文/河源理工學(xué)校 駱 淵
以“00后”為代表的新生代具有獨特的代際特征。這代人誕生并成長在科技飛速發(fā)展、移動互聯(lián)網(wǎng)普及的時代,電腦、智能手機陪伴他們成長。他們從小就擁有走出國門看世界的機會,這極大地拓寬了他們的視界,讓他們形成了獨特的價值觀。一方面,他們思想更加獨立,擁有更平等的話語權(quán),敢于挑戰(zhàn)權(quán)威,具有高創(chuàng)造性;另一方面,他們漠視集體、缺乏耐心、具有較強的自我中心意識。
我們不難發(fā)現(xiàn),新生代學(xué)生在電子游戲中的表現(xiàn),與在現(xiàn)實生活中給我們留下的印象截然不同,他們沉浸于游戲時表現(xiàn)出極大的耐心和積極性,甚至廢寢忘食。游戲化已經(jīng)在商業(yè)領(lǐng)域取得了很多成功的經(jīng)驗,我們同樣也可以將其引入班級管理中。班級游戲化管理是以班級發(fā)展為導(dǎo)向,以班級規(guī)劃為基礎(chǔ),通過班級管理中各環(huán)節(jié)、各模塊的游戲化,提升班級管理實效,最終達(dá)成教育目的,實現(xiàn)學(xué)生和班級的全面成長。
班級游戲化管理的核心圍繞著類似于電子游戲中的“激勵道具”展開,主要用于對學(xué)生的行為表現(xiàn)進(jìn)行評價和比較。在CNKI數(shù)據(jù)庫中搜索相關(guān)文獻(xiàn),近五年來游戲化研究呈現(xiàn)出研究對象低齡化、研究內(nèi)容教學(xué)化、游戲管理企業(yè)化等特點,并廣泛運用于心理治療領(lǐng)域,但針對中職學(xué)校班級管理的游戲化研究極少,在理論邏輯解釋層面較為薄弱。本文基于內(nèi)外生動機理論,通過對河源理工學(xué)校面向00后新生代學(xué)生所采取的班級游戲化管理實踐進(jìn)行案例研究,發(fā)現(xiàn)班級游戲化管理借助激勵道具能從整體上提高學(xué)生的內(nèi)生動機水平。這一結(jié)論豐富了班級游戲化管理的研究,并為教育工作者如何進(jìn)行班級游戲化管理提供了建議。
個體行為的誘因既可能出于個體重視行為本身,也可能出于外界的賄賂,因此,學(xué)者們將激勵劃分為內(nèi)生激勵和外生激勵兩種類型。外生激勵被定義為行為發(fā)生后的物質(zhì)獎勵或非物質(zhì)收益,該激勵與行為本身無關(guān);內(nèi)生激勵被定義為個體在行為發(fā)生過程中獲得的愉悅感或滿足感,該激勵與外界誘因無關(guān)。將外生激勵與內(nèi)生激勵相結(jié)合運用于組織實踐似乎是管理者傾向的最佳路徑。但是,組織在兼用外生激勵和內(nèi)生激勵之前,必須先明確兩者之間是彼此相融還是此消彼長。
社會心理學(xué)的研究表明,在某些情況下,組織必須在兩種激勵之間進(jìn)行權(quán)衡,因為兩種激勵之間存在擁擠效應(yīng),即當(dāng)組織把外部報酬作為對個體行為的激勵時,個體從行為本身獲得的內(nèi)部獎勵就會減少。這一現(xiàn)象在社會心理學(xué)中被稱為獎勵的隱性成本或外生激勵的腐蝕效應(yīng),在經(jīng)濟學(xué)中被稱為外生激勵對內(nèi)生激勵的擠出效應(yīng)。根據(jù)期望理論,隨著物質(zhì)激勵的增加,會促使個體不斷提升對未來物質(zhì)激勵水平的期待。金輝、謝荷鋒等人的研究表明,期望的外生激勵對內(nèi)生激勵因素的功效產(chǎn)生擠出效應(yīng)。Deci發(fā)現(xiàn)的人類的“過度辯護效應(yīng)”指出,當(dāng)外界為人們的某種行為提供過于強大的外生動機時,人們實施該行為的內(nèi)生動機就傾向于被降低,甚至完全失去效力。由此可見,當(dāng)對于物質(zhì)回報的預(yù)期過于強烈時,會削弱內(nèi)生激勵水平。
本文選用案例研究作為主要研究方法。案例研究的優(yōu)勢在于探索新概念、創(chuàng)建新理論,同時與實踐貼合緊密。本研究旨在通過對成功的班級游戲化管理實踐進(jìn)行梳理分析,提煉出游戲化激勵發(fā)揮作用的關(guān)鍵機制。
在案例選擇上面,本文選取河源理工學(xué)校A班為研究案例,對于游戲化管理中激勵道具所發(fā)揮的作用進(jìn)行剖析。河源理工學(xué)校在校學(xué)生均為“00后”,所選擇的A班多次獲得校級榮譽,多人次獲得省市級競賽獎項。鑒于該班游戲化激勵方案所取得的優(yōu)良效果,選其成為本研究的案例分析對象。
筆者是A班的班主任,是游戲化方案的實施者,對班級游戲化管理實踐具有系統(tǒng)的了解;同時對該班的8位科任教師、48位學(xué)生進(jìn)行了訪談,以提升資料收集的客觀性,保證了數(shù)據(jù)的信度水平,從而提高本文結(jié)論的可靠度。
