1所示。

    表1 參數(shù)符號(hào)及其含義

    (5)政府、公眾的基本行為選擇及假設(shè)

    ①政府的主動(dòng)監(jiān)管成本分為兩部分:

    a.當(dāng)企業(yè)采取防沉迷機(jī)制時(shí),政府的主動(dòng)監(jiān)管成本全部用來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)采取防沉迷機(jī)制的企業(yè)。

    b.當(dāng)企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制時(shí),政府的主動(dòng)監(jiān)管成本全部用作監(jiān)管游戲企業(yè)時(shí)耗費(fèi)的人力、物力和財(cái)力等。

    ②公眾選擇監(jiān)督游戲企業(yè)時(shí),由于公眾貼近生活且分布廣泛,對(duì)沒(méi)有采取防沉迷機(jī)制的企業(yè)感知度較高,公眾將搜集到的資料舉報(bào)給政府,同時(shí)政府會(huì)采取相應(yīng)措施打壓游戲企業(yè),此時(shí)游戲企業(yè)必然遭受一定損失,付出成本。

    公眾舉報(bào)游戲企業(yè)成功后,政府監(jiān)管收益中包含被動(dòng)監(jiān)管的收益,此時(shí)政府付出的被動(dòng)監(jiān)管成本全部用來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)公眾。

    ③除本文考慮因素之外,青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題也與家庭、教育機(jī)構(gòu)有關(guān),本文是在理想狀態(tài)下,認(rèn)為青少年是否選擇玩游戲完全取決于自身意愿與游戲企業(yè)的發(fā)展策略設(shè)置理念,未過(guò)多考慮其他因素。

    2.2 三方演化博弈模型的建立

    由政府、公眾、游戲企業(yè)可供選擇的策略可知,三方之間的博弈策略組合共有八種:(主動(dòng)監(jiān)管A1,監(jiān)督B1,采取D1)(主動(dòng)監(jiān)管A1,監(jiān)督B1,不采取D2)(被動(dòng)監(jiān)管A2,監(jiān)督B1,采取D1)(被動(dòng)監(jiān)管A2,監(jiān)督B1,不采取D2)(主動(dòng)監(jiān)管A1,不監(jiān)督B2,采取D1)(主動(dòng)監(jiān)管A1,不監(jiān)督B2,不采取D2)(被動(dòng)監(jiān)管A2,不監(jiān)督B2,采取D1)(被動(dòng)監(jiān)管A2,不監(jiān)督B2,不采取D2)。由此構(gòu)建政府、公眾、企業(yè)三方博弈矩陣如表2所示。

    表2 政府、公眾和企業(yè)三方博弈矩陣

    當(dāng)政府選擇主動(dòng)監(jiān)管策略、公眾選擇監(jiān)督策略、企業(yè)選擇不采取防沉迷機(jī)制時(shí),政府的收益受公眾監(jiān)督的影響分為兩部分:一是政府選擇主動(dòng)監(jiān)管策略的收益為-C1-C3+α1E;二是公眾選擇監(jiān)督企業(yè)時(shí),政府被迫選擇被動(dòng)監(jiān)管所獲得的收益為α2E-C2。因此政府收益為:-C1-C3+α1E+α2E-C2。公眾監(jiān)督企業(yè)所獲得政府獎(jiǎng)勵(lì)為C2,其在監(jiān)督過(guò)程中所付出的成本為H1,所以公眾所獲得的收益為C2-H1。游戲企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制的成本為P2,因受政府主動(dòng)監(jiān)管,所以其收益是在政府主動(dòng)監(jiān)管失敗概率下的收益,即(1-α1)R2,因此企業(yè)所獲得的收益為-P2+(1-α1)R2。同理可求得政府、公眾和企業(yè)的其他幾組博弈收益值,如表3所示。

    表3 政府、公眾與企業(yè)的博弈收益值

    3 公眾參與下政府與企業(yè)演化博弈模型分析

    設(shè)政府選擇主動(dòng)監(jiān)管的比例為x,選擇被動(dòng)監(jiān)管的比例為1-x;公眾選擇監(jiān)督的比例為y,選擇不監(jiān)督的比例為1-y;企業(yè)選擇采取防沉迷機(jī)制的比例為z,選擇不采取防沉迷機(jī)制的比例為1-z。其中,0≤x≤1,0≤y≤1,0≤z≤1。

