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      國(guó)外游戲化在醫(yī)療健康領(lǐng)域中的應(yīng)用現(xiàn)狀

      2020-02-11 16:37:42蔣鳳黃金趙梅村梁和靜張婷
      軍事護(hù)理 2020年11期
      關(guān)鍵詞:應(yīng)用程序游戲護(hù)理

      蔣鳳,黃金,趙梅村,梁和靜,張婷

      (1.中南大學(xué) 湘雅護(hù)理學(xué)院,湖南 長(zhǎng)沙 410013;2.中南大學(xué)湘雅二醫(yī)院 臨床護(hù)理教研室,湖南 長(zhǎng)沙 410011)

      近年來(lái),游戲化(gamification)在醫(yī)療健康領(lǐng)域中的研究在迅猛發(fā)展,游戲化不僅是一種方法,更是一種思維方式,可以應(yīng)用于任何一個(gè)領(lǐng)域,如慢性病管理[1]、心理健康促進(jìn)[2]、生活方式干預(yù)[3]以及護(hù)理教育[4]等方面。國(guó)外不少學(xué)者圍繞這一主題進(jìn)行了研究和探討,而國(guó)內(nèi)在此領(lǐng)域的研究還較少。為此,本文綜述了國(guó)外游戲化在醫(yī)療健康領(lǐng)域中的研究現(xiàn)狀,并對(duì)未來(lái)的研究方向進(jìn)行了展望,以期為國(guó)內(nèi)開(kāi)展游戲化助力健康管理的研究提供借鑒與參考。

      1 游戲化的概述

      1.1 游戲化的概念 游戲化不等同于游戲,但來(lái)源于游戲且具備游戲的特點(diǎn)和屬性。從數(shù)字媒體的角度來(lái)看,游戲化這一概念在2010年才開(kāi)始被廣泛采用。目前,最被廣泛接受的定義是2011年由Deterding等[5]在一次游戲工作坊中提出的,即游戲化是將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用到非游戲情境當(dāng)中。該定義凸顯了“游戲設(shè)計(jì)方法”“游戲元素”和“非游戲情境”三項(xiàng)內(nèi)容。此外,國(guó)外眾多學(xué)者[6-8]也從不同的研究方向出發(fā)對(duì)游戲化的概念進(jìn)行了補(bǔ)充與發(fā)展。Bunchball[6]認(rèn)為,游戲化是一個(gè)將游戲的機(jī)制融入到網(wǎng)絡(luò)、服務(wù)、社區(qū)或活動(dòng)的過(guò)程。Zuckerman等[7]認(rèn)為,游戲化旨在將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于系統(tǒng)設(shè)計(jì)以鼓勵(lì)用戶(hù)親身參與活動(dòng)。Robson等[8]則認(rèn)為,游戲化是將游戲領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)用于非游戲環(huán)境,使傳統(tǒng)的組織過(guò)程變的富有樂(lè)趣,并帶來(lái)類(lèi)游戲體驗(yàn)。盡管不同學(xué)者對(duì)游戲化的理解略有差別,但也達(dá)成了共識(shí):游戲化就是利用游戲化思維解決非游戲問(wèn)題,并通過(guò)讓人聯(lián)想到游戲的體驗(yàn)來(lái)影響人們的行為和動(dòng)機(jī)。

