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    國內(nèi)外圖情領(lǐng)域游戲化研究現(xiàn)狀及動向研判

    2020-03-05 09:47陳鶴陽
    現(xiàn)代情報 2020年3期
    關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)游戲化

    陳鶴陽

    摘?要:[目的/意義]厘清國內(nèi)外圖情領(lǐng)域游戲化的研究現(xiàn)狀,為促進(jìn)我國圖情領(lǐng)域游戲化的理論研究和實(shí)踐工作提供參考。[方法/過程]本文依據(jù)文獻(xiàn)述評“識別—選擇—分類—討論”的步驟,從游戲化理論建構(gòu)、游戲化信息系統(tǒng)、游戲化用戶行為、游戲化實(shí)踐應(yīng)用以及與新興領(lǐng)域相結(jié)合5個方面解析國內(nèi)外研究進(jìn)展。[結(jié)果/結(jié)論]目前,國內(nèi)外圖情領(lǐng)域?qū)τ螒蚧M(jìn)行了廣泛探索,其研究的廣度和深度互有側(cè)重、互有所長,已逐漸從游戲化理論構(gòu)建、系統(tǒng)設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)向?qū)τ螒蚧脩粜袨椤⒂脩趔w驗(yàn)實(shí)踐等方面的關(guān)注。但從整體上,我國圖情領(lǐng)域游戲化的發(fā)展仍處于起步階段,本文結(jié)合游戲化的實(shí)踐進(jìn)展,從組織視角、系統(tǒng)視角、用戶視角提出未來可能的研究動向,為研究人員、游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)師、決策者和管理者更好地理解游戲化以及游戲化項(xiàng)目中的各種問題提供了見解。

    關(guān)鍵詞:游戲化;游戲化學(xué)習(xí);游戲化服務(wù);游戲化信息系統(tǒng);圖情領(lǐng)域

    DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2020.03.003

    〔中圖分類號〕G252?〔文獻(xiàn)標(biāo)識碼〕A?〔文章編號〕1008-0821(2020)03-0024-14

    Abstract:[Purpose/Significance]To clarify the research status of gamification in the field of Library Information Science,and to provide reference for promoting the theoretical research and practical work of gamification in China.[Method/Process]Was based on the literature reviews steps of“recognition-selection-classification-discussion”,from 5 aspects,namely gamification theory construction,gamification information system,gamified user behavior,gamification practice application and combination with emerging fields the paper analyzed research development both home and abroard.[Results/Conclusion]At present,gamification has been extensively explored in the field of Library Information Science.The research scope and depth had different emphases and advantages,which has gradually shifted from gamification theory construction and system design to focus on gamification user behavior.But on the whole,the development of gamification in China was still in its infancy.This paper proposed possible future research trends from the perspective of organization,user and system,for researchers and games.Insights were provided by system designers,decision makers,and managers to better understand the various issues in gamification projects.

    Key words:gamification;gamification learning;gamification service;gamification information system;library information science

    近年來,游戲化作為信息社會的一種現(xiàn)象,已成為社會文化的主流,并在本質(zhì)上成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?。早期的游戲化多集中于商業(yè)領(lǐng)域,在非游戲情境下,將游戲元素融入嚴(yán)肅的商業(yè)模式中,促使單調(diào)的任務(wù)更加有趣,從而改善組織績效,擴(kuò)大受眾,吸引和引導(dǎo)消費(fèi)者[1]。隨著游戲化的日漸流行,Huotari K等[2]認(rèn)為游戲化這個術(shù)語的使用并不局限于商業(yè)領(lǐng)域,其作為激勵個人或集體有益行為的要素廣泛應(yīng)用于各個領(lǐng)域,如健康(Jones B A等[3])、教育(Robson K等[4];Christy K R等[5])、政府管理(Bista S K等[6])、眾包(Ipeirotis P G等[7])等。

    自2008年以來,國外圖情領(lǐng)域游戲化相關(guān)文獻(xiàn)大量涌現(xiàn),各類圖書館和情報機(jī)構(gòu)也將游戲化作為“像任何其他圖書館服務(wù)一樣”的信息服務(wù)進(jìn)行開展[8]。游戲化為圖情領(lǐng)域的行業(yè)發(fā)展帶來了新的思維方式。因此,關(guān)注游戲化在圖情領(lǐng)域的研究是恰當(dāng)和必要的。然而,國內(nèi)外鮮有對游戲化在圖情領(lǐng)域內(nèi)的系統(tǒng)回顧。本文根據(jù)Wbster J等[9]對文獻(xiàn)述評“識別—選擇—分類—討論”步驟的論述,通過內(nèi)容分析法,評述當(dāng)前圖情領(lǐng)域中與游戲化相關(guān)的文獻(xiàn)和實(shí)踐應(yīng)用,從多角度梳理和分析游戲化在圖情領(lǐng)域的理論應(yīng)用及其對圖情領(lǐng)域相關(guān)研究的潛在影響,同時指出未來的研究重點(diǎn)和方向,并就如何將游戲化更廣泛地納入圖情領(lǐng)域研究環(huán)境提出了建議,以期對我國圖情領(lǐng)域游戲化的研究提供理論基礎(chǔ)和實(shí)踐指導(dǎo)。

