在對(duì)這個(gè)題目進(jìn)行討論之前,請(qǐng)?jiān)试S我先借用美國(guó)電影人奧克利·安德森·摩爾(Oakley AndersonMoore)針對(duì)當(dāng)下數(shù)字技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀,以及未來(lái)電影可能的發(fā)展趨勢(shì)所提出的一個(gè)思考命題,與在座的諸位共同分享:“如果工具與思維速度相匹配,你將會(huì)拍哪種類型的電影?”[1](What kind of films would you make if your tools matched the speed of thought?)顯而易見(jiàn),奧克利·安德森·摩爾這一問(wèn)題的預(yù)設(shè)前提,與當(dāng)代電影虛擬制作技術(shù)和實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀密切相關(guān)。并且,針對(duì)這一問(wèn)題的回答,所涉及的實(shí)際上是在可實(shí)現(xiàn)性技術(shù)所提供的可能性的基礎(chǔ)上,我們?nèi)绾握J(rèn)識(shí)世界,如何理解世界,以及怎樣建構(gòu)故事世界的問(wèn)題。
一、顛覆傳統(tǒng)電影制作觀念的虛擬制作技術(shù)
經(jīng)典電影理論語(yǔ)境中,無(wú)論是安德烈·巴贊(AndréBazin)通過(guò)“攝影影像本體論”探討電影照相紀(jì)實(shí)的現(xiàn)實(shí)主義功能,抑或齊格弗里德·克拉考爾(Siegfried Kracauer)闡釋“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)復(fù)原”的電影本性,人們往往認(rèn)為故事世界是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的鏡像再現(xiàn)或反映,作為現(xiàn)實(shí)的漸近線或另一場(chǎng)景而存在,這一傳統(tǒng)電影制作觀念構(gòu)成了“照相現(xiàn)實(shí)主義”的基本美學(xué)原則。然而,在當(dāng)代數(shù)字技術(shù)全面滲透于電影制作的時(shí)代,始于虛擬設(shè)計(jì)與數(shù)字資產(chǎn)的電影虛擬化制作,不斷僭越著基于索引性觀念的“照相現(xiàn)實(shí)主義”美學(xué)原則,型構(gòu)起一個(gè)有別于現(xiàn)實(shí)世界,并與現(xiàn)實(shí)世界構(gòu)成并置關(guān)系的,具有相對(duì)獨(dú)立性的數(shù)字世界。這也即意味著,現(xiàn)實(shí)世界與數(shù)字世界,在當(dāng)下電影世界中不只是主客體間“映射或投射”的因果關(guān)系,實(shí)際上更是一種并置的共存關(guān)系。在此過(guò)程中,數(shù)字世界已然建立起一套圍繞自身話語(yǔ)秩序的運(yùn)作邏輯與運(yùn)行規(guī)則;與此同時(shí),也形成有關(guān)自身的價(jià)值體系與審美標(biāo)準(zhǔn)。而隨著當(dāng)下數(shù)字技術(shù)與電影文化的全面融合,不斷構(gòu)造著人們有關(guān)自我與他者的認(rèn)知觀念,進(jìn)一步形塑著人類文化中情感訴求和價(jià)值觀念的多元表達(dá),并延伸至對(duì)宇宙、世界和生命的全新理解。