    3.1 政府的綜合分析及結(jié)論

    (1)政府的均衡分析

    U11=yz(-C1)+z(1-y)(-C1)+y(1-z)(-C1+α1E+α2E-C2-C3)+(1-y)(1-z)(-C1+α1E-C3)=(1-z)[y(α2E-C2)+α1E-C3]-C1

    (1)

    U12=z(1-y)(-C3)+y(1-z)(-C2+α2E-C3)+(1-y)(1-z)(-C3)=y[(α2E-C2)+z(C2-α2E+C3)]-C3

    (2)

    (3)

    (2)政府的復(fù)制動(dòng)態(tài)方程分析

    根據(jù)公式(1)至公式(3)構(gòu)造政府行為策略的復(fù)制動(dòng)態(tài)方程為:

    (4)

    對(duì)F(x)求導(dǎo)可知,

    對(duì)政府的演化穩(wěn)定策略進(jìn)行分析,令F(x)=0,則:

    ①若(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1=0,即z=z0,此時(shí)F(x)無(wú)限趨近于0,無(wú)論x取任何值,博弈均為穩(wěn)定狀態(tài)。

    ②若z≠z0,令F(x)=0,得x1=0,x2=1是兩個(gè)穩(wěn)定狀態(tài)。

    令(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1=0,可得

    z[(1-y)C3-α1E]=C1-α1E

    a.當(dāng)(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1>0時(shí)

    b.當(dāng)(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1<0時(shí)

    對(duì)復(fù)制動(dòng)態(tài)方程求解可得出政府行為選擇策略的演化過(guò)程,如圖1所示。

    由圖1得到以下兩個(gè)結(jié)論:

    ①當(dāng)政府行為選擇策略的初始狀態(tài)處于空間V2時(shí),(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1<0,

    即(1-y)zC3+(1-z)α1E

    ②當(dāng)政府行為選擇策略的初始狀態(tài)處于空間V1時(shí),(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1>0,

    即(1-y)zC3+(1-z)α1E>C1時(shí),x=1是均衡點(diǎn),此時(shí),政府會(huì)選擇“主動(dòng)監(jiān)管”策略。因此,當(dāng)政府的主動(dòng)監(jiān)管成本相對(duì)較小時(shí),政府會(huì)選擇“主動(dòng)監(jiān)管”策略。

    (3)參數(shù)分析

    同理,當(dāng)C3增大時(shí),z0變小,對(duì)比圖1,當(dāng)z0變小的時(shí)候,截面會(huì)下移,即V1變大,也即政府付出的社會(huì)風(fēng)氣治理成本越大,政府為提高社會(huì)影響力,會(huì)趨向于選擇主動(dòng)監(jiān)管。

    (4)政府演化結(jié)果分析

    在區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展過(guò)程中,我國(guó)地方政府存在追求短期經(jīng)濟(jì)效益而忽略社會(huì)風(fēng)氣治理的現(xiàn)象,符合我國(guó)政府當(dāng)前的現(xiàn)狀,主要原因是我國(guó)政府評(píng)價(jià)機(jī)制多以地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況為主,且多以GDP的增長(zhǎng)來(lái)衡量一個(gè)地區(qū)或一屆政府的好壞,從而導(dǎo)致地方政府過(guò)分追求地區(qū)經(jīng)濟(jì)效益。自從中央政府明確表示對(duì)包括網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的扶持態(tài)度后,各主管部門都提升了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)注程度,將其視為新經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的重要組成部分。因此,在對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,政策也是一方面約束、限制,另一方面謹(jǐn)慎扶持。在此基礎(chǔ)上,政府會(huì)更加注重游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢(shì)及其帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益而忽略社會(huì)風(fēng)氣。此時(shí),政府不僅不會(huì)付出成本選擇主動(dòng)監(jiān)管游戲企業(yè)采取防沉迷機(jī)制,也不會(huì)因企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制而進(jìn)行懲罰,使得企業(yè)無(wú)動(dòng)力設(shè)置防沉迷機(jī)制,也無(wú)因不設(shè)防沉迷機(jī)制而受到懲罰的顧慮。