    1?游戲化概念界定

    游戲化思想最早可追溯至1980年,由埃塞克斯大學(xué)教授、大型多人在線游戲(Massively Multiplayer Online Game)的創(chuàng)始人Richard Bartle率先提出,其本意是將非游戲的內(nèi)容或工作變成游戲[10]。而第一個明確使用游戲化概念的是英國游戲開發(fā)人員Nick Pelling,他將游戲化應(yīng)用到實(shí)務(wù)界,用來描述Conundra咨詢公司所提供的服務(wù),但當(dāng)時并未得到學(xué)界、實(shí)務(wù)界的接受和認(rèn)可。直到2008年,游戲化首次出現(xiàn)在美國Loyalty360協(xié)會的“Gamification of Loyality:Driving Deeper Customer Engagement Through the Powerof Play”學(xué)術(shù)報告中[11]。自此,游戲化概念慢慢在學(xué)術(shù)界流行起來并廣泛采用。2010年,游戲化作為熱詞收錄進(jìn)Webster Dictionary[12],并將其定義為將游戲或類似游戲的元素添加到任務(wù)中,以鼓勵用戶參與的過程。Deterding S等[13]認(rèn)為游戲化是指在非游戲語境中使用視頻游戲元素,以改善用戶體驗(yàn)和用戶參與度,即利用底層游戲規(guī)則將其應(yīng)用于任何非游戲的活動中,這也是學(xué)術(shù)界較早且普遍使用的定義。

    隨著游戲化在不同領(lǐng)域的廣泛應(yīng)用,很多學(xué)者從理論或?qū)嵺`角度對其進(jìn)行概念化,但是學(xué)術(shù)界仍然沒有達(dá)成共識,也未對游戲化這個術(shù)語給出一個公認(rèn)的定義?,F(xiàn)有的游戲化定義基本上聚焦于某一個視角或游戲化應(yīng)用的某一特性。從游戲機(jī)制的視角認(rèn)為在非游戲環(huán)境中使用基于游戲的元素或功能如排行榜、徽章、積分系統(tǒng)等游戲機(jī)制,能夠影響并激勵用戶參與行為,實(shí)現(xiàn)用戶交互,代表學(xué)者有Petkov P等[14],F(xiàn)itz-Walter Z等[15],Mekler E D E等[16],Borges S等[17],Zichermann G等[18]。從游戲化目的的視角認(rèn)為游戲化是用于純娛樂以外的目的,傳遞學(xué)習(xí)和教學(xué)的內(nèi)容,從而吸引用戶參與并解決問題,強(qiáng)調(diào)實(shí)現(xiàn)特定的學(xué)習(xí)目標(biāo),代表學(xué)者Simes J等[19],Ahn L V[20]。從游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)的視角認(rèn)為要秉承以人為本,重視游戲化過程中用戶的動機(jī),讓用戶在游戲中找到所有的樂趣和令人上癮的元素,并將它們應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)世界或生產(chǎn)活動中,代表學(xué)者有Hamari J等[21]。從人機(jī)交互的視角認(rèn)為游戲化是利用游戲機(jī)制和體驗(yàn)設(shè)計(jì)數(shù)字化地吸引和激勵人們實(shí)現(xiàn)它們的目標(biāo),強(qiáng)調(diào)游戲化的媒介是數(shù)字媒體,代表學(xué)者Burke B[22]。從價值創(chuàng)造的視角認(rèn)為通過提供游戲體驗(yàn)服務(wù)的過程,增強(qiáng)服務(wù),從而支持用戶的價值創(chuàng)造,代表學(xué)者Huotari K等[2]。

    筆者認(rèn)為,游戲化的主要目標(biāo)不是建立一個完整的目標(biāo)游戲,而是應(yīng)用一些游戲元素使系統(tǒng)目標(biāo)更具激勵性和樂趣,從而改變用戶的行為。綜合上述游戲化概念,借鑒Hunicke R等[23]提出的游戲設(shè)計(jì)行業(yè)最流行的分類方法MDA(Mechanics-Dynamics-Aesthetics),認(rèn)為游戲化的核心要義如表1所示,以交互式數(shù)字化媒體為媒介,以感官體驗(yàn)和認(rèn)知體驗(yàn)為對象,以游戲化體驗(yàn)設(shè)計(jì)為動力,以游戲化機(jī)制為中心,從而實(shí)現(xiàn)游戲化系統(tǒng)的目標(biāo)。

    2?研究概況

    為了較為全面地獲取有關(guān)圖情領(lǐng)域游戲化的相關(guān)文獻(xiàn),避免單一數(shù)據(jù)源帶來的文獻(xiàn)偏倚,本研究選取多個中外文數(shù)據(jù)庫及ACM和IEEE會議論文庫,以“Gamif*”or“Games-based Learning”or“Serious Games”or“Simulation Games”or“Games Services”/“游戲化”or“游戲化學(xué)習(xí)”,為“關(guān)鍵詞”、“標(biāo)題”、“主題”分別進(jìn)行檢索,文獻(xiàn)篩選標(biāo)準(zhǔn):1)以國內(nèi)外LIS期刊發(fā)表的文獻(xiàn)為初始納入準(zhǔn)則,剔除非領(lǐng)域內(nèi)有關(guān)游戲化的文獻(xiàn);2)對以內(nèi)容相同但出版形式不同如學(xué)位論文、期刊取其一;3)對檢索結(jié)果中的參考文獻(xiàn)進(jìn)行回溯檢索以保證文獻(xiàn)獲取更加全面。最終檢索到相關(guān)文獻(xiàn)共計(jì)436篇,其中中文文獻(xiàn)79篇,英文文獻(xiàn)357篇。

