隨著計算機(jī)技術(shù)、傳感與測量技術(shù)、圖像處理技術(shù)以及互聯(lián)網(wǎng)科技的迅速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)從科研階段逐步商業(yè)化進(jìn)入人們的生活。為了給用戶帶來良好的虛擬現(xiàn)實體驗,基于虛擬現(xiàn)實的人機(jī)交互也成為了一個熱門的研究領(lǐng)域。自然和諧并且逼真的人機(jī)交互自然成為虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中的關(guān)注焦點。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種集成計算機(jī)技術(shù)、傳感與測量技術(shù)、仿真技術(shù)、微電子技術(shù)于一體可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真系統(tǒng)。HCI人機(jī)交互是研究人與計算機(jī)之間通過輸入輸出信號相互理解的交流與通信,在最大程度上為人們完成信息管理、服務(wù)和處理等功能。作為計算機(jī)科學(xué)中的一個重要研究領(lǐng)域,人機(jī)交互從計算機(jī)誕生至今已發(fā)展經(jīng)歷了四個主要階段:機(jī)器語言階段,字符界面階段,圖形用戶界面階段和自然人機(jī)交互階段。虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到人機(jī)界面中主要有以下幾個方面優(yōu)點:更加逼真的視覺感受、更加自然和諧的操作方式、更加安全、可靠、高效的人機(jī)交互方式和便于實現(xiàn)遠(yuǎn)程人機(jī)交互。
本文在中國專利文摘數(shù)據(jù)庫(CNABS)和德溫特世界專利索引數(shù)據(jù)庫(DWPI)中,通過檢索、篩選、統(tǒng)計和分析國內(nèi)外有關(guān)虛擬現(xiàn)實的專利申請,梳理了虛擬現(xiàn)實人機(jī)交互技術(shù)專利發(fā)展,并對該領(lǐng)域重點申請人的專利申請以及布局進(jìn)行詳細(xì)闡述。
一、申請趨勢分析
圖1為1998-2019年全球虛擬現(xiàn)實專利申請隨年代變化的情況。隨著計算機(jī)
技術(shù)的飛速發(fā)展以及圖像處理技術(shù)的不斷創(chuàng)新,從圖2可以看出,從2007年開始,全球關(guān)于虛擬現(xiàn)實人機(jī)交互的專利申請開始出現(xiàn)穩(wěn)步增長的趨勢,直到2010年進(jìn)入快速增長期。國內(nèi)專利庫中關(guān)于虛擬現(xiàn)實人機(jī)交互的申請出現(xiàn)較晚,直到2008-2009年才有少量申請,從2010年就進(jìn)入快速增長期。隨著全球各大公司在2014-2015發(fā)布了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品這一高潮期之后,顯示設(shè)備和三維測試能力有待提升,這是導(dǎo)致2018-2019年期間專利數(shù)量下滑的原因之一。
二、技術(shù)原創(chuàng)國分析
圖3顯示了虛擬現(xiàn)實人機(jī)交互技術(shù)原創(chuàng)過分布情況,從各國的專利申請量來看,美國獨占鰲頭,中國、日本和韓國緊隨其后。目前,在國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實交互
領(lǐng)域中,國內(nèi)企業(yè)、各大院校研究所的申請占了一定優(yōu)勢,但是相對于其他信息技術(shù)領(lǐng)域,還需進(jìn)一步發(fā)展。
三、全球重要申請人分析
如圖4所示,虛擬現(xiàn)實人機(jī)交互排名前列的申請人,主要集中在美國、日本以及韓國,可見虛擬現(xiàn)實人機(jī)交互這一新興行業(yè)是各大企業(yè)爭相占領(lǐng)的技術(shù)熱點