    圖1 政府行為選擇策略的演化過(guò)程

    對(duì)此困境,一方面,中央政府應(yīng)完善政府評(píng)價(jià)機(jī)制,促使地方政府注重發(fā)展經(jīng)濟(jì)效益同時(shí),針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)可能帶來(lái)的負(fù)面影響,加強(qiáng)對(duì)社會(huì)風(fēng)氣的管理,以此促進(jìn)我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)和文化產(chǎn)業(yè)均持續(xù)、高質(zhì)量發(fā)展;另一方面需要政府積極尋求與公眾、游戲企業(yè)的均衡,促使公眾輔助政府起到監(jiān)督作用以及游戲企業(yè)主動(dòng)采取防沉迷策略。

    3.2 公眾的綜合分析及結(jié)論

    (1)公眾的均衡分析

    U21=xz(-H1)+x(1-z)(M-H)+(1-x)z(-H)+(1-x)(1-z)(M-H)=(1-z)M-H

    (5)

    U22=0

    (6)

    (7)

    (2)公眾的復(fù)制動(dòng)態(tài)方程分析

    根據(jù)公式(5)至公式(7)構(gòu)造公眾行為策略的復(fù)制動(dòng)態(tài)方程為:

    (8)

    對(duì)公眾的演化穩(wěn)定策略進(jìn)行分析,令F(y)=0,則:

    ①若(1-z)M-H=0,即z=z1,此時(shí)F(y)無(wú)限趨近于0,無(wú)論y取任何值,博弈均為穩(wěn)定狀態(tài)。

    ②若z≠z1,令F(y)=0,得y1=0,y2=1是兩個(gè)穩(wěn)定狀態(tài)。

    對(duì)復(fù)制動(dòng)態(tài)方程求解可得出公眾行為選擇策略的演化過(guò)程,如圖2所示。

    由圖2得到以下兩個(gè)結(jié)論:

    ①當(dāng)公眾行為選擇策略的初始狀態(tài)處于空間V3時(shí),(1-z)M-H<0,即(1-z)M

    ② 當(dāng)公眾行為選擇策略的初始狀態(tài)處于空間V4時(shí),(1-z)M-H>0,即(1-z)M>H時(shí),y=1是均衡點(diǎn),此時(shí),公眾會(huì)選擇“監(jiān)督”策略。因此,當(dāng)公眾對(duì)不采取時(shí)長(zhǎng)限制策略的游戲企業(yè)監(jiān)督成功的收益大于公眾所付出的監(jiān)管成本時(shí),公眾會(huì)選擇“監(jiān)督”策略。

    (3)參數(shù)分析

    圖2 公眾行為選擇策略的演化過(guò)程

    (4)公眾演化結(jié)果分析

    通過(guò)上述分析可知,公眾的行為策略選擇是以其自身所獲得的利潤(rùn)為依據(jù)的,即公眾的行為策略選擇是以收益為導(dǎo)向的,這也充分說(shuō)明了我國(guó)游戲企業(yè)防沉迷機(jī)制實(shí)施效果不理想的原因。因此,針對(duì)公眾這一以利潤(rùn)為目的的本質(zhì),要使公眾選擇“監(jiān)督”策略,則必須提升其獲利的可行性,可調(diào)整參數(shù)以使(1-z)M>H,故政府可以采取的措施有:增加對(duì)公眾監(jiān)督的獎(jiǎng)勵(lì),對(duì)公眾監(jiān)督成本給予合理補(bǔ)助,對(duì)公眾進(jìn)行思想教育同時(shí)加大對(duì)游戲企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制危害的宣傳等。

    3.3 企業(yè)的綜合分析及結(jié)論

    (1)企業(yè)的均衡分析

    U31=xy(C1+R1-P1)+x(1-y)(C1+R1-P1)+y(1-x)(R1-P1)+(1-y)(1-x)(R1-P1)=xC1+R1-P1

    (9)