    對獲取文獻(xiàn)時間分布的分析,有助于了解游戲化學(xué)習(xí)在圖情領(lǐng)域的理論發(fā)展脈絡(luò),如圖1所示。在圖情領(lǐng)域最早關(guān)于游戲化的文獻(xiàn)是1976年蘭卡斯特大學(xué)Daly J的論文《The Use of Gaming in Education for Library Management》[25],文中描述了英國蘭卡斯特大學(xué)模擬3種游戲化學(xué)習(xí)在圖書館管理教學(xué)中的過程,旨在讓參與者意識到圖書館管理策略的改變是如何影響用戶信息服務(wù)和滿意度的。盡管在1980-2004年間相關(guān)文獻(xiàn)較少,但從整體上看2005年后文獻(xiàn)增長趨勢明顯,這歸咎于2005年美國圖書館協(xié)會提出的開放論題“圖書館是否應(yīng)該提供游戲化服務(wù)”,標(biāo)志著游戲化在圖情領(lǐng)域研究的開始。相比之下,國內(nèi)的研究起步較晚,可查到的最早學(xué)術(shù)論文是2006年呂華[26]撰寫的關(guān)于圖書館開展網(wǎng)絡(luò)游戲化教育以提高大學(xué)生信息素養(yǎng)能力的探討。隨后,直到2009年陸續(xù)有學(xué)者關(guān)注游戲化理論和實(shí)踐的研究。由此可見,游戲化研究已慢慢成為圖情領(lǐng)域研究的新趨勢和熱點(diǎn)方向,尤其是在圖書館業(yè)界,游戲化正在改變圖書館的業(yè)務(wù)管理和傳統(tǒng)服務(wù)的表達(dá)路徑。

    3?圖情領(lǐng)域游戲化研究現(xiàn)狀分析

    以獲取的436篇文獻(xiàn)為研究對象,從主題內(nèi)容方面對國內(nèi)外游戲化研究現(xiàn)狀進(jìn)行比較和分析,并在此基礎(chǔ)上探討國內(nèi)外相關(guān)研究的特點(diǎn)以及我國現(xiàn)有研究的不足,通過對圖情領(lǐng)域國內(nèi)外游戲化研究的歸納分析,其研究主題主要集中于以下5個方面:游戲化理論建構(gòu)、游戲化信息系統(tǒng)、游戲化用戶行為、游戲化實(shí)踐應(yīng)用以及游戲化在新興領(lǐng)域的研究。

    3.1?游戲化理論建構(gòu)

    國外已有比較全面介紹游戲化理論的文獻(xiàn)。2015年,美國圖書館學(xué)會發(fā)布的圖書館技術(shù)報告[27],從宏觀視角全面概括和解析了游戲化概念、游戲化設(shè)計(jì)、游戲化機(jī)制以及游戲化的實(shí)際應(yīng)用,并列舉了以教育為目的的游戲化設(shè)計(jì)需要考慮的問題和變量。國內(nèi)對于游戲化理論研究的探索較晚,多以某一單一的微觀視角分析游戲化。大部分文獻(xiàn)從游戲化功能的視角,圍繞圖書館游戲化服務(wù)開展理論研究,認(rèn)為游戲化服務(wù)是傳統(tǒng)圖書館服務(wù)的延伸和拓展,能夠提高用戶的信息知識或技能水平(明娟[28];季亞娟等[29]),促進(jìn)特色館藏建設(shè)、提升教育職能(裴雷[30];劉許玲[31])、增強(qiáng)用戶粘性、提高讀者信息素養(yǎng)、增進(jìn)與用戶交互聯(lián)系等積極作用(江新[32];柯丹倩等[33])。從游戲化管理的視角,提出了游戲化服務(wù)的保障要素,具體包括團(tuán)隊(duì)建設(shè)、服務(wù)理念、游戲管理、游戲建設(shè)、館員游戲素養(yǎng)、游戲服務(wù)法律法規(guī)等(雷紅剛[34];明娟[28])。從實(shí)踐指南方面,McMunn-Tetangco E[35]所著的《Gamification:A Practical Guide for Librarians》一書中詳細(xì)介紹了游戲化背后的理論以及參與游戲化的方法,試圖為非游戲玩家的圖書館館員了解游戲化概念提供思路。同時,已有學(xué)者對游戲化在公共圖書館服務(wù)中的作用進(jìn)行了實(shí)證研究(Nicholson S[36]),以此為其他圖書館游戲化實(shí)施提供最佳實(shí)踐的數(shù)據(jù)和指南。整體上看,國內(nèi)的研究內(nèi)容沿著游戲本土化與實(shí)踐相結(jié)合的發(fā)展脈絡(luò),側(cè)重于中國化、本地化研究。國外的相關(guān)研究更加宏觀、更加全面,強(qiáng)調(diào)對游戲化基本性質(zhì)、目標(biāo)價值、構(gòu)成要素、游戲機(jī)制、技術(shù)手段以及相互之間關(guān)系等根本問題的探討。這也為國內(nèi)游戲化理論框架的補(bǔ)充與完善提供了參考思路。

    3.2?游戲化信息系統(tǒng)