領(lǐng)域。美國微軟公司的申請量高居榜首,其近年一直大力發(fā)展虛擬現(xiàn)實技術(shù),索尼公司居于亞軍,谷歌公司、三星以及LG緊隨其后。虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的后起之秀,亞馬遜、Magic Leap以及Immersion也榜上有名。微軟提出的基于深度相機(jī)的Kinect動作采集裝置,通過機(jī)器視覺的方式獲得手部運(yùn)動狀態(tài)信息。由光學(xué)傳感器通過光線反射時間計算被檢測物體的參數(shù),使得用戶不需要佩戴額外的穿戴設(shè)備,可以在三維空間中自由活動,并且提供了非接觸的交互體驗。谷歌眼鏡同樣以相機(jī)采集的圖像作為用戶輸入的主要手段。亞馬遜提出的VR購物給用戶購物帶來了全新的體驗。2014 年Magic Leap 曾經(jīng)展示過自己所研發(fā)的同名增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù),體驗者會看到細(xì)節(jié)豐富、大小合適的3D 怪獸和機(jī)器人出現(xiàn)在周圍的真實世界當(dāng)中。索尼公司以娛樂業(yè)務(wù)為其發(fā)展的重要支線,在2014年GDC游戲者開發(fā)大會上發(fā)布了PlayStation的VR游戲設(shè)備;通過圖像采集結(jié)合手柄的輸入方式獲得用戶操作。三星公司的Gear VR利用慣性傳感器和手柄采集用戶交互動作,其配合虛擬現(xiàn)實顯示技術(shù)能讓使用者在虛擬世界中進(jìn)行游戲,體驗身臨其境地釣魚或者射擊。
四、技術(shù)發(fā)展演進(jìn)路線
自從20世紀(jì)80年代初Jaron Lanier提出了虛擬現(xiàn)實的概念到2000年之間,虛擬現(xiàn)實技術(shù)處于探索和理論階段,其主要活躍在高等院校和企業(yè)科研的試驗中。在這期間,已經(jīng)逐漸有部分公司開始申請專利,但在全球范圍內(nèi),每年的申請量也不足50件,依然處于起步期間,主要出現(xiàn)了依托數(shù)據(jù)手套以及慣性測量單元獲取用戶肢體動作,將用戶肢體信息傳遞給處理單元,從而實現(xiàn)人機(jī)交互。2001-2010這十年間,虛擬現(xiàn)實技術(shù)逐步發(fā)展,隨著計算機(jī)設(shè)備計算能力的提高,涌現(xiàn)出了更多的基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用以及逐步出現(xiàn)了新的人機(jī)交互方式。例如,微軟公司提出了利用深度相機(jī)采集圖片,獲取用戶肢體動作信息,使得用戶徹底擺脫了手持設(shè)備的束縛可以在三維空間自由活動。2011-至今,虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展并且處于市場啟動期,各大公司逐漸發(fā)布虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,開拓消費市場,以Kinect、Leap Motion、HTC VIVE等產(chǎn)品為代表。預(yù)計在接下來十年,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品集成度越來越高、產(chǎn)品便捷性、公眾接受度越來越高,具有成熟的技術(shù)支撐以及盈利模式,行業(yè)競爭加劇。
本文結(jié)合國內(nèi)外專利申請的狀況對基于虛擬現(xiàn)實的人機(jī)交互的發(fā)展歷程進(jìn)行了回顧,可以看出人機(jī)交互手段從依托繁重的數(shù)據(jù)采集設(shè)備到無需可穿戴設(shè)備進(jìn)行了質(zhì)的飛躍。到2010年,基于虛擬現(xiàn)實的人機(jī)交互進(jìn)入了快速發(fā)展階段,更多企業(yè)加入到了該領(lǐng)域的競爭中,國內(nèi)的相關(guān)技術(shù)也開始追趕世界水平,但是由于我國的虛擬現(xiàn)實起步較晚,還具有更大的發(fā)展空間。
作者簡介:
王婧(1988-),女,籍貫:四川內(nèi)江,職稱和學(xué)歷:研究實習(xí)員,碩士研究生,研究方向或?qū)I(yè):人機(jī)交互系統(tǒng)專利審查。