    U32=xy[-α1P2+(1-α1)R2]+x(1-y)[-α1P2+(1-α1)R2]+(1-x)y[-α2P2+(1-α2)R2]+(1-x)(1-y)R2=(-P2-R2)[xα1+(1-x)yα2]+R2

    (10)

    (11)

    (2)企業(yè)的復(fù)制動(dòng)態(tài)方程分析

    根據(jù)公式(9)至公式(11)構(gòu)造企業(yè)行為策略的復(fù)制動(dòng)態(tài)方程為:

    (12)

    為方便計(jì)算,令

    對(duì)企業(yè)的演化穩(wěn)定策略進(jìn)行分析,令F(z)=0,則:

    ①若

    xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2=0,即x=x0時(shí),此時(shí)F(z)無(wú)限趨近于0,無(wú)論z取任何值,博弈均為穩(wěn)定狀態(tài)。

    ②若x≠x0,令F(z)=0,得z1=0,z2=1是兩個(gè)穩(wěn)定狀態(tài)。

    對(duì)F(z)求導(dǎo)可知,

    a. 當(dāng)

    b. 當(dāng)

    對(duì)復(fù)制動(dòng)態(tài)方程求解可得出企業(yè)行為選擇策略的演化過(guò)程,如圖3所示。

    由圖3得到以下兩個(gè)結(jié)論:

    ①當(dāng)企業(yè)行為選擇策略的初始狀態(tài)處于空間V5時(shí),

    xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2>0即xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)>R2時(shí),z=1是均衡點(diǎn),此時(shí),游戲企業(yè)會(huì)選擇“設(shè)置防沉迷機(jī)制”策略。因此,當(dāng)游戲企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制所得的收益較小時(shí),游戲企業(yè)會(huì)選擇“設(shè)置防沉迷機(jī)制”策略,一方面防止政府查處成功后付出成本,另一方面可提高公司的社會(huì)形象。

    ②當(dāng)企業(yè)行為選擇策略的初始狀態(tài)處于空間V6時(shí),

    xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2<0即

    xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)

    (3)參數(shù)分析

    由圖3可見(jiàn),當(dāng)其他參數(shù)不變,α1增大時(shí),x0減小。對(duì)比圖3,當(dāng)x0變小時(shí),空間V5會(huì)變大,也即政府主動(dòng)監(jiān)管成功率越大,游戲企業(yè)越趨向于選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制,來(lái)避免政府主動(dòng)監(jiān)管帶來(lái)的損失。

    同理,當(dāng)P1增大時(shí),x0增大,空間V6會(huì)變大,說(shuō)明游戲企業(yè)設(shè)置防沉迷機(jī)制的成本越高時(shí),游戲企業(yè)越傾向于選擇不設(shè)置防沉迷機(jī)制。

    當(dāng)R1增大時(shí),x0減小,空間V5會(huì)變大,說(shuō)明游戲企業(yè)設(shè)置防沉迷機(jī)制的收益越高時(shí),游戲企業(yè)越趨向于選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制。

    (4)企業(yè)演化結(jié)果分析

    以上分析說(shuō)明,游戲企業(yè)最終會(huì)選擇哪種策略是以其所獲得的利潤(rùn)為依據(jù)的,即游戲企業(yè)的策略選擇也是以收益為導(dǎo)向的,這也充分說(shuō)明了我國(guó)游戲企業(yè)防沉迷機(jī)制實(shí)施效果不理想的原因。因此,針對(duì)游戲企業(yè)這一以利潤(rùn)為目的的本質(zhì),要使游戲企業(yè)選擇“設(shè)置防沉迷機(jī)制”策略,則必須提升其獲利的可行性,可調(diào)整參數(shù)以使

    xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)>R2故政府可以采取的措施有:增加對(duì)不采取防沉迷機(jī)制企業(yè)的打壓力度,提高政府監(jiān)管效率,優(yōu)化政府監(jiān)管手段進(jìn)而提高政府監(jiān)管成功率,對(duì)采取防沉迷機(jī)制的企業(yè)給予適當(dāng)補(bǔ)貼等。