    隨著用戶交互體驗(yàn)、心理和情感的不斷融入,計(jì)算機(jī)信息檢索系統(tǒng)從以系統(tǒng)為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)逐漸轉(zhuǎn)換為以用戶為中心的設(shè)計(jì),從一種嚴(yán)肅的信息獲取工具逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N基于游戲的學(xué)習(xí)工具。具體內(nèi)容包含以下3個方面:1)游戲化信息系統(tǒng)的開發(fā)與設(shè)計(jì)。很多學(xué)者對游戲化設(shè)計(jì)元素、設(shè)計(jì)框架、游戲化模塊等進(jìn)行了充分的探討,并構(gòu)建了理論模型(Liu D[37];李月琳等[38-39]),認(rèn)為構(gòu)建具有一致性、示能性、重復(fù)性和個性化的游戲化系統(tǒng)才能發(fā)揮游戲化信息系統(tǒng)的績效。華中師范大學(xué)吳建華團(tuán)隊(duì)基于用戶體驗(yàn)和建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,針對圖書館信息資源服務(wù),網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)并實(shí)施了信息素養(yǎng)教育游戲平臺,如《布克星球》[40]、《逃離夢境》[41],旨在實(shí)現(xiàn)圖書館信息資源共享建設(shè),發(fā)揮效益。2)游戲化信息系統(tǒng)的采納研究。Radhika R等[42]探討了采納何種游戲元素設(shè)計(jì)科技中介培訓(xùn)系統(tǒng)可以提高學(xué)習(xí)效果和促進(jìn)用戶參與。Scott T等[43]對游戲化如何應(yīng)用于信息系統(tǒng)以激勵用戶進(jìn)行了系統(tǒng)的分析,設(shè)計(jì)了游戲化任務(wù)和系統(tǒng)應(yīng)解決的問題清單(如效果下降、欺騙、隱私和任務(wù)質(zhì)量等),確定了游戲中使用的游戲元素,從系統(tǒng)設(shè)計(jì)、挑戰(zhàn)、獎勵、社會影響和用戶特性五個方面綜合了游戲化的機(jī)制和動力。3)游戲化信息系統(tǒng)的影響因素。從信息系統(tǒng)開發(fā)層面來說,信息系統(tǒng)實(shí)施過程中面臨的大部分挑戰(zhàn)來自于社會和組織方面,而非技術(shù)方面。González-Sánchez J等[44]指出在設(shè)計(jì)和管理交互信息系統(tǒng)時必須考慮游戲化等娛樂和多文化因素,創(chuàng)造良好的用戶體驗(yàn),確保一個產(chǎn)品的成功??聲圆╗45]從游戲化示能性視角提出用戶持續(xù)使用信息系統(tǒng)的理論模型,并探討游戲化示能性對用戶行為的影響。

    以上相關(guān)研究表明,游戲化理念已逐漸融入到信息系統(tǒng)的應(yīng)用中,研究內(nèi)容更加強(qiáng)調(diào)底層設(shè)計(jì)問題的討論和分析,強(qiáng)調(diào)理論構(gòu)建和模型設(shè)計(jì),并從多學(xué)科視角考慮游戲化信息系統(tǒng)在游戲元素選擇、游戲機(jī)制制定、游戲動力等方面的開發(fā)與設(shè)計(jì)對用戶行為、用戶體驗(yàn)的影響。

    3.3?游戲化用戶行為

    關(guān)于游戲化與用戶信息行為方面的研究成果比較豐富,游戲化通常用于交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì),以增強(qiáng)用戶的參與或觸發(fā)行為更改。但從統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上看,研究的結(jié)果存在一定差異。國內(nèi)外很多學(xué)者對不同情境下用戶游戲化行為展開了研究與實(shí)踐探討。首先,分析不同人群使用游戲化服務(wù)的行為動機(jī)。Rai D等[46]、Jackson G T等[47]的研究認(rèn)為提供游戲化功能可以提升學(xué)生的參與率和學(xué)習(xí)動機(jī)。Kai S等[48]驗(yàn)證了游戲化元素徽章和敘事的設(shè)計(jì)對老年人感知能力和感知自主的影響,從而增加老年人的內(nèi)在動機(jī),使得游戲化對老年人信息技術(shù)學(xué)習(xí)體驗(yàn)會產(chǎn)生積極的影響。其次,挖掘影響用戶游戲化行為的因素,如好友、成就、排行榜(李月琳等[39]),外部環(huán)境因素、社區(qū)以及社會影響和內(nèi)部因素(方可人[49]),心流體驗(yàn)和審美體驗(yàn)(Suh A等[50])等因素。而游戲化情境正是目前用戶行為研究的趨勢和熱點(diǎn),它可以融入整個用戶信息行為過程中,是提高用戶參與度、忠誠度的新途徑。

    綜上,用戶游戲化行為研究的特點(diǎn):1)多視角用戶信息行為模型構(gòu)建,從游戲化行為路徑、游戲化行為事件、游戲化行為偏好等多視角解釋或預(yù)測用戶行為;2)注重行為負(fù)面因素的挖掘,從游戲設(shè)計(jì)、游戲體驗(yàn)、游戲機(jī)制等多方面探討了游戲化對用戶行為的負(fù)面因素;3)多用戶群游戲化行為分析,根據(jù)不同用戶群有針對性地分析游戲化對用戶游戲化行為的影響。

    3.4?游戲化實(shí)踐應(yīng)用

    Kyle F[51]認(rèn)為在數(shù)字時代,圖書館已不是用戶獲取資源的唯一場所,用戶擁有比以往更多的選擇、途徑和方式獲取信息,諸如Google提供的信息服務(wù)通常比圖書館資源更容易使用和訪問,并且用戶通常把便利看的比質(zhì)量更重要。在此種趨勢下,游戲化成為一種強(qiáng)大的工具,促進(jìn)了用戶與圖書館的積極互動,實(shí)現(xiàn)了自我提升和社交效益[52]。Daniel G[53]在對《Library Technology Essentials Series》的書評中提到游戲化給圖書館提供了一種創(chuàng)造性的方式推廣圖書館的項(xiàng)目和服務(wù),無論是館員發(fā)展,還是讀者服務(wù)或信息素養(yǎng)都可將游戲化作為圖書館探索的潛在途徑,從而激勵并改變用戶的行為。圖書館游戲化業(yè)務(wù)活動不僅包括對用戶的指導(dǎo)和支持,還包括推廣圖書館服務(wù)、推廣圖書館計(jì)劃,提高人們對圖書館資源的認(rèn)識。國內(nèi)早期的研究如肖嬋[54]、柯丹倩等[33]、宓永迪[55]、孫啟存等[56]均以介紹國外圖書館游戲化服務(wù)案例為主,梳理了圖書館游戲服務(wù)實(shí)踐過程中的游戲類型、服務(wù)模式和服務(wù)管理等方面的內(nèi)容,從而提煉可資借鑒的經(jīng)驗(yàn)。本文借鑒黃國彬[57]對圖書館數(shù)字游戲服務(wù)類型的劃分方式,并結(jié)合圖書館業(yè)務(wù)流程,整理了部分圖書館游戲化服務(wù)的主題內(nèi)容,如表2所示。表中所列的游戲化服務(wù)項(xiàng)目幾乎涵蓋了圖書館大部分業(yè)務(wù)流程,且服務(wù)實(shí)踐慢慢偏向移動游戲化,如國家圖書館開發(fā)的文津經(jīng)典誦讀app[58],拓展了閱讀推廣、信息素養(yǎng)培訓(xùn)等新功能。

