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      職業(yè)化背景下高校開設(shè)電競專業(yè)的生態(tài)環(huán)境與策略

      2020-01-18 04:57:59王電海
      關(guān)鍵詞:電子游戲電子競技專業(yè)

      王電海

      (滁州職業(yè)技術(shù)學(xué)院 體育部,安徽 滁州 239000)

      0 前言

      2019年4月,人社部發(fā)布13個新增社會職業(yè),其中,電子競技員、電子競技運(yùn)營師兩項(xiàng)赫然位列。2016年高校開設(shè)電子競技(簡稱電競)專業(yè)已然讓電子競技成為社會爭論話題,電競職業(yè)化更是激起社會嘩然一片。在國家挖掘新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)驅(qū)動下,電競無疑成為其中的活躍份子,職業(yè)化似乎也為當(dāng)前高校電競專業(yè)開設(shè)、城市電競小鎮(zhèn)建設(shè)、大型電競賽事籌劃等注入新的活力。然而,在電競職業(yè)化利好背景下,我國高校如何利用國家政策,重新審視電競專業(yè)所處的生態(tài)現(xiàn)狀,找出影響因素并給出相應(yīng)的策略,助力高校開設(shè)電競專業(yè)辨識形勢,厘清利弊,迎接嶄新生態(tài)環(huán)境。這是本文探討的主要內(nèi)容,也是我國高校開設(shè)電競專業(yè)需要解決的問題之一。

      1 我國高校開設(shè)電競專業(yè)生態(tài)環(huán)境特征

      1.1 政策利導(dǎo)

      從上世紀(jì)90年代風(fēng)靡社會的單機(jī)電腦游戲到當(dāng)前大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,電子游戲一直被視為洪水猛獸,無論家長、學(xué)校、教育主管部門甚至全社會都唯恐避之不及。大多數(shù)人認(rèn)為電子競技就是網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲就是“電子海洛因”,因此只要是和電腦游戲沾邊的都是被拒絕接受的[1]。媒體輿論也不遺余力渲染報道電子游戲給青少年帶來的負(fù)面影響,如學(xué)業(yè)頹廢、精神沉迷、體質(zhì)下降等,甚至出現(xiàn)精神障礙、游戲猝死乃至模仿暴力、色情游戲等所產(chǎn)生的各種犯罪行為。雖然國家也曾明令禁止、打擊各種游戲的出現(xiàn)、推廣,但電子游戲如同手機(jī)與汽車的逐步普及,已經(jīng)全面滲透和融入公眾生活的方方面面,僅加以限制、打擊、禁止等手段是無法掐斷它的存在,畢竟電子游戲也有它的益處,如可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力及協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,促進(jìn)學(xué)生心理健康的發(fā)展[2]。隨著電子游戲的全球化、國際化發(fā)展,電子競技應(yīng)運(yùn)而生, 每年各種世界電子競技大賽的影響力也隨之加大,加上電競玩家基數(shù)不斷擴(kuò)大,由此衍生出的各種經(jīng)濟(jì)產(chǎn)物和經(jīng)濟(jì)價值也逐年上升。2019年中國電競行業(yè)研究報告估計,到2020年中國電競市場用戶規(guī)模會達(dá)到4.3億,將占據(jù)27.8%的世界電競市場份額,產(chǎn)值達(dá)到375億。如此背景,國家對待電競運(yùn)動的態(tài)度與觀念也急轉(zhuǎn)直下,加之電競成為亞運(yùn)會表演項(xiàng)目、項(xiàng)目入奧呼吁不斷等各種外圍因素輔助,2019年4月,人社部終于為電子競技正名,以電子競技員、電子競技運(yùn)營師兩種職業(yè)為突破口,讓電競擁有一個合法的“外衣”出現(xiàn)在公眾面前。此舉之前, 2016年教育部放寬電競“禁忌令”,我國部分高校已經(jīng)申請開設(shè)電競專業(yè)。三年來,我國由最初鐘山職業(yè)技術(shù)學(xué)院、內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)技術(shù)學(xué)院等幾所高校,至今形成以中國傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院等為代表的20余所高校開設(shè)電競專業(yè)競攀局面,皆得益于國家政策的傾斜與支持。高校電競專業(yè)的處境,比2004年鐘山職業(yè)技術(shù)學(xué)院開設(shè)電競專業(yè),政策環(huán)境可謂樂觀許多。可以預(yù)測,在電競職業(yè)化政策的利導(dǎo)下,伴隨著電競運(yùn)動規(guī)模和影響力不斷加大,我國將會出現(xiàn)更多不同層次高校開設(shè)電競專業(yè),電競專業(yè)也或?qū)⒊蔀楦哒袩狳c(diǎn)之一。

