陳維宣 吳緒亮
【摘??要】虛擬世界經(jīng)濟(jì)同真實(shí)世界經(jīng)濟(jì)一樣,也存在經(jīng)濟(jì)增長、虛擬貨幣體系和虛擬資產(chǎn)等宏觀經(jīng)濟(jì)變量。隨著真實(shí)貨幣交易的迅速發(fā)展,虛擬世界和真實(shí)世界之間不斷地相互滲透、相互融合,對現(xiàn)實(shí)世界中的生活水平、人口結(jié)構(gòu)和政府財(cái)政產(chǎn)生深刻影響。因此,需要采用新的研究工具和方法,深入研究二者之間的經(jīng)濟(jì)關(guān)系,利用虛擬世界經(jīng)濟(jì)充當(dāng)政策實(shí)驗(yàn)室來改進(jìn)真實(shí)世界的公共政策。
【關(guān)鍵詞】?網(wǎng)絡(luò)游戲??虛擬世界??真實(shí)世界??經(jīng)濟(jì)影響
虛擬世界經(jīng)濟(jì)(Virtual Economy)是存在于虛擬世界中的經(jīng)濟(jì)活動,通常是在網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境中出現(xiàn)的。愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova,2001)在其論文中對虛擬世界的經(jīng)濟(jì)理論進(jìn)行了開創(chuàng)性的考察,并對虛擬世界中的基本經(jīng)濟(jì)學(xué)假設(shè)做了界定(陳維宣、吳緒亮,2019)。隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬世界與真實(shí)世界的邊界正在不斷融合,這兩個“平行宇宙”的經(jīng)濟(jì)活動產(chǎn)生越來越深刻的互動與影響,其經(jīng)濟(jì)機(jī)理及公共政策設(shè)計(jì)等方面都出現(xiàn)了諸多值得關(guān)注的重要話題。
一、虛擬世界的經(jīng)濟(jì)增長
在虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)的開創(chuàng)性文獻(xiàn)中,卡斯特羅諾瓦(2001)描述了諾瑞斯的宏觀經(jīng)濟(jì)活動,包括生產(chǎn)、勞動力供給、收入、通貨膨脹、對外貿(mào)易和貨幣兌換等。在這個虛擬世界中,名義工資約為每小時3.42美元,國民生產(chǎn)總值約為1.35億美元,人均國民生產(chǎn)總值介于俄羅斯和保加利亞之間,諾瑞斯的貨幣單位在外匯市場的交易價(jià)格為0.0107美元,高于日元和里拉。同時指出,諾瑞斯這個虛擬世界國家的經(jīng)濟(jì)特征是極度不平等,但那里的生活對許多人頗具吸引力,人口和勞動力都在迅速增長,每天都有數(shù)百名來自世界各地的移民涌入,尤其是美國。虛擬世界的實(shí)際GDP增長速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過許多現(xiàn)實(shí)世界經(jīng)濟(jì)體(Castronova,2006;Lehdonvirta and Ernkvist,2011),至少有一個虛擬世界經(jīng)濟(jì)在五個月內(nèi)實(shí)現(xiàn)了50%的實(shí)際GDP增長(Castronova et al.,2009)。
此外,卡斯特羅諾瓦(2001)注意到諾瑞斯的實(shí)際工資不斷上漲,即玩家可以用更低的價(jià)格購買更多的游戲,這是因?yàn)樾庐a(chǎn)品的生產(chǎn)速度快于舊產(chǎn)品的消耗速度。在現(xiàn)實(shí)世界中,這被稱之為經(jīng)濟(jì)增長,是一種積極的現(xiàn)象。然而,對于虛擬世界而言,實(shí)際工資的上漲實(shí)質(zhì)上是摧毀了價(jià)值,而不是創(chuàng)造了價(jià)值。對于玩家來說,這種感覺就像是所有東西突然變得越來越容易獲得,游戲變得越來越失去挑戰(zhàn)性。他們擁有的資產(chǎn)比以往任何時候都多,但這些資產(chǎn)的實(shí)際美元價(jià)值卻直線下降。這種虛擬資產(chǎn)在用戶升級并變得強(qiáng)大時而失去價(jià)值的現(xiàn)象,有時也被稱為“泥流(Mudflation)”。
