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    基于Unity3D的某型叉車(chē)數(shù)值模擬

    2020-04-27 08:45:19張永亮李向東郭鋒莫方偉
    科技視界 2020年5期
    關(guān)鍵詞:腳本叉車(chē)組件

    張永亮 李向東 郭鋒 莫方偉

    摘 要

    根據(jù)某型叉車(chē)的機(jī)械結(jié)構(gòu)組成和運(yùn)動(dòng)規(guī)律特點(diǎn),利用Pro/E軟件創(chuàng)建其三維零件模型,并組裝成實(shí)體模型。運(yùn)用Unity3D對(duì)某型叉車(chē)進(jìn)行3D建模并仿真,利用軟件中物理引擎,腳本模擬變速器和液壓系統(tǒng)等技術(shù),分別實(shí)現(xiàn)某型叉車(chē)碰撞和摩擦數(shù)值模擬,同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了駕駛運(yùn)動(dòng)和作業(yè)運(yùn)動(dòng)的仿真,通過(guò)對(duì)比發(fā)現(xiàn)其仿真效果與實(shí)際運(yùn)動(dòng)相一致。

    關(guān)鍵詞

    虛擬現(xiàn)實(shí);叉車(chē);Unity3D;運(yùn)動(dòng)仿真

    中圖分類(lèi)號(hào): TP15 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A

    DOI:10.19694/j.cnki.issn2095-2457.2020.05.033

    0 概述

    叉車(chē)是主要運(yùn)用在制造、港口、冶金、水電、倉(cāng)儲(chǔ)中心、鐵路貨場(chǎng)等裝卸貨物的場(chǎng)合,作為特種工業(yè)車(chē)輛設(shè)備,在駕駛作業(yè)過(guò)程中容易出安全事故。叉車(chē)的規(guī)范駕駛操作關(guān)系到財(cái)產(chǎn)與生命安全,要求操作人員的愈來(lái)愈高操作素質(zhì)。因此,叉車(chē)的正確操作需要經(jīng)過(guò)專(zhuān)門(mén)職業(yè)技能部門(mén)組織訓(xùn)練。之前的職業(yè)技能訓(xùn)大多數(shù)都是在實(shí)際車(chē)輛上進(jìn)行,隨著近些年來(lái)計(jì)算機(jī)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、自動(dòng)控制技術(shù)的快速發(fā)展和廣泛應(yīng)用,運(yùn)用計(jì)算機(jī)系統(tǒng)為核心和操縱控制臺(tái)為基礎(chǔ)組成各種模擬仿真訓(xùn)練器,控制設(shè)備操作人員通過(guò)仿真訓(xùn)練器進(jìn)行培訓(xùn)訓(xùn)練,最后上崗工作。叉車(chē)模擬仿真訓(xùn)練器的研制和開(kāi)發(fā)也是必不可少的。叉車(chē)的種類(lèi)多種多樣,其操作駕駛的技能要求也各不相同,本文主要是研究應(yīng)用Pro/E、3DMax、Unity3d等多媒體設(shè)計(jì)軟件對(duì)某型高速內(nèi)燃叉車(chē)進(jìn)行3D建模并仿真。

    1 模型的建立與渲染導(dǎo)出

    3DS Max、Solidworks、Pro/E等三維建模軟件經(jīng)被工程設(shè)計(jì)者運(yùn)用。其中3DS Max雖然在造型、渲染、父子關(guān)系等方面功能強(qiáng)大,但在完成外形復(fù)雜的零件建模和裝配方面,其工作速與 Pro/E相比相差甚遠(yuǎn)[1-2]。而Pro/E軟件的幾何造型功能強(qiáng)大,能建立各種復(fù)雜特征的零件模型,而且建模的工作效率是其他建模軟件沒(méi)法比的。所以我們先是運(yùn)用Pro/E軟件進(jìn)行三維實(shí)體建模,然后應(yīng)用3DS Max軟件進(jìn)行紋理貼圖和材質(zhì)渲染[3-5]。