      1.2 專業(yè)趨同

      當(dāng)前,國家最新職業(yè)崗位設(shè)置的電子競技員、電子競技運(yùn)營師兩種崗位較為籠統(tǒng),特別是后者,其內(nèi)涵信息量極大,成為高校開設(shè)電競專業(yè)的主攻陣地。剖析兩種職業(yè)范圍可見,電子競技員主要承擔(dān)比賽、教練、陪練等職責(zé),電子競技運(yùn)營師主要承擔(dān)賽事承辦、推廣、分析、解說等任務(wù);從體育競技角度來看,電子競技員可視為運(yùn)動員或教練員;電競運(yùn)營師可視為賽事保障員,兩者關(guān)聯(lián)度十分密切。電競員培養(yǎng)目標(biāo)相對單一,而電競運(yùn)營師則范圍較廣、區(qū)域較大,這也給高校開設(shè)電競專業(yè)帶去諸多彈性空間。2004年南京鐘山職業(yè)技術(shù)學(xué)院首設(shè)國內(nèi)電競專業(yè)起始,歷經(jīng)15年發(fā)展,國內(nèi)高校電競專業(yè)并未發(fā)生實(shí)質(zhì)性變化。仔細(xì)考量2019年人社部認(rèn)定兩個電競崗位可以發(fā)現(xiàn),電競運(yùn)營師因內(nèi)含量大而受到眾多高校的歡迎,電競主播、電競賽事策劃、電競推廣與維護(hù)等成為高校一致推崇的專業(yè)對象。相比之下,電子競技員處于較為尷尬境地,看似香饃饃卻又似燙手山芋,至今還沒有哪所高校理直氣壯地招收電子競技員。此前鐘山職業(yè)技術(shù)學(xué)院開設(shè)電競專業(yè),讓學(xué)生入校以打CS等網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹?,嘗試電子競技員的培養(yǎng),首個“吃螃蟹”行為雖值得鼓勵,后果卻是家長抵觸、社會不解、輿論跟風(fēng),兩年后電競專業(yè)黯然停辦。究其原因,傳統(tǒng)“游戲誤人子弟”世俗觀念與電子競技員自身特性決定了高校設(shè)置電競專業(yè)的猶豫不前。這種猶豫不前也形成了當(dāng)前我國高校開設(shè)電競專業(yè)的趨同性、相似性,在我國電子競技與電子游戲仍沒有完全剝離、公眾無法完全接納的局面下,專業(yè)趨同、毫無特色對于起步階段的高校電競專業(yè)發(fā)展或?qū)a(chǎn)生不利因素。

      1.3 目標(biāo)模糊

      高校開設(shè)電競專業(yè),首先需要明確的是開設(shè)這個專業(yè)目的是什么,培養(yǎng)目標(biāo)又是什么?我國高校開設(shè)專業(yè)多數(shù)與國家建設(shè)、社會需要、未來發(fā)展相契合,是以服務(wù)國家、社會、公眾等為主要目標(biāo)。無論從理論還是現(xiàn)實(shí)角度,無法否認(rèn)的是,電子競技的前身都是電子游戲,它只是電子游戲的規(guī)則化和制度化,鑒于電競運(yùn)動虛擬空間操作性特征,其主要功用還是以娛樂身心為主。由于我國經(jīng)濟(jì)快速增長與世界電競賽事的廣泛傳播與影響,加之我國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高度普及與運(yùn)用,電競正以前所未有的速度融入到公眾生活,從而引發(fā)巨大的經(jīng)濟(jì)消費(fèi)與效益。電競的主要適用群體是青少年,縱觀近幾年的發(fā)展態(tài)勢,群體對象正逐年擴(kuò)大到全體國民。高校開設(shè)電競專業(yè),主要是受電競規(guī)模的影響、附屬經(jīng)濟(jì)價值的增加、國家政策利好等,但從當(dāng)下看,由于我國電競專業(yè)整個體系尚不成熟、完善,高校開設(shè)電競專業(yè)目標(biāo)仍處于泛化階段,培養(yǎng)什么樣的畢業(yè)生、服務(wù)什么樣的群體、如何為社會、國家甚至公眾謀福利、產(chǎn)收益等,都是目前高校開辦電競專業(yè)所模糊甚至缺失的。