近10年以來(lái),伴隨著數(shù)字技術(shù)的快速發(fā)展,尤其是圍繞“視覺(jué)化”為核心的虛擬制作技術(shù)的逐漸展開(kāi),潛移默化地顛覆著人們固有的電影觀念,極大地模糊了傳統(tǒng)認(rèn)知中基于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間涇渭分明的邊界,型構(gòu)起當(dāng)代電影新的視覺(jué)觀念與美學(xué)范式。那么,如何定義電影的虛擬制作?與傳統(tǒng)的電影制作及其流程相比,虛擬制作的優(yōu)勢(shì)何在?為何要關(guān)注虛擬制作?虛擬制作將會(huì)對(duì)未來(lái)電影的視覺(jué)觀念、敘事表達(dá)與觀眾的審美體驗(yàn),以及在制片管理與創(chuàng)作方法層面,乃至對(duì)未來(lái)電影工業(yè)的整體建構(gòu)產(chǎn)生怎樣的影響?諸如此類的問(wèn)題,恰恰是當(dāng)下電影研究所應(yīng)面對(duì)和認(rèn)真思考的一系列重要命題。
首先,作為建構(gòu)數(shù)字世界的重要手段,虛擬化制作是當(dāng)代數(shù)字技術(shù)發(fā)展的必然結(jié)果。對(duì)于虛擬制作如何進(jìn)行定義的問(wèn)題,既涉及在技術(shù)層面,對(duì)虛擬制作本身的認(rèn)知和理解,同時(shí),也更涉及對(duì)當(dāng)代電影觀念的深入研究和思考。2012年成立于美國(guó)的“電影虛擬化制作委員會(huì)”(Virtual Production Committee)對(duì)“電影虛擬化制作”這一概念的界定是:所謂電影虛擬化制作是指“一種協(xié)作和交互的數(shù)字電影制作過(guò)程,始于虛擬設(shè)計(jì)和數(shù)字資產(chǎn)的開(kāi)發(fā),并將交互性和非線性的特點(diǎn)貫穿于整個(gè)電影制作過(guò)程”[2]。雖然,這一帶有官方話語(yǔ)的定義極為簡(jiǎn)短、凝練,但卻蘊(yùn)含著電影虛擬化制作的幾個(gè)關(guān)鍵性問(wèn)題:一是在生產(chǎn)與創(chuàng)作的過(guò)程中,與傳統(tǒng)電影所不同的是,虛擬制作更注重協(xié)作性、交互性與非線性;二是虛擬制作的實(shí)現(xiàn)方式涉及虛擬設(shè)計(jì)與數(shù)字資產(chǎn)兩個(gè)重要因素。那么,具體到實(shí)際操作層面,實(shí)質(zhì)上是指在一種非線性的創(chuàng)作流程中,不同的電影制作者和藝術(shù)家可以通過(guò)交互性的方式協(xié)同合作。并且,借助實(shí)時(shí)性技術(shù),不同制作者和藝術(shù)家的創(chuàng)作活動(dòng)可以同時(shí)展開(kāi),而不必受制于傳統(tǒng)的各種技術(shù)條件與工藝流程,從而能夠釋放出更多更具創(chuàng)造性的藝術(shù)想象空間,讓創(chuàng)作過(guò)程更為自由。
正是基于虛擬制作這樣一種特質(zhì),電影虛擬制作聯(lián)合技術(shù)委員會(huì)主席大衛(wèi)·莫林(David Morin)在更為具體的層面,將虛擬制作(VP)表述為“能夠同時(shí)混合實(shí)拍鏡頭和計(jì)算機(jī)生成圖像,以獲得實(shí)時(shí)反饋,并在實(shí)時(shí)場(chǎng)景中對(duì)視覺(jué)特效和動(dòng)畫做出決策的全新的電影制作方式”[3]。大衛(wèi)·莫林所言恰恰應(yīng)對(duì)了國(guó)際優(yōu)秀視效團(tuán)隊(duì)維塔數(shù)碼(Weta Digital)的那句名言:“虛擬制作是物理和數(shù)字世界相遇的場(chǎng)域?!盵4]此言可謂精辟,也在一定程度上詮釋了虛擬制作的核心命題之所在,即在現(xiàn)實(shí)的物理世界與虛擬的數(shù)字世界之間,通過(guò)虛擬制作技術(shù)正不斷拓展著電影故事世界的疆域,不斷型構(gòu)著新的觀影體驗(yàn)?zāi)J?,不斷?chuàng)造著更多的想象與更多的可能性。
二、當(dāng)代電影全新的數(shù)字制作流程