    圖3 企業(yè)行為選擇策略的演化過(guò)程

    3.4 各參與主體的綜合分析及結(jié)論

    上述通過(guò)對(duì)各參與主體分別進(jìn)行均衡分析和復(fù)制動(dòng)態(tài)分析,將三方參與主體看作一個(gè)有機(jī)整體進(jìn)行綜合分析。圖1、圖2和圖3分別將政府、公眾和游戲企業(yè)的動(dòng)態(tài)趨勢(shì)圖劃分成兩部分,將各參與主體的初始狀態(tài)進(jìn)行排列組合,則三方參與主體在各空間的均衡點(diǎn)如表4所示。

    表4 參與主體在各空間的策略選擇

    結(jié)合圖1、圖2、圖3可知,以上8種均衡狀態(tài)均不具有對(duì)微小擾動(dòng)的穩(wěn)健性,平衡狀態(tài)都是短暫的,所有參與主體的選擇之間相互影響,因此該三方博弈沒(méi)有進(jìn)化穩(wěn)定策略。

    當(dāng)初始狀態(tài)處于空間V1,V3,V6交集內(nèi)的空間時(shí),各參與主體的策略行為趨向于(1,0,0)。即從短期的角度來(lái)看,由于公眾和游戲企業(yè)未看到實(shí)施防沉迷機(jī)制的長(zhǎng)期收益,初始狀態(tài)下公眾選擇監(jiān)督策略和游戲企業(yè)采取防沉迷機(jī)制的比例相對(duì)不高,即使政府采取相應(yīng)的鼓勵(lì)或監(jiān)管措施,公眾和游戲企業(yè)依然會(huì)選擇“不監(jiān)督”和“不采取”策略。因此,在當(dāng)前情況下,為了構(gòu)建良好的社會(huì)風(fēng)氣,政府應(yīng)采取強(qiáng)有力的政策,使公眾選擇監(jiān)督策略和游戲企業(yè)采取防沉迷機(jī)制的比例有所提高。

    在x=1,y=1,z=1即(監(jiān)管,監(jiān)督,采取)的均衡狀態(tài)下,政府進(jìn)行激勵(lì),公眾選擇監(jiān)督,游戲企業(yè)選擇設(shè)立防沉迷機(jī)制,符合我國(guó)目前的狀況,由于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的仍處于發(fā)展階段,政府的干預(yù)必不可少。只有政府進(jìn)行干預(yù)、規(guī)制游戲產(chǎn)業(yè)才能保障公眾監(jiān)督游戲企業(yè),游戲企業(yè)采取防沉迷機(jī)制。

    當(dāng)初始狀態(tài)處于空間V2,V4,V5交集內(nèi)的空間時(shí),各參與主體的策略行為都將收斂于(0,1,1)。即從長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度來(lái)看,在沒(méi)有政府監(jiān)管的情況下,公眾和游戲企業(yè)最終會(huì)主動(dòng)選擇“監(jiān)督”和“設(shè)置”策略,這既是必然,也是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)積極健康發(fā)展的長(zhǎng)期目標(biāo)。

    4 算例分析

    基于上述分析可知,無(wú)論政府是否監(jiān)管、公眾是否監(jiān)督,都會(huì)存在游戲企業(yè)為追求短期經(jīng)濟(jì)效益選擇不設(shè)置防沉迷機(jī)制的情況。下面采取數(shù)值實(shí)驗(yàn)來(lái)分析各個(gè)主體選擇某種策略的初始比例以及政府監(jiān)管成功率的不同變化對(duì)演化結(jié)果的影響。

    參數(shù)取值為C1=10,C3=50,E=100,M=5,H=2,R1=50,R2=20,P1=30,P2=80,α1=0.1,α2=0.2其中x0,y0,z0分別為政府選擇主動(dòng)監(jiān)管、公眾選擇監(jiān)督和游戲企業(yè)選擇設(shè)立防塵迷機(jī)制的初始比例,其取值情況與模型分析中的一致。