雖然虛擬世界經(jīng)濟(jì)中存在著非常正常和世俗的東西,人們就像在地球上一樣,在那里生活、工作、消費(fèi)、積累財(cái)富,但是,將真實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)現(xiàn)象與理論應(yīng)用到虛擬世界中時卻需要格外的小心謹(jǐn)慎??ㄋ固亓_諾瓦(2001)在研究諾瑞斯的宏觀經(jīng)濟(jì)時,并沒有嘗試用現(xiàn)成的宏觀經(jīng)濟(jì)模型來說明這些變量之間的關(guān)系。如國民收入核算理論在宏觀經(jīng)濟(jì)學(xué)中居于核心位置,國民經(jīng)濟(jì)收入核算恒等式表明Q=C+I+G+X-M,其中Q為國內(nèi)生產(chǎn)總值、C為消費(fèi)、I為投資、G為政府支出、X為出口、M為進(jìn)口,但這個恒等式明顯不適用于諾瑞斯。
與虛擬世界經(jīng)濟(jì)相比,真實(shí)世界經(jīng)濟(jì)有著非常不同的結(jié)構(gòu)與體制。盡管兩者在微觀層面上存在著明顯的相似性,但在宏觀層面,真實(shí)經(jīng)濟(jì)和虛擬世界經(jīng)濟(jì)之間的類比卻被打破了。宏觀經(jīng)濟(jì)理論并不適用于虛擬世界。任何在宏觀層面上對虛擬世界經(jīng)濟(jì)進(jìn)行的分析都必須依賴于其自身的特征和模型,而不是借鑒最終與之不同的真實(shí)經(jīng)濟(jì)。
二、虛擬資產(chǎn)
在虛擬世界中,虛擬資產(chǎn)是指由權(quán)限控制的任何資源,它包括玩家賬戶中的全部內(nèi)容,如游戲裝備、游戲幣、體驗(yàn)點(diǎn)提升器等,它們?yōu)橛脩籼峁﹥r(jià)值和財(cái)富。虛擬資產(chǎn)的價(jià)值通常與它們賦予其所有者在游戲里的權(quán)力聯(lián)系在一起,這種權(quán)力允許用戶獲得更稀缺和更有價(jià)值的物品。在這方面,虛擬資產(chǎn)不僅僅是可交易的對象,而且可以起到資本的作用。
虛擬資產(chǎn)通常具有以下常見特征:一是競爭性,即財(cái)產(chǎn)的占有僅限于一人或少數(shù)人;二是持久性,即能夠長期保持對其的占有權(quán);三是網(wǎng)絡(luò)外部性,即一個人的虛擬資產(chǎn)可以影響其他人和其他資產(chǎn),或者受到他人和其他資產(chǎn)的影響;四是二級市場,即玩家間的虛擬資產(chǎn)交易市場;五是用戶增值,即用戶可以通過對虛擬資產(chǎn)進(jìn)行定制和屬性改進(jìn)來提高虛擬資產(chǎn)的價(jià)值(Constantin,2008)。需要注意的是,虛擬資產(chǎn)有時并不同時具備這些特征,需要以靈活的方式來解釋它們。
這些條件的存在創(chuàng)造了一個與當(dāng)代真實(shí)世界經(jīng)濟(jì)性質(zhì)相似的虛擬世界經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。在大多數(shù)情況下,虛擬世界的開發(fā)人員通過計(jì)算機(jī)代碼定義資產(chǎn)的所有屬性,如用途、顏色、重量等,這些屬性決定了資產(chǎn)的最終價(jià)值。然而,在一些虛擬世界中,比如《第二人生》和《安特羅皮亞世界》,用戶可以對虛擬物品的屬性施加很大的控制,還可以相互提供一系列虛擬服務(wù)。許多虛擬世界允許用戶與其他用戶或運(yùn)營商交換部分虛擬資產(chǎn),但是在不同的虛擬世界中,可交易資產(chǎn)的規(guī)模大小存在巨大差異,而且很少有資產(chǎn)可以在不同的虛擬世界之間交易。
除此之外,虛擬資產(chǎn)也會對真實(shí)世界中的人力資本產(chǎn)生影響。當(dāng)玩家變得更加強(qiáng)大時,他們也會獲得人力資本。強(qiáng)大的公會經(jīng)常會招募強(qiáng)大的玩家,這樣玩家就可以獲得更好的物品,而這些物品只能通過許多玩家之間的合作才能獲得。
三、真實(shí)貨幣交易