電影虛擬化制作不僅僅是一種技術(shù),更是貫穿于當(dāng)代電影創(chuàng)作過(guò)程的一種觀念和思想,抑或是一種思維范式。并且,這樣一種觀念和思想能夠集中體現(xiàn)在制作流程與表達(dá)范式層面。作為一種生產(chǎn)方式與創(chuàng)作方法,電影虛擬化制作在制作流程層面已然顛覆傳統(tǒng)電影創(chuàng)作的線性模式,具備協(xié)作性、交互性和非線性的重要特質(zhì)。傳統(tǒng)的電影制作流程在制作層面,基本是按照一種線性化的流程模式而展開(kāi)。從故事創(chuàng)意到后期制作,直至最終成片,所包含的主要環(huán)節(jié)有:項(xiàng)目開(kāi)發(fā)階段(藝術(shù)創(chuàng)意—故事策劃—?jiǎng)”荆I備階段(藝術(shù)概念設(shè)計(jì)/場(chǎng)地勘察/構(gòu)建場(chǎng)景)—制作階段(現(xiàn)場(chǎng)實(shí)景拍攝—現(xiàn)場(chǎng)特技)—后期制作(視效—剪輯)—成品影片。
與傳統(tǒng)的電影制作流程所不同的是,虛擬制作流程形態(tài)的建立,并不意味著制作流程的簡(jiǎn)單變化,而是在根本上將創(chuàng)作者的藝術(shù)才華與藝術(shù)想象力,從傳統(tǒng)電影制作的線性化流程中有效釋放出來(lái),從而圍繞創(chuàng)作者的創(chuàng)作個(gè)性,以及創(chuàng)作者基于意圖表達(dá)的創(chuàng)作需要,更加靈活地組織起多元化的、各種網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的制作流程。某種意義而言,“后期前置”很大程度上代表著當(dāng)代電影在數(shù)字技術(shù)時(shí)代下制作流程層面的一次重要革命。參與將游戲引擎整合到電影制作技術(shù)的Crytek公司,通過(guò)對(duì)CryEngine(游戲引擎)的開(kāi)發(fā),提出了“所見(jiàn)即所得”( What You See Is What You Play)的制作概念,這一概念在技術(shù)層面有效助推了“后期前置”制作流程的創(chuàng)立。正如該公司聯(lián)合創(chuàng)始人賽維特·耶爾利 (Cevat Yerli)所言:“實(shí)時(shí)所見(jiàn)即所得(制作流程)是變革性的,最重要的是提高工作效率。你可以‘失敗,與此同時(shí)修正得更快,因?yàn)槟隳芰⒓纯吹浇Y(jié)果?!盵5]
對(duì)于當(dāng)代電影而言,虛擬制作是一種全新的生產(chǎn)與創(chuàng)作方式,另一個(gè)技術(shù)核心是將運(yùn)動(dòng)捕捉與游戲引擎技術(shù)相結(jié)合,通過(guò)實(shí)時(shí)渲染進(jìn)行電影拍攝。也即是說(shuō),虛擬制作的技術(shù)及流程是將諸如演員、現(xiàn)實(shí)世界中的攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)之類的物理對(duì)象,合并到如游戲引擎之類的實(shí)時(shí)CGI渲染解決方案中。在此之中,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)是實(shí)現(xiàn)虛擬制作的一個(gè)重要因素,也是當(dāng)下涉及虛擬制作核心的技術(shù)熱點(diǎn)。也正是基于此,美國(guó)著名的電影制片人本·格羅斯曼指出:“今天的電影制作為‘實(shí)時(shí)前沿,這是電影工業(yè)的新時(shí)代,我們將不再受制于現(xiàn)實(shí)或時(shí)間?!盵6]以往電影生產(chǎn)中,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格按照復(fù)雜的技術(shù)工序和操作流程的制作過(guò)程,而在數(shù)字技術(shù)時(shí)代的制作過(guò)程卻更加靈活可變、更具寬容度。從而極大地拓展了創(chuàng)作者的創(chuàng)作空間,使他們的精力能夠集中于作品的意圖表達(dá)之中,而不必囿于制作或流程的技術(shù)限制。