    1988年美國(guó)參數(shù)技術(shù)公司推出(PTC)Pro/E系統(tǒng),其中包括參數(shù)化設(shè)計(jì)三維CAD/CAM軟件包,廣泛應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計(jì)、電子、機(jī)械、航天、模具、汽車(chē)、家電等各行業(yè)。某型叉車(chē)模型的設(shè)計(jì)主要是應(yīng)用Pro/E軟件,采用部件的Top-down設(shè)計(jì)過(guò)程,首先建立某型叉車(chē)的組件,設(shè)定叉車(chē)中發(fā)動(dòng)機(jī)、工作裝置、車(chē)架、駕駛室、操縱裝置等主要零件之間的裝配尺寸參數(shù),然后根據(jù)各零件的外形尺寸進(jìn)行發(fā)動(dòng)機(jī)、工作裝置、車(chē)架、駕駛室、操縱裝置等單個(gè)零件的設(shè)計(jì)。再將Pro/E設(shè)計(jì)的叉車(chē)組件模型轉(zhuǎn)換成STL文件輸出。

    2 某型叉車(chē)仿真模型的實(shí)現(xiàn)

    2.1 叉車(chē)模型的導(dǎo)入

    把裝配好的叉車(chē)模型先導(dǎo)入3ds Max中.在其中對(duì)叉車(chē)模型進(jìn)行材質(zhì)的渲染和顏色配置。然后從接口導(dǎo)出為Unity 3D軟件可以識(shí)別的.fbx格式,然后導(dǎo)入到Unity 3D,導(dǎo)入后,在Unity 3D中添加必要的燈光和攝像機(jī)。由于3ds Max中的坐標(biāo)系和單位與Unity 3D有所區(qū)別,所以在導(dǎo)入前必須調(diào)整好單位的轉(zhuǎn)換比例和各活動(dòng)部件的坐標(biāo)位置關(guān)系。

    2.2 叉車(chē)物理仿真實(shí)現(xiàn)

    Unity3D通過(guò)設(shè)置內(nèi)置來(lái)支持Nvidia PhysX,其實(shí)際工作就是封裝了一些游戲中常用的組件以及腳本中調(diào)用的類(lèi),只要將這些碰撞體組件賦予游戲?qū)ο?,就被加入PhysX虛擬世界進(jìn)行運(yùn)算。Unity3D的常用組件:

    剛體(Rigid)、網(wǎng)格碰撞體(Mesh Collider)、地形碰撞體(Terrain Collider)、輪胎碰撞體(Wheel Collider)、彈簧連接體(Spring Joint)。

    如圖1所示,場(chǎng)景中需要進(jìn)行物理計(jì)算的主要有三種:地形、一些3D模型(如柵欄)和czs2.5叉車(chē),其中地形和3D模型為靜態(tài)物體,只要為其增加靜態(tài)碰撞體組件即可。而叉車(chē)的構(gòu)造較為復(fù)雜,首先在模型中前車(chē)身和后車(chē)身為不同的部位,因此要定義為兩個(gè)網(wǎng)格碰撞體,并且為了得到真實(shí)的物理效果,需要將輪胎定義為車(chē)輪碰撞體并通過(guò)彈簧連接體與車(chē)身相連,叉車(chē)物理仿真的構(gòu)造如圖2所示。

    2.3 叉車(chē)駕駛仿真實(shí)現(xiàn)

    進(jìn)行了叉車(chē)的物理組件裝配之后,還要建立實(shí)現(xiàn)叉車(chē)行駛狀態(tài)的動(dòng)力學(xué)模型。由于叉車(chē)在駕駛過(guò)程中影響其運(yùn)動(dòng)情況的因素錯(cuò)綜復(fù)雜,操縱機(jī)構(gòu)對(duì)叉車(chē)的行駛存在著多輸入、多耦合、非線性的控制作用,而實(shí)時(shí)渲染要求動(dòng)力學(xué)仿真計(jì)算快速,要在精確度與計(jì)算速度之間折中,需要簡(jiǎn)化動(dòng)力學(xué)模型。