    圖4所示的不同策略選擇,其主要原因是當(dāng)企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制時(shí)的成本與收益的不同。圖4(a)中R2=60,P2=40,圖4(b)中R2=20,P2=80。由上圖4可直觀看出,此兩個(gè)參數(shù)變化后并不影響政府與公眾的策略選擇,而就企業(yè)自身而言,隨著企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制時(shí)的成本上升及對(duì)應(yīng)收益的下降會(huì)直接致使企業(yè)趨向于選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制,符合企業(yè)以自身利益為主的現(xiàn)實(shí)狀況。圖4(a)中,當(dāng)R2=60,P2=40時(shí),由于企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制時(shí)的收益較高,且成本較低,所以隨著時(shí)間的推移企業(yè)會(huì)趨向于選擇不設(shè)置防沉迷機(jī)制,如圖4(a)中黃色虛線所示,但這種策略選擇只能使企業(yè)短期內(nèi)收益較好。從長(zhǎng)期收益角度來(lái)看,由于政府選擇監(jiān)管策略的比例與公眾選擇監(jiān)督策略的比例逐漸提高,若企業(yè)不設(shè)置防沉迷機(jī)制,必然受到來(lái)自政府與公眾的雙重壓力,隨著時(shí)間的推移,游戲企業(yè)最終選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制,如圖4(b)中黃色虛線所示。因此,接下來(lái)的參數(shù)比較中,從游戲企業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展角度出發(fā),以圖4(b)中R2=20,P2=80為原始狀態(tài)展開(kāi)討論。

    圖4 不同收益成本下的策略選擇

    (1)政府不同初始狀態(tài)下的策略選擇如圖5所示,其中藍(lán)色虛線表示政府的策略選擇,紅色實(shí)線表示公眾的策略選擇,綠色點(diǎn)線表示游戲企業(yè)的策略選擇。隨時(shí)間的推移,政府、公眾、游戲企業(yè)的策略選擇總體呈現(xiàn)上升之勢(shì)。這是由于隨著社會(huì)的發(fā)展、人民生活水平的不斷提高,人們對(duì)精神生活的追求也逐步提高,與此同時(shí),政府為構(gòu)建良好社會(huì)風(fēng)氣、規(guī)范人們精神生活,對(duì)人們物質(zhì)精神生活關(guān)注度將不斷提高。公眾與游戲企業(yè)從自身長(zhǎng)遠(yuǎn)利益出發(fā),同時(shí)積極響應(yīng)政府政策,逐步趨向于選擇“監(jiān)督”和“設(shè)置防沉迷機(jī)制”策略。

    游戲作為當(dāng)今青少年娛樂(lè)方式之一,必不可少的納入政府主動(dòng)監(jiān)管范圍之內(nèi)。圖5(b)圖是政府選擇主動(dòng)監(jiān)管策略由0.1增長(zhǎng)到0.8時(shí),公眾依然趨向于選擇監(jiān)督策略,而游戲企業(yè)趨向于選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制,且響應(yīng)時(shí)間更短。這種現(xiàn)象說(shuō)明政府的監(jiān)管力度與游戲企業(yè)是否設(shè)置防沉迷機(jī)制有著密不可分的關(guān)系,且政府的監(jiān)管力度越大,游戲企業(yè)越趨向于選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制,響應(yīng)時(shí)間也越短。因此,要提高游戲企業(yè)設(shè)置防沉迷機(jī)制的積極性,提高政府監(jiān)管力度是有效途徑之一。

    (2)公眾不同初始狀態(tài)下的策略選擇如圖6所示,其中藍(lán)色虛線表示政府的策略選擇,紅色實(shí)線表示公眾的策略選擇,綠色點(diǎn)線表示游戲企業(yè)的策略選擇。由圖6(b)圖可知,當(dāng)公眾選擇策略由0.5提高到0.9時(shí),政府趨向于選擇被動(dòng)監(jiān)管,而游戲企業(yè)趨向于選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制,且響應(yīng)時(shí)間更短。造成這種現(xiàn)象的主要原因是政府從自身利益出發(fā),在有公眾提供游戲企業(yè)不端行為相關(guān)資料的前提下,選擇被動(dòng)監(jiān)督可以更有效的提高監(jiān)管成功率,從而有效督促游戲企業(yè)選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制,符合當(dāng)前我國(guó)社會(huì)發(fā)展現(xiàn)狀。對(duì)游戲企業(yè)而言,當(dāng)公眾選擇“監(jiān)督”策略的比例有所上升時(shí),從長(zhǎng)遠(yuǎn)利益出發(fā),及時(shí)適應(yīng)社會(huì)發(fā)展選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制不失為明智之舉。