制作流程在一定程度上是代表電影工業(yè)化程度的重要因素,而流程本身又與技術(shù)的發(fā)展?fàn)顩r密切相關(guān)。正是基于此,從虛擬制作的整體流程而言,“利用VP實(shí)時(shí)技術(shù)將傳統(tǒng)的單一流水線,轉(zhuǎn)變成多線性多層面的非線性的制作流程,它模糊了制作籌備、前期制作和后期制作幾個(gè)制作環(huán)節(jié)之間的分割界限,而在制作的整個(gè)過(guò)程中,項(xiàng)目中各個(gè)領(lǐng)域的藝術(shù)家可以更加有效地協(xié)同作業(yè),因?yàn)楦黝I(lǐng)域與最終視覺(jué)展現(xiàn)的‘交互性達(dá)到了前所未有的程度?!盵7]因此,僅就創(chuàng)作本身而言,虛擬制作技術(shù)不僅能夠更好地為創(chuàng)作者提供一種直觀的視覺(jué)預(yù)見(jiàn)性,更能夠有效地使不同領(lǐng)域的藝術(shù)創(chuàng)作者,在“交互性”的創(chuàng)作過(guò)程中,獲得更加協(xié)同一致的工作效率、更加協(xié)調(diào)的視覺(jué)效果,并能夠在有效控制制作成本的同時(shí),有效提升已有資源的生產(chǎn)與再生產(chǎn)的能力,從而實(shí)現(xiàn)使所有制作者和藝術(shù)家能夠獲得較為理想的藝術(shù)表達(dá)路徑。
三、視覺(jué)化、實(shí)時(shí)性與數(shù)字資產(chǎn)
作為未來(lái)電影制作的一種發(fā)展趨勢(shì),虛擬制作技術(shù)整合了游戲和交互娛樂(lè)行業(yè)不同類型的新技術(shù)和流程,以虛擬設(shè)計(jì)和數(shù)字資產(chǎn)為基礎(chǔ),通過(guò)運(yùn)用視覺(jué)概念設(shè)計(jì)、虛擬拍攝、可視化動(dòng)態(tài)預(yù)覽、數(shù)字化表演、實(shí)時(shí)渲染引擎等作為技術(shù)支撐,創(chuàng)造出一種不同于往昔的制作流程。
這其中,“視覺(jué)化”可以說(shuō)是當(dāng)下電影虛擬化制作的核心問(wèn)題。而所謂“視覺(jué)化”,也即是圍繞一部影片的整體視覺(jué)概念為基礎(chǔ),進(jìn)行實(shí)時(shí)化的角色設(shè)計(jì)和場(chǎng)景空間設(shè)計(jì),以及動(dòng)態(tài)預(yù)覽等。這些角色造型、空間場(chǎng)景和動(dòng)態(tài)預(yù)覽,既可以是電影數(shù)字資產(chǎn)中已有的部分,也可以是電影創(chuàng)作者與藝術(shù)家基于虛擬設(shè)計(jì)的全新創(chuàng)造。并且,新創(chuàng)造的角色與空間場(chǎng)景本身,在一定程度上都可能轉(zhuǎn)化為電影數(shù)字資產(chǎn)的構(gòu)成元素。同時(shí)由于這些數(shù)字資產(chǎn)攜帶著不同的功能和價(jià)值,也在電影敘事的建構(gòu)中,不斷型構(gòu)著一個(gè)有別于現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)字世界,如漫威公司包含綠巨人等一系列角色類型、迪士尼公司的獅子王,甚至是李安導(dǎo)演《雙子殺手》(Gemini Man)中的威爾·史密斯等等,實(shí)際上都已成為電影數(shù)字資產(chǎn)的重要組成部分。在未來(lái)電影虛擬制作時(shí)代,數(shù)字資產(chǎn)必將構(gòu)成電影產(chǎn)業(yè)的重要生產(chǎn)力。