      1.2 游戲化的核心特征 《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》一書(shū)中闡述了游戲的四大核心特征,分別是目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與[9]。游戲化作為游戲的衍生物,其核心特征同樣也包括這四個(gè)方面。(1)目標(biāo):游戲化是具有一定目標(biāo)導(dǎo)向性的,能夠吸引人們朝著所設(shè)定的目標(biāo)努力,只有始終服務(wù)于目標(biāo)的游戲化設(shè)計(jì)才是有意義的。(2)規(guī)則:規(guī)則是在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)過(guò)程中所設(shè)定的一些約束條件和障礙,支撐起整個(gè)游戲的骨架和脈絡(luò),奠定了游戲的機(jī)制與設(shè)定,并能夠?qū)τ螒虻膭?dòng)態(tài)進(jìn)程進(jìn)行調(diào)節(jié),是游戲化實(shí)行的制度保證。(3)反饋系統(tǒng):反饋系統(tǒng)能夠?qū)崟r(shí)告知人們當(dāng)前所處的狀態(tài)和進(jìn)度,予以最直接、客觀的事實(shí)反映,是游戲機(jī)制中的核心要素。通常以點(diǎn)、等級(jí)、分?jǐn)?shù)、進(jìn)度條等形式反映出來(lái)。(4)自愿參與:游戲的引人制勝的地方就在于具備化被動(dòng)參與為主動(dòng)接受的能力,即所有玩家能主動(dòng)地參與到已設(shè)定好的游戲當(dāng)中。

      1.3 游戲化三要素 為了讓游戲化發(fā)揮作用,需要有特定的游戲要素,且游戲要素要與可實(shí)現(xiàn)的游戲化核心特征相結(jié)合。游戲化的PBL三要素是游戲化最基本的要素,指積分(points)、徽章(badges)以及排行榜(leaderboard)。(1)積分:積分可以通過(guò)多種方式使游戲更具吸引力。積分可提供即時(shí)反饋,并可在外部顯示,以向其他人顯示玩家的表現(xiàn)如何[10]。(2)徽章:徽章是積分的集合,可以顯示玩家的進(jìn)度,也象征著玩家已經(jīng)取得了一些成就[11]。徽章為玩家提供努力的方向,也提供一定的游戲指示。(3)排行榜:排行榜可以動(dòng)態(tài)地將個(gè)人的進(jìn)步和成就與同類(lèi)玩家進(jìn)行比較。向用戶(hù)表示與其他人的差距,讓他們了解與同行相比使用應(yīng)用程序的情況[12]。除PBL三要素外,游戲化要素還包括等級(jí)(level)、反饋(feedback)、成就(achievement)等。研究[13]表明,利用游戲要素能使學(xué)習(xí)者以一種更有趣的方式解決問(wèn)題,且可以將信息的平均保留率提高10倍[14]。因此,游戲化設(shè)計(jì)的主要目的是結(jié)合實(shí)際的非游戲場(chǎng)景將游戲元素進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,讓用戶(hù)體會(huì)到游戲般的感覺(jué),從而激勵(lì)用戶(hù)積極主動(dòng)地參與游戲化的應(yīng)用。

      2 游戲化在醫(yī)療健康領(lǐng)域中的應(yīng)用現(xiàn)狀

      游戲化在醫(yī)療健康領(lǐng)域中的研究主要體現(xiàn)在:從游戲化的核心特征和基本要素入手將游戲化設(shè)計(jì)融入各類(lèi)移動(dòng)醫(yī)療應(yīng)用程序中,并通過(guò)手機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)等形式實(shí)施干預(yù),從而促進(jìn)健康行為。目前國(guó)外已將游戲化用于以下領(lǐng)域:

      2.1 慢性病管理 慢性病管理中的游戲化應(yīng)用主要體現(xiàn)在將游戲化設(shè)計(jì)要素用于應(yīng)用程序的開(kāi)發(fā)。例如,Kang等[15]開(kāi)發(fā)了以智能手機(jī)為基礎(chǔ)的虛擬體驗(yàn)式護(hù)理應(yīng)用程式以管理慢性病患者,特別是高血壓及糖尿病患者。應(yīng)用程序由模擬患者病例、患者信息、病史和護(hù)理干預(yù)組成,其中護(hù)理干預(yù)包括慢性病護(hù)理的5個(gè)方面:服藥、監(jiān)護(hù)、健康飲食、體育鍛煉和健康應(yīng)對(duì),結(jié)果表明,該護(hù)理應(yīng)用程序可以幫助護(hù)士評(píng)估患者的健康問(wèn)題并實(shí)施護(hù)理計(jì)劃以改善患者狀況。Cafazzo等[16]設(shè)計(jì)了叫做“bant”的糖尿病管理應(yīng)用程序,并在此程序中融入了游戲化的機(jī)制,它能夠通過(guò)藍(lán)牙自動(dòng)從患者的血糖儀中獲取數(shù)據(jù)。當(dāng)患者定期監(jiān)測(cè)血糖時(shí)會(huì)獲得體驗(yàn)積分,這些積分可以?xún)稉Q為iTunes兌換碼,用于購(gòu)買(mǎi)音樂(lè)和應(yīng)用程序。該程序已在1型糖尿病患者中得到了應(yīng)用,可以將患者的血糖監(jiān)測(cè)頻率增加近50%[17]。類(lèi)似的程序還有澳大利亞創(chuàng)業(yè)公司設(shè)計(jì)的一款糖尿病管理游戲化應(yīng)用程序“mySugr”[18]和美國(guó)開(kāi)發(fā)的智能手機(jī)應(yīng)用程序“”Mango Health“”[19],其目的都在于提高糖尿病患者的服藥依從性,促進(jìn)患者進(jìn)行血糖監(jiān)測(cè),激勵(lì)患者進(jìn)行自我管理[17]。此外,美國(guó)還開(kāi)發(fā)了一款教育管理平臺(tái)軟件(kaizen education),該游戲被用來(lái)教授糖尿病患者進(jìn)行自我管理所需的基本能力,涉及糖尿病自我護(hù)理的多個(gè)方面(如飲食、鍛煉、血糖監(jiān)測(cè)等),游戲平臺(tái)會(huì)對(duì)患者進(jìn)行提問(wèn),然后以預(yù)定的時(shí)間間隔進(jìn)行重點(diǎn)健康教育,患者回答正確并達(dá)到預(yù)定的分?jǐn)?shù)就會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。這種管理形式在某種意義上顛覆了傳統(tǒng)的門(mén)診患者管理模式,可以提高患者參與糖尿病教育管理的積極性,從而促進(jìn)患者的自我護(hù)理,減輕護(hù)士的工作壓力[20]。由此可見(jiàn),隨著移動(dòng)醫(yī)療應(yīng)用程序的不斷開(kāi)發(fā)與創(chuàng)新,應(yīng)用程序可以更好地進(jìn)行游戲化,從而有望促進(jìn)慢性病患者的自我管理。

      2.2 心理健康促進(jìn) 心理情緒在游戲化過(guò)程中扮演著重要角色,會(huì)影響人們的認(rèn)知和決策[21],而游戲化也與自我效能感和心理授權(quán)等心理特質(zhì)相關(guān)[22],故游戲化也已被納入治療精神障礙和提高幸福感的干預(yù)設(shè)計(jì)中[2]。Christie等[23]運(yùn)用游戲化原則設(shè)計(jì)了一款鼓勵(lì)患者通過(guò)一系列活動(dòng)和游戲?qū)W習(xí)認(rèn)知行為療法方法的應(yīng)用程序,使認(rèn)知行為療法游戲化,并在智能手機(jī)上提供心理治療,但該應(yīng)用程序還未得到實(shí)踐運(yùn)用,可能是考慮到當(dāng)患者存在心理問(wèn)題的情況下,游戲化元素在心理干預(yù)中的療效、可接受性和參與度還有待進(jìn)一步驗(yàn)證。SPARX是一種用于治療青少年臨床抑郁的數(shù)字游戲干預(yù)程序,它利用第一人稱(chēng)教學(xué)和三維互動(dòng),使用者可以選擇一個(gè)替身,并接受一系列的挑戰(zhàn),最終在一個(gè)由消極思維主導(dǎo)的幻想世界里找到心理平衡。該游戲共有7個(gè)模塊,需按順序完成,在每個(gè)模塊開(kāi)始和結(jié)束時(shí),使用者會(huì)在游戲情境中接受心理教育并監(jiān)測(cè)情緒,研究[24]表明,通過(guò)4~7周的干預(yù)可以明顯減輕患者的抑郁癥狀。Dennis等[25]針對(duì)高特質(zhì)焦慮患者應(yīng)用名為“注意偏差修正訓(xùn)練”的游戲化移動(dòng)干預(yù)程序,對(duì)緩解患者壓力和焦慮情緒具有顯著效果。與傳統(tǒng)的心理治療相比,將游戲化的心理干預(yù)應(yīng)用于臨床護(hù)理實(shí)踐中具有顯著優(yōu)勢(shì),不僅使得干預(yù)更具有互動(dòng)性還能提高患者的參與度,促進(jìn)患者的心理健康[26]。但也有研究[27]表明,游戲化的應(yīng)用可能沒(méi)有考慮到患者心理變化的潛在機(jī)制。因此,游戲化的理論與應(yīng)用之間的聯(lián)系還有待更深入的研究。