      1.4 歸屬不清

      2004年南京鐘山職院探索電競專業(yè)開始,我國高校電競發(fā)展可謂踽踽前行,基本是由高職??圃盒?、技術(shù)培訓(xùn)學(xué)校如山東藍(lán)翔等小心試水。2009年天津體育學(xué)院率先開辟本科院校開設(shè)電競專業(yè)的先河,默不作聲卻又似砥礪前行。時隔7年,2016年我國迎來電子競技群英薈萃時刻,中國傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院等高校紛紛加入電競專業(yè)開設(shè)的隊(duì)伍。2019年4月,人社部一紙令下,我國電競事業(yè)終于等來由“散兵游擊”到正規(guī)職業(yè)化,瞬間實(shí)現(xiàn)身份的華麗轉(zhuǎn)變,似乎讓中國電競、高校及其從業(yè)者等看到希望的彼岸。電競身份的轉(zhuǎn)變,必然會讓更多高校加入其中,分享電競職業(yè)化所產(chǎn)生的“蛋糕”。與此同時,另一個問題即電競專業(yè)屬性問題也因此產(chǎn)生。即便電競專業(yè)已入高校、職業(yè)化政策已寫成文;即便電競已成亞運(yùn)表演項(xiàng)目、入奧呼聲不斷,電競自身屬性是體育還是游戲仍在爭論之中且難達(dá)成統(tǒng)一。雖然2016年9月中國教育部職業(yè)教育與成人教育司公布的《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》中將電競規(guī)劃于“教育與體育大類下的體育類”,目前來看,各種不同類型的高校都參與進(jìn)去,蹭蹭熱度,搶搶位置,中國傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院、內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)技術(shù)學(xué)院、北大青鳥等都開設(shè)了電子競技專業(yè),無論是文科類、工科類還是綜合類、體育類等,似乎都能開辦電競專業(yè),電競專業(yè)從“流浪兒”變“寵兒”,但凡能沾上電競運(yùn)動的邊邊角角都可以申辦,反正教育部目前也沒有統(tǒng)一專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。電子競技專業(yè)究竟該由哪種類型院校開辦較為合適?籠統(tǒng)模糊的學(xué)科歸屬和專業(yè)開設(shè),畢業(yè)生又如何進(jìn)行類比?是不是我國所有高校都可以開設(shè)電競專業(yè)?這不僅僅牽扯到教育部專業(yè)規(guī)劃和布局問題,也涉及到高校專業(yè)開設(shè)和影響力問題,難免影響到高校電競專業(yè)未來的平衡發(fā)展!