對(duì)電影數(shù)字資產(chǎn)的定義大致可分為三維資產(chǎn)和圖像資產(chǎn)兩大類。其中,三維資產(chǎn)包含模型資產(chǎn)、材質(zhì)資產(chǎn)、特效資產(chǎn)、動(dòng)畫資產(chǎn)等;圖像資產(chǎn)包含普通圖片資產(chǎn)、傳統(tǒng)視頻資產(chǎn)、高新視頻資產(chǎn)等。而電影數(shù)字資產(chǎn)的基本特性,決定了它在未來(lái)電影虛擬化制作中的重要價(jià)值。首先,電影數(shù)字資產(chǎn)具有可重復(fù)利用的特性,可以在不同的影片和游戲中重復(fù)使用;其次,數(shù)字資產(chǎn)具有可實(shí)時(shí)變更與修改的特性,便于電影在前期概念設(shè)計(jì)與電影制作過(guò)程中,對(duì)各類模型、圖像等資產(chǎn)類型進(jìn)行實(shí)時(shí)的修改與調(diào)整;再者,電影數(shù)字資產(chǎn)具有可重新構(gòu)造與組合的特性,可以根據(jù)不同故事的敘事需要,重新構(gòu)造合成新的角色或場(chǎng)景;最后,數(shù)字資產(chǎn)的實(shí)時(shí)可視化為電影虛擬化制作技術(shù)的產(chǎn)生提供了可能。
虛擬制作的實(shí)時(shí)性可以說(shuō)是當(dāng)下的技術(shù)熱點(diǎn),也是許多國(guó)外團(tuán)隊(duì)正在努力攻克的技術(shù)方向。預(yù)計(jì)未來(lái)幾年內(nèi),現(xiàn)場(chǎng)通過(guò)監(jiān)視器看到的畫面,就會(huì)達(dá)到最終播出級(jí)的影像質(zhì)量。實(shí)時(shí)渲染技術(shù)使得當(dāng)下電影制作從拍攝—?jiǎng)”菊{(diào)整—剪輯—聲音混合和視效制作的所有流程,均可以同時(shí)進(jìn)行,不必再按照傳統(tǒng)電影制作的線性模式,嚴(yán)格按照技術(shù)步驟一步步進(jìn)行。如同本·格羅斯曼所說(shuō):“在現(xiàn)場(chǎng)和拍攝的同時(shí),創(chuàng)作者就可以做出一些創(chuàng)意的決定。比如:‘你想讓這棵數(shù)字樹(shù)在背景中偏左一點(diǎn)嗎?我們?cè)谄桨咫娔X上點(diǎn)幾下便可以‘完成?!盵8]這也即意味著,在基于電影虛擬制作的創(chuàng)作過(guò)程中,一切操作實(shí)際上都是基于非線性與實(shí)時(shí)性。其中,視覺(jué)特效(VFX)不再像以前那樣在制作的最后階段全部鋪滿,而已經(jīng)在電影還在拍攝的時(shí)間段開(kāi)始啟動(dòng)。在虛擬拍攝的過(guò)程之中,已然實(shí)時(shí)化地呈現(xiàn)出最終的視覺(jué)效果,并且,在此過(guò)程之中,可以實(shí)時(shí)化地進(jìn)行編輯和調(diào)整,編輯和調(diào)整的結(jié)果也能實(shí)時(shí)地得以呈現(xiàn),這恰恰是傳統(tǒng)電影制作技術(shù)所無(wú)法想象和實(shí)現(xiàn)的制作方式。
在當(dāng)下電影的虛擬制作時(shí)代,可以說(shuō)已開(kāi)始確立“故事視覺(jué)化”(Story vision)這種全新的電影制作理念和制作流程形態(tài)。作為一整套實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)的制作方案,對(duì)于電影制作人而言,可以為他們的決策提供更多的信息。比如從制片管理的角度而言,在正式開(kāi)拍之前,通過(guò)動(dòng)態(tài)預(yù)覽獲得更多未來(lái)電影的創(chuàng)意信息,同時(shí)也可以向投資者和制作公司進(jìn)行展示,以有效地獲得項(xiàng)目的許可和投資。正如美國(guó)電影人斯科特·克拉克·希金斯(Scott Clark Higgins)所說(shuō):“預(yù)演這一概念指的是在電影真正開(kāi)始拍攝之前即對(duì)影片的一些鏡頭甚至全片進(jìn)行可視化表達(dá)和呈現(xiàn),在無(wú)需承擔(dān)實(shí)際生產(chǎn)成本的數(shù)字虛擬環(huán)境下幫助創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)挖掘創(chuàng)意、探索敘事,規(guī)劃實(shí)際拍攝時(shí)的技術(shù)方案。它形成一個(gè)可用于指導(dǎo)真實(shí)拍攝和后期制作、可在整個(gè)團(tuán)隊(duì)之間共享的影片愿景,達(dá)到節(jié)省最終的制作時(shí)間和成本的目的。”[9]