真實(shí)貨幣交易(RMT)包括虛擬資產(chǎn)與實(shí)物的交換,這是虛擬世界經(jīng)濟(jì)中一個非常重要的問題,也是虛擬世界經(jīng)濟(jì)首次引起學(xué)者和公眾興趣的主要原因(Castronova,2005)。真實(shí)貨幣交易的出現(xiàn),也推動游戲運(yùn)營商開始重視游戲及虛擬世界經(jīng)濟(jì)學(xué)的研究,因?yàn)楣究梢酝ㄟ^出售虛擬資產(chǎn)來實(shí)現(xiàn)利潤。
根據(jù)虛擬世界經(jīng)濟(jì)的不同,真實(shí)貨幣交易可以被批準(zhǔn)或禁止,可能有一個一級或二級市場,或者兩者都有。其中,一級市場是指運(yùn)營商將虛擬資產(chǎn)以真實(shí)貨幣出售給游戲玩家的市場,二級市場則是指玩家之間相互交換資產(chǎn)以及與第三方交換真實(shí)貨幣的市場。只有經(jīng)過開發(fā)者同意并且當(dāng)局授權(quán)批準(zhǔn)的真實(shí)貨幣交易才是有效的,而未經(jīng)批準(zhǔn)的RMT則是違反規(guī)則的,并且不受開發(fā)者的保護(hù)。
實(shí)際上,直到二十一世紀(jì)頭十年的中期,當(dāng)局批準(zhǔn)的真實(shí)貨幣交易及其一級市場幾乎都是聞所未聞的,僅有《冒險(xiǎn)島》和《第二人生》等少數(shù)例外。在此之前,玩家和開發(fā)者都傾向于將參與真實(shí)貨幣交易的玩家視為騙子和虛擬世界破壞者,但是這種觀點(diǎn)面臨著真實(shí)貨幣交易變得既流行又有利可圖的挑戰(zhàn)。最初,以真實(shí)貨幣出售虛擬資產(chǎn)是一種家庭手工業(yè),賣家主要是在美國。然而,在短短幾年內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的成功,推動了中國和其他亞洲國家的專業(yè)“淘金者”的誕生。這些淘金者受雇于特定組織,他們進(jìn)入虛擬世界的唯一目標(biāo)就是生產(chǎn)盡可能多的虛擬資產(chǎn),然后賣給西方國家的用戶。在此期間,盡管運(yùn)營商盡了最大的努力來控制它,但未經(jīng)批準(zhǔn)的真實(shí)貨幣交易二級市場在規(guī)模和范圍上都有所增長(Heeks,2009)。
現(xiàn)在,潮流已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)變,對于運(yùn)營商來說,為真實(shí)貨幣交易提供當(dāng)局認(rèn)可的市場變得越來越普遍。開發(fā)者以多種形式將真實(shí)貨幣交易這種曾經(jīng)被視為是有害的和具有破壞性的活動嵌入到大多數(shù)虛擬世界經(jīng)濟(jì)中,其中大部分內(nèi)容都是用戶試圖改變甚至是顛覆虛擬世界經(jīng)濟(jì)交易規(guī)則的結(jié)果(Knowles et al,2015)。一項(xiàng)估計(jì)表明,全球虛擬資產(chǎn)的真實(shí)貨幣交易規(guī)模超過20億美元,并且其中大部分交易發(fā)生在中國和韓國(Constantin,2008)。
四、虛擬與真實(shí)的邊界融合
虛擬世界的疆域正在迅速拓展,大型多人在線(MMO)游戲中的虛擬世界通常被認(rèn)為是傳統(tǒng)的虛擬世界?,F(xiàn)在,非傳統(tǒng)虛擬世界開始流行起來,它們創(chuàng)建持久性的混合空間,玩家可以在臨時世界之間跳躍以獲得獎勵,并存儲在一個持久性的個人畫像或用戶角色中?!赌ХL(fēng)云會》《軍團(tuán)要塞2》《英雄聯(lián)盟》《暗黑破壞神II》和《暗黑破壞神III》等游戲都以這種方式運(yùn)行,并且擁有大量的虛擬世界經(jīng)濟(jì),用戶總數(shù)已達(dá)到數(shù)億人(Superdata Research,2014)。最近,在線社交網(wǎng)絡(luò)開始為各種半持久游戲空間中的玩家提供持久的個人畫像,并開始滿足功能性虛擬世界經(jīng)濟(jì)的需求,如Xbox Live、Steam、Facebook和PlayStation Network等。非游戲虛擬世界也出現(xiàn)了,如《第二人生》和《哈寶酒店》,玩家可以在那里進(jìn)行社交、購買數(shù)字房地產(chǎn),并參與用戶創(chuàng)造的生產(chǎn)經(jīng)濟(jì)。這進(jìn)一步模糊了真實(shí)世界和虛擬世界之間的界限,因?yàn)樗鼈儾辉僦皇怯螒蚩臻g。