    縱觀國內(nèi)外圖書館游戲化的開展,其具有以下幾個特征:1)從組織機(jī)構(gòu)上看,相較于國內(nèi)游戲化服務(wù)集中于高校圖書館和公共圖書館,國外的服務(wù)則滲透于各級各層圖書館,如社區(qū)圖書館、城市公共圖書館、高校圖書館,能夠滿足各個層面用戶的需求;2)從內(nèi)容上看,國內(nèi)更加注重與圖書館自身業(yè)務(wù)的結(jié)合,國外的游戲化服務(wù)內(nèi)容更加具有層次性,如高校圖書館以與圖書館業(yè)務(wù)、教學(xué)科研相關(guān)的游戲化項(xiàng)目為主,社區(qū)圖書館和城市公共圖書館則注重社會生活、文化方面的游戲化項(xiàng)目;3)從實(shí)現(xiàn)手段上看,越來越多的游戲化項(xiàng)目引入前沿信息技術(shù)或第三方平臺,如國內(nèi)高校利用第三方開發(fā)游戲平臺Edventure Builder、“曉圖”開展入館教育、信息素養(yǎng)等服務(wù),國外則常使用Twine和GameMaker在線信息素養(yǎng)游戲平臺,加強(qiáng)信息技術(shù)的作用,強(qiáng)調(diào)即時、移動的特征,保證用戶可隨時隨地參與游戲化服務(wù)。

    3.5?新興交叉領(lǐng)域研究

    隨著大數(shù)據(jù)時代的來臨,游戲化也廣泛應(yīng)用于如慕課、出版發(fā)行、數(shù)字人文、眾包、智慧城市等新興研究方向。Ortega-arranz A等[91]對MOOC中游戲化的應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行了系統(tǒng)地文獻(xiàn)綜述,提出3種游戲化實(shí)施途徑,并指出未來應(yīng)在游戲元素的設(shè)計(jì)和實(shí)施方面做進(jìn)一步地研究。Armstrong D[92]指出目前學(xué)術(shù)期刊也通過“尋寶游戲”鼓勵讀者通過出版商網(wǎng)站深入閱讀期刊內(nèi)容。利用游戲化實(shí)現(xiàn)在線數(shù)字人文眾包項(xiàng)目(Greenhill A等[93])、健康管理知識庫建設(shè)眾包(邵笑蔚等[94])。Johannessen M等[95]以Trafpoint App為例,探究公眾通過個人綠色足跡的排行榜和社交媒體分享等游戲化元素,隱性參與智慧城市建設(shè)的過程,即根據(jù)志愿者用戶生成的數(shù)據(jù)為政府的決策提供寶貴的建議,并預(yù)言隨著傳感器、智能手機(jī)的發(fā)展和普及,這種隱性參與形式有可能在未來幾年對決策者變得非常有價值。

    綜上,筆者認(rèn)為,游戲化無疑是未來的一個大趨勢,將游戲化嵌入圖情領(lǐng)域易形成新的研究增長點(diǎn),國內(nèi)外的學(xué)者都在積極探討游戲化應(yīng)用及其需求,從而促進(jìn)產(chǎn)生新的研究內(nèi)容和方向。