在眾多班主任抱怨新生代學(xué)生難以管理時,A班卻能讓班級管理成為一件好玩的事情。能做到這一點的重要原因在于其創(chuàng)新的激勵體系設(shè)計,最值得一提的是激勵道具的使用。A班將全班學(xué)生劃分為四個族群(對應(yīng)分組管理),并在本班內(nèi)部發(fā)行“五星幣”,其實質(zhì)是一種激勵道具。每位學(xué)生每個月都會領(lǐng)到一定數(shù)額的“五星幣”,然而收到之后不能自己使用,必須轉(zhuǎn)贈給非本族群的同學(xué),并由該同學(xué)花費使用。班主任規(guī)定了轉(zhuǎn)贈的原則,比如某位同學(xué)幫了自己一個忙,或者認(rèn)為這位同學(xué)課堂表現(xiàn)特別出色等。班主任也可根據(jù)學(xué)生的表現(xiàn)贈予“五星幣”,表示對其進(jìn)步的認(rèn)可。在轉(zhuǎn)贈時,轉(zhuǎn)贈人需要在“五星幣”上寫明轉(zhuǎn)贈原因和時間。對于未及時贈出的“五星幣”,會被無條件回收。借助“五星幣”,學(xué)生可以參與兌換特權(quán)(例如免做值日一天特權(quán))、拍賣商品(例如文具、零食)。每月收到“五星幣”總數(shù)量最多的族群將被評選為“王牌團隊”,并獲得豐厚的獎勵。A班在游戲化管理實踐中所成功采用的激勵道具,包含三個核心特征。
1.及時、可視化的反饋
在電子游戲中每一個操作都會有相應(yīng)的及時的反饋信號,幫助玩家了解游戲人物的狀態(tài)。在現(xiàn)實班級管理活動中,往往反饋信號滯后,學(xué)生無法準(zhǔn)確建立行為與獎勵之間的因果聯(lián)系。“五星幣”作為激勵道具,其核心特點在于能夠增強反饋的及時性。外生激勵手段調(diào)動新生代學(xué)生內(nèi)生動機的原理在于,外部物質(zhì)激勵反饋充當(dāng)著幫助學(xué)生了解自我成長水平、外界社會評價的“信號”,即外生動機對內(nèi)生動機的擠入效應(yīng)?!拔逍菐拧卑l(fā)揮作用的關(guān)鍵在于,其本身可以承擔(dān)外生激勵的一部分信號作用,從而及時地幫助學(xué)生更好地了解教師和同學(xué)對自己的評價,以及自己的進(jìn)步程度,進(jìn)而能夠提升學(xué)生的自我效能感與勝任感,提升內(nèi)生動機水平。
2.與現(xiàn)實相關(guān)聯(lián)
通過“五星幣”這個激勵道具,學(xué)生可以兌換特權(quán)、拍賣商品,每月被評為“王牌團隊”的族群也將獲得豐厚的獎勵,游戲被賦予現(xiàn)實意義。由于“五星幣”的發(fā)放和積累并不能立刻體現(xiàn)為物質(zhì)的回報,不會持續(xù)刺激學(xué)生提高對于物質(zhì)激勵的預(yù)期,因此就抑制了外生動機對于內(nèi)生動機的擠出效應(yīng),學(xué)生能持續(xù)、高效地參與其中,樂此不疲。
3.多樣化的游戲
采用贈送、兌換特權(quán)、拍賣等新穎的PK方式,且特權(quán)根據(jù)學(xué)生需求不斷更新,不斷豐富游戲形式和游戲內(nèi)容,激發(fā)了學(xué)生參與的積極性和愉悅性,使學(xué)生保持持續(xù)的興趣與熱情,提高了學(xué)生在班級管理中的幸福感,從而提升了學(xué)生的內(nèi)生動機水平。
關(guān)于電子游戲機制如何在激勵企業(yè)員工中發(fā)揮作用,不同的學(xué)者有著各自的闡釋,其中最為普遍的解釋為:電子游戲的巨大魅力來自于能夠充分調(diào)動玩家的內(nèi)生動機。部分教育工作者主要從調(diào)節(jié)外生激勵手段的強度和外生激勵手段的反饋頻率兩個方面來實現(xiàn)激勵目標(biāo),即增加獎品的數(shù)量和發(fā)放的頻率。然而對于新生代學(xué)生而言,這兩種方式往往并不能有效地提高他們的內(nèi)生動機水平。內(nèi)生激勵手段帶來的核心效果在于提升學(xué)生在班級管理活動中所感受到的成就感與幸福感。班級游戲化管理借助激勵道具能從整體上提高學(xué)生的內(nèi)生動機水平。
新生代被稱為網(wǎng)絡(luò)的原著居民,是用游戲彌補“精神饑餓”的一代人。面對愛玩的新生代,我們運用游戲化思維,以游戲為載體,探索班級管理的新模式勢在必行。玩的最終目的是寓教于樂,在運用游戲化思維進(jìn)行班級管理的過程中,要始終把握游戲服務(wù)于教育目的這一重要原則。游戲作為教育管理的輔助手段,在進(jìn)行班級游戲化管理設(shè)計時,要以育人的實際需要為前提,將傳統(tǒng)的班級管理模式與班級游戲化管理相互結(jié)合。