      2.3 生活方式干預(yù) 不良的生活方式是引發(fā)各種慢性疾病的主要病因,因此,早期的生活方式干預(yù)對(duì)預(yù)防疾病尤為重要。游戲化在生活方式干預(yù)中的應(yīng)用最常見(jiàn)于吸煙、飲食和運(yùn)動(dòng)方面。研究[28]發(fā)現(xiàn),使用游戲化的戒煙干預(yù)方法的參與者比非游戲化參與者有更高的戒煙動(dòng)機(jī)和參與度。Podina等[3]設(shè)計(jì)了SIGMA應(yīng)用程序,即自助(self-help)、集成(integrated)和游戲化手機(jī)應(yīng)用(gamified mobile-phone application)。SIGMA應(yīng)用程序被設(shè)計(jì)成一款游戲,采用復(fù)雜而新穎的評(píng)分系統(tǒng),通過(guò)嵌入式計(jì)步器,讓參與者在游戲中獲得的分?jǐn)?shù)與在戶(hù)外活動(dòng)中獲得的分?jǐn)?shù)相互補(bǔ)充,以幫助肥胖者通過(guò)游戲化的運(yùn)動(dòng)來(lái)維持體質(zhì)量,或者通過(guò)限制卡路里飲食來(lái)達(dá)到減肥的目的。它特別針對(duì)有潛在不良行為和食物認(rèn)知的超重年輕人。從體育健身的角度來(lái)看,游戲化通過(guò)將運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N游戲,在鼓勵(lì)體育活動(dòng)方面也顯示出了較好效果。2015年香港推出了AIA Vitality健康程式,用豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)激勵(lì)客戶(hù)養(yǎng)成健康的生活習(xí)慣以提高身體素質(zhì)??蛻?hù)可以通過(guò)完成運(yùn)動(dòng)健身、健康飲食、定時(shí)進(jìn)行健康檢查的方式來(lái)獲取會(huì)員積分。例如每天行走7500步可積50分,12 500 步可累積100分,積分可以用來(lái)?yè)Q購(gòu)電影票和福利獎(jiǎng)賞,進(jìn)而更有效地鼓勵(lì)人們養(yǎng)成健康的生活方式[29]。由此可見(jiàn),游戲化已逐漸滲入到人們的日常生活中。