    4?國內(nèi)外圖情領(lǐng)域游戲化現(xiàn)狀比較

    從國內(nèi)外游戲化相關(guān)研究主題的對比來看,主要呈現(xiàn)以下特點(diǎn):1)整體上,我國圖情領(lǐng)域的學(xué)者目前基本處于介紹國外游戲化理念、成功案例、運(yùn)行實(shí)踐的階段,且國內(nèi)對圖書館領(lǐng)域的游戲化研究相對較多,集中于高校圖書館的可持續(xù)發(fā)展、服務(wù)創(chuàng)新等方面,也有部分公共圖書館認(rèn)識到游戲化的重要性,正在尋找適合的方式和途徑開展。而國外的游戲化研究覆蓋面更廣,企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)、各級圖書館都有實(shí)踐應(yīng)用,且積累了成功的經(jīng)驗(yàn)。2)理論構(gòu)建方面,國內(nèi)外對游戲化框架和體系的研究主要以美國圖書館協(xié)會ALA游戲化技術(shù)報告和美國沃頓商學(xué)院W Kevin《For the Win》中系統(tǒng)闡釋的游戲化理論為基礎(chǔ),這與美國始終走在游戲化理論建設(shè)和開發(fā)實(shí)踐的前列是分不開的。ALA自2005年發(fā)起開放論題“圖書館是否應(yīng)該提供游戲服務(wù)”到開展游戲化推廣運(yùn)動,逐漸構(gòu)建了游戲服務(wù)工具包、游戲服務(wù)技術(shù)指南等具有指導(dǎo)性建議的理論框架和體系,并對框架進(jìn)行了應(yīng)用性檢驗(yàn)。W Kevin則是系統(tǒng)闡釋游戲化并開設(shè)游戲化課程的第一人,其構(gòu)建的六步游戲化實(shí)踐過程,為后續(xù)研究提供了較為完善的參考模板。綜上可見,國外在游戲化理論體系建設(shè)方面做出了示范,同時,數(shù)字游戲服務(wù)的應(yīng)用也已經(jīng)相當(dāng)成熟。相較而言,國內(nèi)游戲化理論的研究起步較晚,在介紹和借鑒國外實(shí)踐及經(jīng)驗(yàn)時,對國內(nèi)的相關(guān)環(huán)境和現(xiàn)狀調(diào)研分析不充分,缺乏適應(yīng)性的探討。盡管部分文獻(xiàn)涉及理論構(gòu)建,但也僅僅是對游戲元素的選擇、組合進(jìn)行討論,對游戲機(jī)制、游戲動力、游戲設(shè)計(jì)等相關(guān)方面的研究遠(yuǎn)不及國外廣泛而深入,并未形成完整、系統(tǒng)、科學(xué)的游戲化理論體系。3)主題內(nèi)容方面,盡管國內(nèi)外在游戲化研究主題內(nèi)容方面存在一定的交叉,但總體上看,國內(nèi)的研究并不深入,尚缺乏實(shí)質(zhì)性的探討。主要體現(xiàn)在兩方面,第一,囿于信息檢索、信息服務(wù)、信息資源建設(shè)、信息行為等傳統(tǒng)研究方向游戲化的開展,對新興領(lǐng)域如人機(jī)交互、數(shù)字人文、公眾科學(xué)等方面的研究匱乏。第二,對游戲化實(shí)踐行為的研究,缺乏實(shí)質(zhì)性的探討,僅僅為了給現(xiàn)有的管理、推廣加上游戲化的光環(huán),對游戲化實(shí)踐行為的動機(jī)、過程、應(yīng)用方式和應(yīng)用效果研究較少。4)實(shí)證研究方面,集中于討論游戲化對用戶行為動機(jī)的影響。研究方法上,國內(nèi)外的研究多采用定量研究方法,對主觀體驗(yàn)的定性研究較少。研究視角上,國外的研究從游戲元素設(shè)計(jì)、游戲動力、游戲體驗(yàn)等多視角對游戲化能否實(shí)現(xiàn)激發(fā)用戶積極、有效、持續(xù)使用進(jìn)行探討,相比之下,國內(nèi)多集中于探討游戲元素對用戶行為動機(jī)的影響,欠缺對游戲體驗(yàn)以及游戲用戶之間關(guān)系對行為的影響。研究對象上,國外的研究針對不同用戶群探討游戲化對其行為的影響,而國內(nèi)開展的實(shí)證研究多以大學(xué)生群體為主。

    5?我國圖情領(lǐng)域游戲化研究動向研判

    游戲化作為一個新的研究增長點(diǎn),其研究的廣度和深度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。到目前為止,我們的研究只檢索到79篇國內(nèi)學(xué)術(shù)論文,其中大約一半集中于圖書館業(yè)務(wù)游戲化的應(yīng)用上,較少涉及游戲化的核心價值。缺乏理論指導(dǎo)也表明了研究領(lǐng)域的不成熟,盡管有學(xué)者對目前的游戲化研究做出了貢獻(xiàn),但游戲化的理論研究和實(shí)踐研究似乎還沒有融合在一起。因此,把握其本質(zhì)、預(yù)測其未來是具有一定挑戰(zhàn)性的。鑒于此,為了促進(jìn)未來的發(fā)展,我們擬從組織、系統(tǒng)、用戶3個視角提出圖情領(lǐng)域游戲化研究未來的動向。

    5.1?組織視角

    游戲化通過讓流程有趣,可以為組織提供更豐富的內(nèi)容和更好的解決方案,也是組織管理方式深度變革的正確方向。從組織視角來看,未來研究人員可能關(guān)注以下幾方面的內(nèi)容。

    5.1.1?游戲化采納

    盡管信息技術(shù)和游戲化應(yīng)用不斷發(fā)展,但是很少有研究關(guān)注游戲化的采納問題。游戲化采納是為了達(dá)到目標(biāo)或解決問題,使其具有更強(qiáng)的參與度。在許多情況下我們需要并尋找工具來克服拖延或改變?nèi)藗兊牧?xí)慣,諸如員工參與危機(jī)、知識共享不足和長期拖延等問題。已有文獻(xiàn)采用擴(kuò)展的技術(shù)接受模型(TAM)來解釋游戲化系統(tǒng)態(tài)度的形成和影響采納的原因。Meder M等[96]指出游戲化是一種從有趣、有創(chuàng)意和吸引人的游戲中學(xué)習(xí)的方法,在信息檢索(IR)的背景下,游戲化技術(shù)采納為信息檢索系統(tǒng)的改進(jìn)提供了可能性,可以解決許多任務(wù)問題并從中受益。因此,在進(jìn)行游戲化采納決策之前,需要考慮為什么要采用游戲化解決特定的任務(wù)?解決這個問題我們需要關(guān)注游戲化的目標(biāo)、游戲化實(shí)踐類型(內(nèi)部、外部或行為改變)[97]以及游戲元素(PBL、DMC系統(tǒng))。這些方面的內(nèi)容將是未來游戲化采納重點(diǎn)關(guān)注的對象。

