楊波 李佳
(1.西北師范大學(xué) 甘肅 蘭州 730070;2.河北師范大學(xué) 河北 石家莊 050024)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是通過計算機仿真系統(tǒng)模擬出虛擬網(wǎng)絡(luò)空間,使用會沉浸在具有三維信息的虛擬環(huán)境中,進而實現(xiàn)多種感官的實時交互。體感游戲是建立在虛擬現(xiàn)實基礎(chǔ)上的一種實踐應(yīng)用,使人腦時空全息圖與真實運動情景相互聯(lián)結(jié),利用計算機識別技術(shù),捕捉用戶動作,創(chuàng)造出身臨其境的情景感受。以實現(xiàn)寓教于樂和訓(xùn)練的價值。目前,體感游戲在健康教育和教學(xué)領(lǐng)域得到較為普遍的應(yīng)用。學(xué)習(xí)者通過體感的方式實現(xiàn)教學(xué)的可視化與可感化,達到激發(fā)學(xué)習(xí)熱情和活躍課堂氛圍的目的。然而,雖然關(guān)于體感游戲在理論學(xué)科的研究已初具規(guī)模,但在體育專業(yè)術(shù)課方面卻非常少,特別是將體感游戲應(yīng)用到高校乒乓球訓(xùn)練中的實驗研究更是短缺。
本研究旨在探討體感游戲?qū)ε髮W(xué)生乒乓球?qū)W習(xí)興趣的影響。主要包括“新穎性”、“挑戰(zhàn)性”、“注意力”、“探索性”、“愉悅感”、“總體興趣”六個方面。
招募9名西北師范大學(xué)非體育專業(yè)女大學(xué)生為實驗對象。招募標(biāo)準(zhǔn):女性;年齡相仿;健康狀況良好;無乒乓球運動經(jīng)驗和體感游戲經(jīng)歷,在實驗前簽訂知情同意書。本研究為單一被試實驗,由一名乒乓球教學(xué)經(jīng)驗豐富的女教師進行授課。
HTC Vive虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備,由VR頭顯、VR控制手柄和定位器構(gòu)成。用戶通過兩個Lighthouse基站紅外激光發(fā)射器,配合頭顯和控制器的光敏傳感器實現(xiàn)信號同步,計算出頭顯位置和運動軌跡。為用戶提供絕佳的虛擬現(xiàn)實體驗。同時,頭顯與控制器的跟蹤定位非常精確、延遲極低、無眩暈感。
本研究采用《體育情境興趣量表PESIS》對受試者實驗前后體育學(xué)習(xí)興趣情況進行調(diào)查。實驗前測旨在評估受試者在參與體感游戲前體育學(xué)習(xí)興趣水平是否具有一致性。實驗后測探索學(xué)生經(jīng)過體感游戲乒乓球訓(xùn)練后體育學(xué)習(xí)興趣變化情況。
運動技能習(xí)得需要經(jīng)歷長期不斷地練習(xí),才能日益精確和連貫,這種習(xí)得能力的長期性導(dǎo)致了學(xué)生在練習(xí)過程中極易產(chǎn)生乏味感,因此興趣的培養(yǎng)顯得十分重要。本文在Bloom’s分類法(知識、理解、應(yīng)用、分析、綜合、評估)的基礎(chǔ)上,設(shè)計了乒乓球課程體感游戲的情景體驗?zāi)J?,以教師為指?dǎo),以學(xué)生體驗為學(xué)習(xí)活動。體驗過程分為六個步驟:展示動作——網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實——設(shè)計——情景體驗——反饋——評估。方案設(shè)計如圖1所示:
圖1 情景體驗方案
步驟1:展示動作。教師展示正反手基本動作要領(lǐng),介紹正反手過程中需要注意的問題,同時,讓學(xué)生了解體感游戲技術(shù)和系統(tǒng)框架的組成,以達到初步記憶動作的目標(biāo);
步驟2:體感游戲知識解釋。老師系統(tǒng)地解釋了網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實的原理,包括理論知識,語法規(guī)則,網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實的常見標(biāo)記和交互事件。使學(xué)生初步理解游戲的原理和技巧;
步驟3:設(shè)計。在教師解釋了體感游戲的知識之后,根據(jù)學(xué)生分組進行實驗設(shè)計,包括體驗項目、次數(shù)和時間,讓學(xué)生能夠規(guī)范的進行具體練習(xí)任務(wù),從而實現(xiàn)理解和應(yīng)用的目標(biāo);
步驟4:情景體驗。學(xué)生們進入游戲情景進行體驗,通過反復(fù)的練習(xí)和對技術(shù)的深入理解,知覺過程不斷完善準(zhǔn)確,動作協(xié)調(diào)性和靈活性加強,從而實現(xiàn)了應(yīng)用、分析、綜合目標(biāo);
步驟5:反饋。參與情景體驗的學(xué)生交流體驗感受,并展示對技術(shù)動作的領(lǐng)會程度。通過一定的問卷測試,測評對于運動技能的興趣情況,學(xué)生反饋是否比體驗之前更加有興趣參與乒乓球運動,是否能夠接受傳統(tǒng)教學(xué)和情景體驗交互的課堂教學(xué)手段等方面的信息,以實現(xiàn)理解、分析、綜合目標(biāo);
步驟6:評估。教師在學(xué)生展示動作和反饋興趣變化的過程中評估情景體驗的效果、問題和改進的方面,情景體驗小組進行小組自評并提出改進建議,以達到評價的目的。