      2.4 護(hù)理教育領(lǐng)域 將游戲設(shè)計(jì)的要素融入到護(hù)理教育中能為學(xué)習(xí)增加娛樂(lè)性、提高學(xué)生的參與性和動(dòng)力。研究[30]表明,在游戲化的教學(xué)中,教師更加重視學(xué)生的即時(shí)反饋、視覺(jué)效果和體驗(yàn),能提高學(xué)生在護(hù)理課堂上的專(zhuān)注力。Jose等[31]探討了一款名為“逃生室”的教學(xué)游戲?qū)ψo(hù)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的影響,在這個(gè)游戲中,學(xué)生必須運(yùn)用所學(xué)的理論和實(shí)踐知識(shí)在30 min之內(nèi)解決謎題,從而逃脫,老師還會(huì)評(píng)估學(xué)生的護(hù)理技術(shù)是否正確,研究結(jié)果顯示,實(shí)施“逃生室”教學(xué)游戲是評(píng)估護(hù)生理論和實(shí)踐知識(shí)的新方法,它可以提升護(hù)生的團(tuán)隊(duì)合作能力和在壓力下的表現(xiàn)能力,也已成為最受護(hù)生喜愛(ài)的游戲之一。隨后Roman等[32]以逃生室為評(píng)價(jià)方式,了解護(hù)生在客觀結(jié)構(gòu)化臨床考試中的認(rèn)知與經(jīng)驗(yàn),結(jié)果表明,將“逃生室”的游戲教學(xué)方法與傳統(tǒng)的教學(xué)方法相結(jié)合,不僅補(bǔ)充了對(duì)學(xué)生的評(píng)估方式,還有助于培養(yǎng)護(hù)生的護(hù)理技能。此外,嚴(yán)肅游戲[33]和紙牌游戲[34]也是護(hù)理教學(xué)中常用的教學(xué)方式。游戲化應(yīng)用于護(hù)理教育,不僅能使護(hù)生在更安全、更現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中提高臨床技能,還能提高護(hù)生的教學(xué)滿(mǎn)意度和決策能力、培養(yǎng)創(chuàng)新性思維[35]。可見(jiàn),將游戲與教育相融合的游戲式學(xué)習(xí)已被證實(shí)是提高學(xué)習(xí)效果的有效手段,這也為未來(lái)國(guó)內(nèi)學(xué)者探索游戲化在護(hù)理教育中的研究提供了理論借鑒,且隨著現(xiàn)代護(hù)理教育逐步走出課堂,填鴨式學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變成游戲化教育將逐漸成為護(hù)理教育新趨勢(shì)。

      3 展望

      3.1 探討游戲化效果的深層機(jī)制 游戲化可以對(duì)行為結(jié)果和心理產(chǎn)生一定的影響,不論將游戲化運(yùn)用于哪個(gè)領(lǐng)域,其目的都是為了使人們做出行為上的改變,但游戲化要素是如何影響人們做出健康行為改變的機(jī)制還不清楚,還需更深入地探討游戲元素與人們行為結(jié)果和心理之間的關(guān)系,例如不同的游戲設(shè)計(jì)元素對(duì)參與者行為和心理的影響程度是否不同。此外,現(xiàn)有文獻(xiàn)大多通過(guò)行為、認(rèn)知或態(tài)度等變量評(píng)價(jià)游戲化應(yīng)用的效果,是圍繞游戲化的短期效應(yīng)進(jìn)行的研究。因此,未來(lái)的研究應(yīng)該將重點(diǎn)放在游戲化應(yīng)用的長(zhǎng)期影響上,在相對(duì)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行系統(tǒng)的、定期的研究,從而揭示游戲化應(yīng)用中人們行為變化或心理特點(diǎn)發(fā)展的連續(xù)性及轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

      3.2 進(jìn)一步拓展應(yīng)用領(lǐng)域 游戲化在護(hù)理領(lǐng)域中的應(yīng)用可逐漸拓展至護(hù)理研究和護(hù)理管理等方面。有研究[36]顯示,將游戲化機(jī)制納入傳統(tǒng)的問(wèn)卷調(diào)查中,可以激發(fā)被調(diào)查者參與的積極性,提高調(diào)查質(zhì)量,因此,研究者可以考慮在進(jìn)行護(hù)理調(diào)查研究時(shí)融入游戲化的元素,還可就游戲化機(jī)制是否可以應(yīng)用于其他研究方法如質(zhì)性研究和實(shí)驗(yàn)性研究等展開(kāi)探討。此外,還有學(xué)者[37]探討了數(shù)據(jù)化作為量化績(jī)效數(shù)據(jù)(如績(jī)效指標(biāo)、等級(jí)評(píng)定)在日常護(hù)理實(shí)踐中的應(yīng)用,通過(guò)數(shù)據(jù)化與游戲化的結(jié)合來(lái)促進(jìn)護(hù)理工作。因此,游戲化是否可以在護(hù)理績(jī)效管理中突現(xiàn)其特定的優(yōu)勢(shì)也值得研究者進(jìn)行深入探討。

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