影片《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》(Alita: Battle Angel)就曾采用Pitchvis制作了一段極具視覺(jué)沖擊的段落,并由此獲得了投資者與制片公司的信任。而采用Previs則可以對(duì)一部電影的部分或全部進(jìn)行動(dòng)態(tài)預(yù)覽,從而對(duì)未來(lái)電影的最終效果進(jìn)行判定。同樣,實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)也是一個(gè)創(chuàng)造數(shù)字世界的過(guò)程。因此,從電影開(kāi)始拍攝到最終的視覺(jué)特效,圍繞著片場(chǎng)進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)的非線性制作流程,意味著傳統(tǒng)電影的線性制作流程已不復(fù)存在。
最后,虛擬化制作在很大程度上顛覆了基于索引性再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)作觀念,圍繞“視覺(jué)化”的虛擬化制作,要求創(chuàng)作過(guò)程的每一個(gè)環(huán)節(jié),都要在藝術(shù)的立場(chǎng)上進(jìn)行表達(dá)和呈現(xiàn)。
注釋:
[1] Oakley Anderson-Moore.Heres Why Indie Filmmakers Should Consider Virtual Production.April 2,2018.https://nofilmschool.com/2018/03/virtual-productionindie-filmmakers
[2] MATT KAPKO.VIRTUAL PRODUCTION COMMITTEE LAUNCHED.https://www.awn.com/news/virtual-productioncommittee-launched/
[3] CGSOCIETY.What is Virtual Production?https://cgsociety.org/news/article/4317/what-is-virtualproduction
[4] Quixel Follow.Rebirth: The future of Virtual Production. Jun 14.
[5] Celine Chaleat.Virtual Production: Real Time, RightNow.https://blog.ext.hp.com/t5/BusinessBlog-en/VirtualProduction-Real-Time-Right-Now-The-GraphicMasters-Series/ba-p/5693
[6] CGSOCIETY.What is Virtual Production?https://cgsociety.org/news/article/4317/what-is-virtualproduction
[7] 孫承健著,《由“拍”至“做”:數(shù)字技術(shù)開(kāi)啟電影的虛擬制作時(shí)代》,《電影藝術(shù)》2019年第5期。
[8] CGSOCIETY.What is Virtual Production?https://cgsociety.org/news/article/4317/what-is-virtualproduction
[9] Scott Clark Higgins.The Movie Makers Worksplace:Towards a 3D Enviroment For Pre-visualization.MIT Master thesis.Auguest 5,1994.