    5.1.2?游戲化實(shí)施和管理

    文獻(xiàn)整理過程中我們發(fā)現(xiàn)近一半以上都是關(guān)于游戲化的應(yīng)用,但很少有研究從組織的角度審議游戲化的實(shí)施和管理問題。實(shí)施游戲化不僅需要在工作活動中設(shè)計(jì)有意義的游戲元素,還需要結(jié)合長期視角和組織戰(zhàn)略目標(biāo)。否則,隨著時間的推移,一旦游戲化的新奇感消退,組織將面臨正面效果下降以及其他各種風(fēng)險的出現(xiàn)。因此,有意義的使用游戲化是項(xiàng)目實(shí)施過程中的關(guān)鍵問題之一。Kevin W等[10]提供了在實(shí)施游戲化計(jì)劃時需考慮的因素框架。在框架模型中,描述了用戶的動機(jī)、反饋和行為是核心因素,其他因素包括商業(yè)目標(biāo)、目標(biāo)行為、活動周期和游戲化工具。該模型為成功實(shí)施游戲化提供了基礎(chǔ),但在不同的使用情境下仍需要進(jìn)行測試、改進(jìn)和完善。同時,我們也需要積累更多的應(yīng)用案例,來驗(yàn)證這些框架要素是否在成功實(shí)施游戲化項(xiàng)目中真正發(fā)揮關(guān)鍵作用。另外,如何評估游戲化項(xiàng)目是否實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)也是項(xiàng)目實(shí)施過程中的關(guān)鍵問題之一。游戲化有效性評估的科學(xué)方法相對較少?,F(xiàn)有的研究主要從是否增加了用戶動力、是否提高了用戶參與率、是否提高了用戶學(xué)習(xí)能力三方面來判斷和評估。游戲化項(xiàng)目可以通過點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜等元素激勵用戶參與,但有時這些元素未必是影響用戶持續(xù)參與的重要因素,用戶可能會做出不可預(yù)測的行動或受其他外界因素的影響,組織可能會失去用戶和對項(xiàng)目結(jié)果的控制。因此,組織需要確定適當(dāng)?shù)墓芾頇C(jī)制,建立游戲化服務(wù)的長效機(jī)制,以引導(dǎo)用戶完成指定任務(wù)而不會失去焦點(diǎn),使其具有可持續(xù)性。同時,對游戲化有效性評估的問題也值得進(jìn)一步商榷,未來可通過大量案例研究探索不同領(lǐng)域和背景下的最佳實(shí)踐,需要更多的研究來證明游戲化的影響,憑實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)驗(yàn)證管理機(jī)制。

    5.1.3?游戲化風(fēng)險

    游戲化任務(wù)是游戲化風(fēng)險問題之一。當(dāng)游戲化元素分散用戶對活動主要目的的注意力時,任務(wù)的質(zhì)量可能會受到影響[98]。因此,引入游戲化概念應(yīng)充分考慮游戲化的適當(dāng)程度,建議建立彈性游戲機(jī)制,并研究相關(guān)的長期效果,控制和避免因沉迷游戲而造成的績效水平下降等問題。其二,與道德倫理有關(guān),當(dāng)用戶為了獲得更多獎勵或積分、排名而欺騙系統(tǒng),這些外部獎勵對用戶動機(jī)存在潛在損害,很可能會導(dǎo)致生產(chǎn)率下降[99]。且大多數(shù)游戲化項(xiàng)目中并沒有明確說明或規(guī)定作弊的問題,這可能造成其他用戶拒絕參與游戲化項(xiàng)目。因此,游戲化項(xiàng)目中相關(guān)法律倫理問題應(yīng)引起學(xué)者們的關(guān)注。建議在游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)和實(shí)施時需要明確的規(guī)則和控制。

    5.2?系統(tǒng)視角

    游戲化被視為IS/IT的一種特殊現(xiàn)象,它的核心要義就是將游戲元素及其設(shè)計(jì)應(yīng)用于特定情境下的各種信息系統(tǒng)中。相比教育、人機(jī)交互領(lǐng)域游戲化系統(tǒng)的開放性和創(chuàng)新性,圖情領(lǐng)域游戲化系統(tǒng)的應(yīng)用及研究相對蔽塞。然而,仔細(xì)觀察游戲化系統(tǒng)中組織/機(jī)構(gòu)、用戶、游戲信息、技術(shù)及其相互關(guān)系,有很多值得思考和深入研究的問題。

    5.2.1?游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)

    游戲機(jī)制設(shè)計(jì)是游戲化系統(tǒng)成功的重要因素。探索游戲化系統(tǒng)中游戲機(jī)制設(shè)計(jì)問題,有助于組織/機(jī)構(gòu)抓住大眾用戶,從而提高績效,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。因此,游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)研究將是未來游戲化研究的重要內(nèi)容。Koivisto J等[100]整理了游戲化系統(tǒng)中出現(xiàn)的33種游戲機(jī)制,將其劃分為兩種類型即以成就為導(dǎo)向和以沉浸為導(dǎo)向的游戲機(jī)制,并針對使用頻次、影響效果進(jìn)行了調(diào)查分析,指出絕大多數(shù)游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)聚焦于以成就為導(dǎo)向的PBL(點(diǎn)數(shù)、徽章、排行榜),以沉浸為導(dǎo)向的游戲機(jī)制(如敘事、對話、角色扮演等)很少研究或被忽略。但驅(qū)動用戶參與游戲行為的動機(jī)是多樣的,獲得成就滿足感、獲得社交資源、沉浸故事和角色等等,如均以成功為導(dǎo)向的機(jī)制激勵顯然不合適。所以,在游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)時納入哪些游戲機(jī)制?如何探索更多樣性的游戲機(jī)制以促進(jìn)用戶行為?這些都是值得我們深入挖掘和探討的。同時,也要加強(qiáng)以沉浸為導(dǎo)向的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的研究。建議游戲機(jī)制設(shè)計(jì)時我們要充分考慮應(yīng)用情境、任務(wù)目標(biāo)、用戶群特征以及系統(tǒng)本身的技術(shù)匹配,從而全面探索游戲體驗(yàn)和游戲設(shè)計(jì)以迎合更廣泛的用戶行為動機(jī),使得游戲機(jī)制設(shè)計(jì)得更具有針對性和合理性。

    5.2.2?游戲化實(shí)現(xiàn)技術(shù)