本研究采用單一被試實驗,實驗設(shè)計的自變量:教學(xué)方案;因變量:“挑戰(zhàn)性”、“注意力”、“探索性”、“愉悅感”、“總體興趣” 實驗前后變化情況。為了控制無關(guān)變量的影響,受試者教學(xué)內(nèi)容、參與次數(shù)、參與時間完全一致。在數(shù)據(jù)收集和分析方面,通過SPSS 20.0軟件,采用“配對樣本t檢驗”的統(tǒng)計方法,對受試者參與乒乓球體感游戲?qū)嶒炃昂篌w育學(xué)習(xí)興趣情況進行比較。
受試者體育情境興趣量表的六個維度在實驗前采用單樣本t檢驗均呈正態(tài)分布,進行實驗前、實驗后比較采用配對樣本t檢驗。
表1 受試者實驗前、實驗后體育學(xué)習(xí)興趣的均值和標(biāo)準(zhǔn)差
結(jié)果顯示:實驗后受試者“新穎性”、“挑戰(zhàn)性”、“注意力”、“探索性”、“愉悅感”、“總體興趣”六個維度較實驗前均有顯著性差異(p<0.05)。說明采用體感游戲進行乒乓球訓(xùn)練可以為學(xué)生營造一個網(wǎng)絡(luò)虛擬運動感官平臺,發(fā)揮其沉浸性、交互性、構(gòu)想性的特點,既達到了訓(xùn)練目的,也滿足了娛樂需求,為學(xué)生學(xué)習(xí)主觀能動性的激發(fā)和體育學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)奠定了基礎(chǔ)。真正實現(xiàn)“寓教于樂”的教學(xué)形式,讓學(xué)生在參與體育訓(xùn)練時更具積極性。
受試者在進行4周體感乒乓球游戲干預(yù)后,“新穎性”、“挑戰(zhàn)性”、“注意力”、“探索性”、“愉悅感”、“總體興趣” 水平較實驗前均有顯著性差異,體育學(xué)習(xí)興趣水平得到提高。本結(jié)論驗證了Subramaniam的觀點,認為在體育課堂上通過情境創(chuàng)設(shè)能夠調(diào)動學(xué)生對體育活動學(xué)習(xí)興趣。有關(guān)本研究結(jié)果產(chǎn)生的原因可能是:(1)基于虛擬環(huán)境開發(fā)的運動類體感游戲,在滿足用戶娛樂性的前提下,同時還注重對心理和身體感官在虛擬環(huán)境中的實時交互,打破了時空的界限,讓運動技能學(xué)習(xí)更具時效性;(2)依靠學(xué)生自身動作特征和思維模式為引導(dǎo),完成學(xué)生與虛擬游戲環(huán)境之間的雙向互動,從而激發(fā)對體育的參與感和臨場體驗感。此外,本研究選用的《Eleven Table Tennis》游戲,通過在原有基礎(chǔ)上進行開發(fā)與改良,能夠?qū)崿F(xiàn)參與者對乒乓球技術(shù)動作的分解練習(xí),如正手攻球、反手推擋、發(fā)平擊球等。學(xué)生可以根據(jù)自身需求進行選擇。同時該游戲提供了6種由易到難的不同比賽模式,支持進度的保存和讀取。讓學(xué)生以輕松、愉悅的心態(tài),沉浸于智能感受和乒乓球訓(xùn)練中國;(3)融合虛擬現(xiàn)實和體育仿真技術(shù)的運動式體感游戲,改變了傳統(tǒng)單一、枯燥的乒乓球訓(xùn)練模式,在對知識和技能的學(xué)習(xí)中更加注重對學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和體育素養(yǎng)的培育。讓學(xué)生具備積極認知和想要從事體育活動或身體鍛煉的心理傾向,它是學(xué)生參與體育活動的基本動力之一。將體感游戲運用到乒乓球訓(xùn)練中既為教育教學(xué)改革提供了新內(nèi)容和新方法,也促進了學(xué)生運動興趣的提高,從而達到教育和訓(xùn)練的目的。
通過對實驗數(shù)據(jù)進行研究與分析,不僅對西北師范大學(xué)教育工作者和學(xué)生具有積極現(xiàn)實意義,尤其是促進女大學(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)。同時也為體感游戲應(yīng)用于乒乓球訓(xùn)練的優(yōu)效性提供參考,給予現(xiàn)代教育新思路。對于體困生或有運動障礙的特殊群體通過參與體感游戲在體育學(xué)習(xí)興趣方面同樣具有現(xiàn)實意義。此外,使用HTC VIVE虛擬游戲設(shè)備,學(xué)生利用肢體動作和移動可以迅速實現(xiàn)與乒乓球虛擬場景的實時交互,具有身臨其境、訓(xùn)練目的明確、趣味性強的特征,來促進學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度和體育學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)。總之,根據(jù)本研究結(jié)論證實了體感游戲?qū)Υ髮W(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣的作用。在今后體育學(xué)習(xí)訓(xùn)練過程中加入HTC虛擬互動游戲控制平臺,可能是一種有效措施。當(dāng)然,體感游戲并不能取代傳統(tǒng)體育教學(xué),應(yīng)當(dāng)作為一種輔助教學(xué)的工具或手段來豐富教學(xué)形式,提高教學(xué)質(zhì)量。在研究內(nèi)容上,各學(xué)者除了關(guān)注體感游戲?qū)π睦矸矫娴挠绊?,還要著重于對體質(zhì)健康的促進作用。將體感游戲引入更多領(lǐng)域進行研究,充分發(fā)揮其現(xiàn)實價值。