    圖5 政府不同初始狀態(tài)下的策略選擇

    圖6 公眾不同初始狀態(tài)下的策略選擇

    (3)政府主動(dòng)監(jiān)管成功率和公眾監(jiān)督收益變化對(duì)演化結(jié)果的影響如圖7所示,其中藍(lán)色虛線表示政府的策略選擇,紅色實(shí)線表示公眾的策略選擇,綠色點(diǎn)線表示游戲企業(yè)的策略選擇。圖7(a)圖是初始狀態(tài)下α1=0.1,M=5的策略選擇。在所有參數(shù)都不變的情況下,改變?chǔ)?和M的值,使α1=0.6,M=10,變化后政府、公眾和游戲企業(yè)的策略選擇如圖7(b)圖所示。

    由圖7可知,變化前后政府、公眾和游戲企業(yè)的策略選擇總體呈上升之勢(shì),但變化后隨著時(shí)間的變化,最終政府選擇主動(dòng)監(jiān)管、公眾選擇監(jiān)督、游戲企業(yè)選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制所用的時(shí)間明顯縮短。造成這種現(xiàn)象的主要原因是三方均從爭(zhēng)取自身最大利益出發(fā)進(jìn)行策略選擇。

    對(duì)政府來(lái)說(shuō),主動(dòng)監(jiān)管成功率居于較高水平時(shí),政府群體會(huì)放棄被動(dòng)監(jiān)管策略而選擇主動(dòng)監(jiān)對(duì)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),從長(zhǎng)期利益出發(fā),游戲企業(yè)為了謀求自身最大發(fā)展前景,提高社會(huì)影響力,獲得政府、公眾的廣泛認(rèn)同,必然選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制。同時(shí),在政府選擇主動(dòng)監(jiān)管策略條件下,游戲企業(yè)迫于政府主動(dòng)監(jiān)管的壓力,會(huì)縮短設(shè)置防沉迷機(jī)制策略選擇的時(shí)間,如圖7(b)圖中黃色點(diǎn)線所示。

    對(duì)公眾來(lái)說(shuō),由于公眾實(shí)施監(jiān)督策略時(shí)的收益M的提高,公眾群體的策略選擇又以利益為導(dǎo)向,同時(shí),在政府選擇主動(dòng)監(jiān)管、游戲企業(yè)選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制環(huán)境下,長(zhǎng)此以往,社會(huì)風(fēng)氣得到改善,人民責(zé)任意識(shí)增強(qiáng),必然選擇監(jiān)督策略。如圖7(b)中紅色實(shí)線所示。

    5 結(jié)語(yǔ)

    根據(jù)政府演化博弈分析可知,對(duì)政府來(lái)說(shuō),社會(huì)風(fēng)氣是主要關(guān)注點(diǎn)。因其有主動(dòng)監(jiān)管與被動(dòng)監(jiān)管兩種監(jiān)管方式選擇,可以根據(jù)主動(dòng)監(jiān)管成功率和公眾監(jiān)督積極性的實(shí)際情況選擇最佳監(jiān)管方式。當(dāng)主動(dòng)監(jiān)管成功率較高、公眾監(jiān)督積極性較低時(shí),政府可選擇主動(dòng)監(jiān)管;反之選擇被動(dòng)監(jiān)管,以達(dá)到高效率、低成本的執(zhí)政理念。