    為了簡(jiǎn)化模型,做如下假設(shè):所有車(chē)輛都是剛體,不考慮多節(jié)車(chē)廂的情況。叉車(chē)在行駛過(guò)程中,因速度的變化受到引擎的驅(qū)動(dòng)力和阻力(動(dòng)摩擦力、空氣阻力),如果叉車(chē)在轉(zhuǎn)彎還會(huì)收到輪胎的側(cè)摩擦力。

    根據(jù)以上得出的叉車(chē)動(dòng)力學(xué)模型,需要在Unity3D中通過(guò)腳本組件實(shí)現(xiàn),首先為叉車(chē)對(duì)象增加一個(gè)繼承自MonoBehavior的CZSControl.cs腳本,在其中重寫(xiě)更新函數(shù)Update()和兩個(gè)Private函數(shù)shiftGears()、ChangeGears(),Update()函數(shù)在每幀繪制之前調(diào)用一次,shiftGears()和ChangeGears()函數(shù)在更新函數(shù)Update()中調(diào)用并進(jìn)行動(dòng)力學(xué)計(jì)算。圖3為更新函數(shù)的部分代碼,其中的計(jì)算公式中使用了大量的常量因子,不同的叉車(chē)可配置不同的參數(shù)以產(chǎn)生逼真的效果。

    2.4 叉車(chē)作業(yè)仿真實(shí)現(xiàn)

    叉車(chē)仿真模擬器通過(guò)駕駛仿真,實(shí)現(xiàn)了叉車(chē)的前進(jìn)、后退、轉(zhuǎn)向、變速等行駛狀態(tài)仿真,但叉車(chē)不僅要實(shí)現(xiàn)駕駛仿真,還要對(duì)其工作裝置進(jìn)行作業(yè)狀態(tài)仿真,讓叉車(chē)能實(shí)現(xiàn)取卸作業(yè)動(dòng)作。要實(shí)現(xiàn)取卸作業(yè)的動(dòng)作,首先要為叉車(chē)工作裝置對(duì)象增加三個(gè)繼承自MonoBehavior的腳本HCJControl.cs、FrontGanHYControl.cs、FrontGanFYControl.cs,通過(guò)這三個(gè)腳本,實(shí)現(xiàn)了叉車(chē)叉臂的伸縮、俯仰,貨叉架的橫移、起升下降等動(dòng)作。腳本的部分代碼如圖4、圖5所示。

    3 小結(jié)

    本文基于某型叉車(chē)為主要研究對(duì)象,根據(jù)其機(jī)械結(jié)構(gòu)組成和運(yùn)動(dòng)規(guī)律特點(diǎn),利用Pro/E軟件創(chuàng)建其三維零件模型,并組裝成實(shí)體模型。運(yùn)用Unity3D對(duì)某型叉車(chē)進(jìn)行3D建模并仿真,利用軟件中物理引擎,腳本模擬變速器和液壓系統(tǒng)等技術(shù),分別實(shí)現(xiàn)某型叉車(chē)碰撞和摩擦數(shù)值模擬,同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了駕駛運(yùn)動(dòng)和作業(yè)運(yùn)動(dòng)的仿真,最終使用Unity3D仿真了叉車(chē)工作裝置取卸貨這一較復(fù)雜機(jī)械動(dòng)作。通過(guò)對(duì)比發(fā)現(xiàn)其仿真效果與實(shí)際運(yùn)動(dòng)相一致,且使用者可在仿真時(shí)操作三維模型,有著良好的交互性。

    參考文獻(xiàn)

    [1]施志輝,宋淑娥.漸開(kāi)線齒輪Pro/E造型方法研究[J].組合機(jī)床與自動(dòng)化加工技術(shù),2004(11):45~46.

    [2]李玉紅.基于Pro/Engineer野火版漸開(kāi)線齒輪的參數(shù)化設(shè)計(jì)[J]. 機(jī)電設(shè)備,2008(2):45~47.

    [3]宣雨松.Unity 3D游戲開(kāi)發(fā)[M].北京:人民郵電出版社,2012.

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    [5]張文磊,鄭曉雯,陳寶峰,等.基于虛擬現(xiàn)實(shí)的液壓支架工作狀態(tài)研究[J].煤礦機(jī)械,2012.10.

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