最令人驚訝的是,Dibbell(2006)發(fā)現(xiàn)一些企業(yè)家已經(jīng)建立了“游戲工廠”(或“黃金農(nóng)場”)。在這些工廠中,玩家可以玩MMO游戲,制作虛擬物品或賺取虛擬黃金。企業(yè)家通過將他們支付給工人的工資(真實(shí)貨幣)與他們在游戲外出售虛擬資產(chǎn)所得(真實(shí)貨幣)之間的差額來獲取利潤。
黃金農(nóng)場標(biāo)志著超現(xiàn)實(shí)世界的一個新前沿,因?yàn)樗冻龅膭趧雍蜕a(chǎn)的產(chǎn)品本身都是虛擬的。但是,作為參與游戲空間的回報(bào),工人們將得到真實(shí)的貨幣工資,以維持他們的物質(zhì)生活。這反過來又會產(chǎn)生一連串的虛擬利潤,這些利潤從游戲世界轉(zhuǎn)移到真實(shí)世界中,然后這些資金又被投入到虛擬生產(chǎn)業(yè)務(wù),或者以其他方式投資于全球資本流動。
虛擬世界和真實(shí)世界之間不斷地相互滲透,導(dǎo)致兩者之間的界限變得模糊。因此,一些學(xué)者提出,把虛擬世界作為一個獨(dú)立的、與現(xiàn)實(shí)隔絕的幻想世界是毫無意義的,這就意味著我們看待虛擬世界的態(tài)度必須采取一種激進(jìn)的一元論:虛擬世界不是與真實(shí)世界相反的空間,它們本身就是真實(shí)的一部分(Shaviro,2008),或者說真實(shí)世界與虛擬世界之間沒有區(qū)別(Constantin,2008)。虛擬世界呈現(xiàn)了一個實(shí)際上存在的自由市場——一種資本主義經(jīng)濟(jì)理想化的簡化版本。
五、虛擬世界對宏觀經(jīng)濟(jì)的影響
事實(shí)上,如果虛擬世界真地像真實(shí)經(jīng)濟(jì)一樣發(fā)展,那么這可能會對地球經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生一些重要影響。
首先,要認(rèn)識到這種變化并不一定意味著人們的生活變得更糟。過去生產(chǎn)真實(shí)商品的勞動時間現(xiàn)在正在生產(chǎn)虛擬化身,然而這一事實(shí)對社會財(cái)富水平并沒有任何意義,僅表明產(chǎn)出的一籃子商品正在發(fā)生輕微變化。雖然以衡量指標(biāo)(如GDP)測算的地球經(jīng)濟(jì)活動似乎正在下降,但是價(jià)值創(chuàng)造在從地球經(jīng)濟(jì)向虛擬世界經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)移,玩家正在網(wǎng)絡(luò)世界中創(chuàng)造具有真正經(jīng)濟(jì)價(jià)值的新資產(chǎn),只要運(yùn)用適當(dāng)?shù)臅?jì)方法就可以很容易地表明人均財(cái)富正在上升。
第二,涉及人口結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變。一方面,如果對虛擬世界經(jīng)濟(jì)的時間投入與工資有U形關(guān)系,我們可以預(yù)測,向虛擬世界的遷移將像地球上的遷移一樣。前往虛擬世界的絕大多數(shù)移民將是那些在地球上的工資相對于網(wǎng)絡(luò)空間較低的人;同時還會有相當(dāng)多的高薪人士,因?yàn)閷λ麄儊碚f,世界旅行的成本相對較低。這兩個群體可能代表了地球經(jīng)濟(jì)的重要人才流失,前者因?yàn)榧夹g(shù)精英可能會在網(wǎng)絡(luò)空間獲得比地球上更高的回報(bào),后者因?yàn)楦咝饺耸靠赡軙l(fā)現(xiàn)虛擬世界通常比地球更有趣。另一方面,網(wǎng)絡(luò)空間邊境的開放,將會產(chǎn)生一種令人耳目一新的平衡效應(yīng):那些在地球上受到暴行、羞辱和難以忍受折磨的人,如果能夠讓他們生活在虛擬世界中,他們將會發(fā)現(xiàn)自己得到了自由與解脫。