    圖7 不同主動(dòng)監(jiān)管成功率下的策略選擇

    由上述游戲企業(yè)演化博弈模型分析可知,對(duì)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),自身利潤(rùn)至關(guān)重要。游戲企業(yè)的發(fā)展與政府與社會(huì)公眾息息相關(guān),就社會(huì)風(fēng)氣而言,游戲企業(yè)不采取防沉迷機(jī)制在一定程度上會(huì)增加未成年玩家的數(shù)量,由于沒(méi)有防沉迷機(jī)制的約束,只要公司提供的相關(guān)游戲內(nèi)容符合青少年的娛樂(lè)需求,短期內(nèi)玩家將會(huì)大幅度增加,且較大概率會(huì)產(chǎn)生迷戀、依賴的行為,此時(shí),游戲企業(yè)不設(shè)置防沉迷機(jī)制時(shí)的收益會(huì)較高,但社會(huì)影響力較差,對(duì)社會(huì)風(fēng)氣有負(fù)面影響。隨著時(shí)間推移,若游戲企業(yè)不采取相關(guān)措施限制游戲玩家,不良社會(huì)影響將持續(xù)擴(kuò)大,使青少年游戲玩家過(guò)度沉迷游戲而忽略工作、學(xué)習(xí)和生活,社會(huì)活力大大降低,對(duì)國(guó)家經(jīng)濟(jì)提高、社會(huì)發(fā)展產(chǎn)生消極影響,這種情況下游戲企業(yè)應(yīng)審時(shí)度勢(shì),及時(shí)設(shè)置防沉迷機(jī)制。一方面可以避免政府、公眾的打壓懲罰,另一方面可以提高企業(yè)自身的社會(huì)影響力。

    對(duì)社會(huì)公眾來(lái)說(shuō),自身利潤(rùn)也十分重要。但公眾置身于社會(huì)生活中,作為人們娛樂(lè)活動(dòng)影響的直接受益者或受損者,在游戲企業(yè)不設(shè)置防沉迷機(jī)制而對(duì)社會(huì)風(fēng)氣造成不良影響時(shí),一旦影響擴(kuò)大涉及公眾自身親屬,也就是觸動(dòng)公眾自身相關(guān)利益時(shí),公眾必然會(huì)選擇監(jiān)督策略限制游戲企業(yè),從而致使游戲企業(yè)不得不采取防沉迷機(jī)制。

    本研究將政府、公眾、游戲企業(yè)三方綜合在一起,通過(guò)借助博弈模型進(jìn)行綜合分析,考慮三方任一方的不同策略選擇對(duì)其他各方的影響,并通過(guò)不同參數(shù)對(duì)比給出詳盡分析,具有較強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)意義。但除此之外,青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題也與家庭、教育機(jī)構(gòu)有關(guān),本文是在理想狀態(tài)下,認(rèn)為青少年是否選擇玩游戲完全取決于自身意愿與游戲企業(yè)的游戲設(shè)置理念,未過(guò)多考慮其他因素,因此存在考慮因素不充分的缺陷。因此,我們?cè)诮窈蟮难芯恐锌煽紤]以下幾方面的問(wèn)題。

    (1)考慮到消費(fèi)者的娛樂(lè)需求,本文僅考慮了政府、公眾、游戲企業(yè)三方參與主體,但在整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中最有話語(yǔ)權(quán)的仍是游戲玩家,若游戲玩家的自我控制能力足夠高,則游戲企業(yè)是否采取防沉迷機(jī)制對(duì)社會(huì)風(fēng)氣構(gòu)成的威脅會(huì)大幅度降低,所以游戲玩家是不可或缺的影響因素之一。今后的研究中,我們可將作為博弈方之一,構(gòu)建四方博弈體系。

    (2)為構(gòu)建良好社會(huì)風(fēng)氣、提高政府道德形象,政府可提高主動(dòng)監(jiān)管成功率,對(duì)不采取防沉迷機(jī)制的企業(yè)采用一定方式策略進(jìn)行打壓,使其迫于政府的監(jiān)管壓力選擇設(shè)置防沉迷機(jī)制。政府可加大對(duì)不設(shè)置防沉迷機(jī)制的游戲企業(yè)的懲罰力度,一旦發(fā)現(xiàn)游戲企業(yè)對(duì)社會(huì)風(fēng)氣造成不良影響,立即從嚴(yán)、從重進(jìn)行處理,保證良好的社會(huì)風(fēng)氣。

    (3)提高公眾參與社會(huì)風(fēng)氣治理的積極性,同時(shí)教育機(jī)構(gòu)與家庭擔(dān)負(fù)起相應(yīng)責(zé)任,加強(qiáng)對(duì)青少年的思想教育,提高青少年的自我控制能力。

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