    游戲化實(shí)現(xiàn)技術(shù)與游戲機(jī)制設(shè)計(jì)之間具有一致性,游戲化系統(tǒng)的技術(shù)特性很可能在游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的選擇中發(fā)揮重要作用。首先,游戲化系統(tǒng)的界面設(shè)計(jì)。游戲化系統(tǒng)支持簡單、令人愉快的交互關(guān)系,具有吸引力的用戶界面可能使用戶體驗(yàn)更加具有情感上依賴。其次,游戲化系統(tǒng)的過程設(shè)計(jì)。目標(biāo)系統(tǒng)能夠精確地捕獲用戶的各項(xiàng)歷史操作和系統(tǒng)性能數(shù)據(jù),從而促進(jìn)游戲元素(例如點(diǎn)數(shù)和徽章)的及時反饋。積累大量用戶行為信息和系統(tǒng)性能數(shù)據(jù)對于實(shí)現(xiàn)游戲化設(shè)計(jì)的改進(jìn)和完善非常重要。綜上,建議未來可結(jié)合人機(jī)交互技術(shù)如手勢控件、社交游戲元素,大數(shù)據(jù)技術(shù)如數(shù)據(jù)挖掘、行為預(yù)測,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造環(huán)境沉浸感等不斷完善游戲化系統(tǒng),增強(qiáng)用戶粘性。

    5.3?用戶視角

    游戲化活動中,用戶是實(shí)現(xiàn)游戲化目標(biāo)至關(guān)重要的因素。因此,無論組織游戲化的采納還是游戲化系統(tǒng)的設(shè)計(jì)都要從用戶的視角考慮,必須將用戶的需求、愿望、動機(jī)作為重要的考慮因素。

    5.3.1?用戶動機(jī)

    游戲化作為一種特殊的信息系統(tǒng),其成功和可持續(xù)發(fā)展很大程度上取決于用戶的參與。因此,探索激勵用戶參與游戲化項(xiàng)目的動機(jī)是至關(guān)重要的。游戲化信息系統(tǒng)類型呈現(xiàn)出的多樣性和多面性,使得用戶參與游戲化的原因和動機(jī)也不盡相同。現(xiàn)有文獻(xiàn)從不同理論角度如技術(shù)接受模型、理性行為理論、使用與滿足理論、自我決定理論等對用戶動機(jī)進(jìn)行討論,但一些研究結(jié)果是相互矛盾的。筆者認(rèn)為這可能是由于游戲化不同應(yīng)用情境和不同用戶群體造成的動機(jī)差異。Wu J等[101]認(rèn)為人們參與游戲化系統(tǒng)只是想玩得開心。在圖書館開展游戲化項(xiàng)目中,用戶參與游戲化是為了獲得更多的知識技能。因此,對用戶參與游戲化的動機(jī)進(jìn)行更深入地研究是有意義的。為了全面解釋用戶使用游戲化系統(tǒng)的因素,筆者認(rèn)為可通過元分析來計(jì)算用戶在不同的理論方法和研究背景下使用游戲化的原因和動機(jī),檢驗(yàn)變量之間的相關(guān)性,為游戲化用戶動機(jī)研究提供更具普適性的理論依據(jù)。另一方面,在游戲化如何影響用戶內(nèi)在動機(jī)或表現(xiàn)機(jī)制上應(yīng)結(jié)合游戲化系統(tǒng)設(shè)計(jì)的元素綜合考慮,設(shè)定系統(tǒng)詳細(xì)的實(shí)施標(biāo)準(zhǔn),同時,考慮用戶動機(jī)隨時間的變化,結(jié)合游戲設(shè)計(jì)建立反饋機(jī)制。

    5.3.2?用戶采納和持續(xù)行為

    用戶采納和持續(xù)行為往往與用戶動機(jī)、游戲機(jī)制的設(shè)定存在一定的相關(guān)性。許多與游戲相關(guān)的文獻(xiàn)都致力于開發(fā)和提供最好的游戲體驗(yàn)[102],為了實(shí)現(xiàn)最佳的用戶體驗(yàn),我們需要借鑒行為科學(xué)的相關(guān)理論挖掘并預(yù)測用戶游戲化行為。首先,對于用戶的采納和持續(xù)行為的過程,游戲化最初能夠增加用戶的參與度,但隨著游戲應(yīng)用功能的解鎖和完成,用戶的持續(xù)行為下降。Farzan R等[103]在對嵌入在社交網(wǎng)站中的獎勵系統(tǒng)進(jìn)行評估時發(fā)現(xiàn),即使參與者最初動機(jī)是積極的,但用戶行為效果會隨著回報不斷增加而很快衰減。Fitz-Walter Z等[15]指出盡管游戲化增加了用戶的成就感,但一旦解鎖后,用戶就不再使用游戲化的應(yīng)用功能。因此,如何激勵用戶的持續(xù)行為是未來研究的重點(diǎn)。建議借鑒心理學(xué)和行為科學(xué)中成熟的理論模型,注重從用戶交互體驗(yàn)(創(chuàng)造、交流、共享、轉(zhuǎn)移)的視角,在充分考慮游戲化情境、游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)等因素的基礎(chǔ)上,以長期發(fā)展的眼光,建立有效的保障措施,促進(jìn)用戶的持續(xù)行為。另外,不能忽略阻礙用戶行為影響因素的研究。現(xiàn)有研究仍然缺乏關(guān)注和解決游戲化對用戶動機(jī)、行為造成的潛在的負(fù)面影響。Thiebes S等[104]對在線游戲任務(wù)環(huán)境下,識別信息系統(tǒng)領(lǐng)域中使用的游戲元素,提出了一個可能受游戲化不良設(shè)計(jì)影響的列表問題,但并未挖掘這些問題對用戶行為產(chǎn)生的影響。這也為后續(xù)負(fù)面因素研究提供了方向和思路。

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    (責(zé)任編輯:陳?媛)

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