摘 要:項目教學法,即學生在教師的點撥和指導下,對某個獨立項目進行自主處理,如搜集必要的信息,設計方案、執(zhí)行項目和最終評價。上述步驟,均由學生自行部署。中職計算機專業(yè)中,計算機實訓課是重要性比較高的課程,注重技能與操作。然而,教學中仍存在實訓內容違背學生自身的實際能力、實訓方法過于傳統(tǒng),課程結構比較單一等系列問題。為了讓學生掌握嫻熟的技能,完成國家下達的人才培養(yǎng)目標,需引起足夠的重視。下文中,我們將對項目教學法在計算機課上的運用作一探討。
關鍵詞:項目教學法;中職計算機專業(yè);實訓課應用
在社會不同的階段,計算機技術得到不同程度的發(fā)展,其授課內容也有很大的轉變,尤其是部分應用軟件。該情況下,教學方法也需做出適當地調整。新型教學方法不斷增多,項目教學法便是其中的佼佼者,對職業(yè)教育非常適合,尤其是中職實訓課。然而,如何因材施教,這是廣大教師們長期都在研究的問題。本文圍繞計算機實訓課,探討了“項目教學法”的運用與實施。
一、中職計算機實訓課堂的存在問題
關于計算機課程,不少中職學校在教育方式上暴露出下列問題:一是單向地灌輸理論知識。該模式中,學生很難對學習保持積極性。二是實踐教學中,教師盲目地將問題留給學生,讓他們自己去找答案,強調“自主學習”。顯然,很多學生均會毫無頭緒,甚至想放棄。
二、項目教學法的提出
建構主義(Constructivi sm),是由瑞士心理學家皮亞杰(J.Piage t)率先引申而來。該理論主張:知識并非源于教師傳授,而是學生在他人(教師或是同學)的幫助下,借助某些學習資料,以意義建構為載體進行習得。建構主義認為:要讓學生去當學習的小主人,讓老師去組織和引導。同時,活用周邊的情景、協(xié)作等要素,讓學生自覺學習和敢于創(chuàng)新,讓他們能夠對所學知識進行意義建構。項目教學法,是基于建構主義的科學指導,以具體工程項目為載體,由教師事先對項目進行細化分解、正確示范,接著由學生分組展開討論和學習。最終,根據項目的完成情況,判斷學生有沒有完成教學目標。項目教學法,適用于中職學生素質整體偏低的實情。利用示范項目,中職學生能夠了解基礎知識,找到新的支點,主動遷移和展開討論,完成意義建構。
三、項目教學法在中職計算機專業(yè)實訓課的具體流程
步驟一:結合項目任務以及具體的實施方案,由學生自行分組(也可以是教師指定),自覺成立項目小組,確認組長,并安排各自的任務。
步驟二:設定項目目標。圍繞目標,對各方做好調研,分析項目數據、內容。
步驟三:立足于調研結果,制定出項目方案,同時對子項目進行分解。
步驟四:結合學生已有的設計方案,對本項目進行設計,教師需要事先對本項目流程做好示范,由學生自主完成。該過程中,教師也可以提供指導、及時答疑。
步驟五:項目檢查。項目設計完畢后,教師可以檢查項目有沒有完成,要不要改善,督促學生養(yǎng)成自主檢查的良好習慣。
步驟六:項目評價。本項目設計結束后,教師需通過自評、互評兩種不同的方式,讓學生評估自身是否已經掌握知識,找出身上的不足,及時改進。要對前期知識加以鞏固,做好反思。
四、項目教學法在Photoshop平面設計課程教學實訓課中的應用
基于工作系統(tǒng)化流程的Photoshop平面設計課程,其目標在于培養(yǎng)學生自身的實踐能力。正因為這樣,項目教學設計必須要和企業(yè)自身的生產情況結合起來。這里,我們列舉某企業(yè)平面設計廣告來展開探討。
(一)內容選取
本課程項目為某企業(yè)推出的平面設計廣告,旨在培養(yǎng)學生個人的繪圖和修改能力,發(fā)散他們的思維,讓他們懂得基礎的圖面布局??傮w來看,教學有3個重要的部分,依次為:文字編輯、布局規(guī)劃和廣告必要的圖像處理。項目要求學生熟練運用平面廣告的相關知識和操作技能。要有較好的文字處理能力,懂得整體布局。有些特效區(qū)域,要能夠嫻熟地處理,并擁有獨樹一幟的設計思路。教師將這個項目作為一份課堂作業(yè),分配給班上的學生。學生根據既往已有的知識來完成廣告設計,可以借鑒成功的案例,但不允許抄襲。
(二)實施方法
本課程教學,堅持以工作系統(tǒng)化流程為指引。整個課堂活動中,學生始終是學習的主體,要懂得彼此之間的互動、討論。運用任務驅動法,將學生進行分組,鼓勵小組成員自由地討論,設計合格的廣告方案。
(三)課程主體設計
根據院?,F行的教學管理制度,Photoshop平面設計課設定了兩學時,每個課時45分鐘。教學前,教師要系統(tǒng)地梳理和介紹課堂任務,包括其中的理論重點,大概5分鐘。第二步,學生需要以小組為單位就本次課程任務進行討論,模擬企業(yè)案例,時間大約10~15分鐘。第三步,按照小組結果,學生可以對初稿進行設計,歷時30分鐘。第四步,每組學生都要將作品交至自己的老師,由老師來做出審閱與評價。該過程中,學生也可以自評,歷時約10分鐘。第五步,老師選出各組的優(yōu)秀作品,并對作品中的設計難點、思路加以點評,大約10分鐘。第六步,學生對自己的設計初稿進行完善,最后由教師來對本課進行總結。
(四)引用情景教學法
若我們將老師、學生看做企業(yè)的人員,那么老師就是總經理,而學生是任職每個部門不同的技術人員。將小組看做企業(yè)的部門,那么小組存在一種競爭關系,也有密切的合作關系。不同小組均需推薦出一位部門經理,負責和其他部門之間進行信息傳遞。每位成員均需設計和完成1~2篇作品,小組間也允許合作設計。除上述外,可以邀請班級外的代課老師擔任客串角色——企業(yè)客戶,對廣告設計提出詳細的要求。小組根據客戶已有的要求,編寫、完善設計方案。
總體來講,中職計算機實訓課要創(chuàng)新理念、活用項目教學方法,鼓勵學生將自己所學的知識、技能運用到項目實施中來,要強化專業(yè)課程、社會崗位彼此的銜接、相關性,促進一體化教學,推進計算機實訓課的全面改革,幫助學生提高實操能力與職業(yè)素養(yǎng)。
參考文獻:
[1]陳芳芳.行動導向教學在中職機電專業(yè)電子技術實訓課應用研究[D].貴州師范大學,2018.
[2]王壁波.項目教學法在中職計算機教學中的應用研究[J].中國教師,2018(S1):121.
作者簡介:魏延靜(1974-),女,漢族,山東膠州人,本科,講師,主要從事計算機教學工作。