第三,涉及地球政府的財(cái)政平衡。如果經(jīng)濟(jì)活動遷移到?jīng)]有地球管轄權(quán)的虛擬世界經(jīng)濟(jì)體,那么地球經(jīng)濟(jì)中應(yīng)稅的資產(chǎn)和收入將會出現(xiàn)凈損失。與此同時,對地球政府服務(wù)的需求可能會大幅減少。在很長一段時間內(nèi),稅基可能會比公共服務(wù)需求更快地受到侵蝕,并且不同司法管轄區(qū)之間也可能存在嚴(yán)重的稅率不平等??紤]到這些財(cái)政政策效應(yīng),再加上可能出現(xiàn)的勞動力供給和國內(nèi)生產(chǎn)總值沖擊,經(jīng)濟(jì)活動向網(wǎng)絡(luò)邊境的大規(guī)模遷移可能會給地球政治體系帶來挑戰(zhàn)。因此,需要進(jìn)一步加強(qiáng)對虛擬世界經(jīng)濟(jì)的研究,制定新的統(tǒng)計(jì)制度與經(jīng)濟(jì)管理政策,并明確哪些政府部門應(yīng)該參與其中。
六、研究展望
總體而言,虛擬世界與真實(shí)世界的影響日益增多,邊界日漸模糊,二者的經(jīng)濟(jì)關(guān)系值得深入研究。一個基本的共識是,虛擬世界經(jīng)濟(jì)和現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)之間存在差異,這些差異取決于網(wǎng)絡(luò)空間生活的具體特征,因此在一個經(jīng)濟(jì)體中有效的假設(shè)在另一個經(jīng)濟(jì)體中不一定有效,對虛擬世界經(jīng)濟(jì)的分析將需要我們采用新的研究工具和方法。然而,兩者之間也有相似和借鑒之處。嚴(yán)格的分析方法和建模技術(shù)無疑可以從現(xiàn)實(shí)世界經(jīng)濟(jì)學(xué)中引到游戲及虛擬世界。關(guān)于虛擬世界與真實(shí)世界經(jīng)濟(jì)學(xué)相互影響的研究成果將穩(wěn)步增長。
近期一些可能的研究議題包括:虛擬世界經(jīng)濟(jì)體的工資是趨同還是分化?在虛擬世界經(jīng)濟(jì)中不平等和稀缺如何影響玩家的福利?在虛擬世界中消磨時間不會給生存帶來任何風(fēng)險(xiǎn)?在虛擬世界經(jīng)濟(jì)中,玩家的資產(chǎn)是否會承擔(dān)更大的風(fēng)險(xiǎn),這對虛擬世界經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定性有何影響?如何實(shí)現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中對虛擬世界運(yùn)營商進(jìn)行有效監(jiān)管并促進(jìn)競爭和創(chuàng)新?關(guān)注這些問題將是具有前瞻性且有趣的研究探索。
此外,真實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)學(xué)家們面臨的一個令人痛苦的現(xiàn)實(shí)問題是,人類經(jīng)常不理性地行動,這可能會破壞許多基本理論。如果經(jīng)濟(jì)學(xué)理論能在實(shí)驗(yàn)室環(huán)境中得到檢驗(yàn),將會對公共政策的制定大有裨益。盡管行為經(jīng)濟(jì)學(xué)正在蓬勃發(fā)展,但測試成本高昂且難以實(shí)施。從理論上講,虛擬世界可以充當(dāng)檢驗(yàn)真實(shí)世界的經(jīng)濟(jì)模式和公共政策的實(shí)驗(yàn)室。隨著游戲越來越先進(jìn),或許它們可以用來研究更復(fù)雜的概念,游戲設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)可以幫助測試制度的意外后果,這顯然對未來真實(shí)世界的公共政策設(shè)計(jì)具有重要價(jià)值。
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(作者陳維宣系騰訊研究院博士后;吳緒亮系騰訊研究院首席經(jīng)濟(jì)學(xué)顧問)