      2 影響我國開設(shè)電競專業(yè)生態(tài)環(huán)境的因素

      2.1 政策

      1997年,電子游戲進(jìn)入網(wǎng)吧,其自帶虛擬魅力讓無數(shù)青少年沉迷于此,“網(wǎng)癮”逐漸成為社會熱詞,隨后一系列因電子游戲事件讓公眾面對電競而惴惴不安,如學(xué)生逃學(xué)、游戲猝死甚至犯罪行為,從而引發(fā)社會全面抵觸。2003年,由段暄主持的CCTV5《電子競技世界》被廣電總局的一紙禁令《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目》禁播后,電子游戲從此“潛伏”民間;同年,電子競技又悄然成為國家體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項(xiàng)目,兩者矛盾自此產(chǎn)生,無論官方如何給予電競正身,打游戲與電子競技已然被公眾視為一個共同體,成為民間“過街老鼠”。2008年,雖然電子競技被國家體育總局重新定義為第78號體育運(yùn)動項(xiàng)目,但發(fā)展格局仍處于匍匐前進(jìn)姿態(tài),依然難登大雅之堂。隨著中國電競選手不斷在世界電競大賽嶄露頭角、屢創(chuàng)佳績,如SKY(李曉峰)WCG總決賽奪冠、IG戰(zhàn)隊(duì)奪得第二屆DOTA2國際邀請賽冠軍等,中國電競逐漸被國人熟知。2016年9月,教育部公布13個增補(bǔ)專業(yè),專業(yè)代碼670411的“電子競技運(yùn)動與管理”成為新寵,一時間670411成為高考專業(yè)熱搜名詞,高校開設(shè)電競專業(yè)也一度被認(rèn)為中國電競春天的到來。2019年4月,人社部終于為電競確定社會地位,職業(yè)化定位似乎給中國電競發(fā)展帶來新活力、新景象。

      考量我國電競政策發(fā)展歷程,經(jīng)濟(jì)主宰電競發(fā)展的同時,國家政策力量顯然是不能忽視的。在現(xiàn)有體制里,以應(yīng)試教育為主的國家教育模式短時間內(nèi)仍無法認(rèn)同電競行為與價值存在,沒有政策的風(fēng)向標(biāo),電競實(shí)難站定腳跟、穩(wěn)步發(fā)展,尤其在我國電競運(yùn)動尚處起步、電競文化尚需培育、電競職業(yè)歸向尚屬迷離的形勢下,國家政策的合理規(guī)制、頒布與完善則扮演重要導(dǎo)向角色。

      2.2 生源

      高校開設(shè)電競專業(yè),生源是一個看似簡單卻又復(fù)雜的重要課題。電競專業(yè)到底需要一個什么樣的考生來報考?是品學(xué)兼優(yōu)的高考學(xué)子,還是電競技能水平高超的特長青少年?概而言之,高校招生電競專業(yè)考生是技能和文化熟輕熟重的抉擇。從電競發(fā)展的歷史背景可以發(fā)現(xiàn),電子競技脫胎自電子游戲,電子游戲被“污名化”久矣[3],電競的來源和基礎(chǔ)無法擺脫電子游戲的“外殼”。一名志力于電子競技員的考生,從進(jìn)入高校開始接觸、學(xué)習(xí)電競難度實(shí)屬太大,因?yàn)殡娮痈偧紗T的運(yùn)動生涯周期理論上是15~21歲即短短的6年時間。加之電子競技更新速度日新月異,如果沒有良好的電子游戲基礎(chǔ)和時間積淀,即使興趣再高也無法達(dá)到賽事級別選手水平。令高校大為傷腦的是,電子競技水平高超的學(xué)生,通常文化課水平較差,兩者多數(shù)成反比關(guān)系。目前,文化課測試依然是國家選拔人才的主要手段和途徑,如中國傳媒大學(xué),隸屬教育部直屬211重點(diǎn)大學(xué),其分?jǐn)?shù)之高、難度之大,需要文化課較為優(yōu)秀的考生方能實(shí)現(xiàn)夢想。實(shí)現(xiàn)這一夢想,需要學(xué)生在高中階段付出極大甚至全部精力,而高中階段恰恰也是電子競技員成才的關(guān)鍵時期。兩者矛盾須有取舍。從近三年我國高校開設(shè)電競專業(yè)方向來看,沒有哪一所高校標(biāo)榜“電子競技員”為專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo),基本是心照不宣的朝“電子競技運(yùn)營師”方向努力,問題背后就是生源的困擾。

      2.3 媒體

      媒體是個中庸的平臺,刨根問底和推波助瀾是所有媒體不可或缺的特質(zhì)。自1997年電子競技進(jìn)入我國,其正面效益和負(fù)面影響始終是媒體的評議焦點(diǎn)。初始階段,電子游戲一直是電子競技的代名詞,由于兩者的區(qū)分度沒有得到明確甄別和定位,這種新鮮事物迅速得到青少年的極大關(guān)注和喜愛,直至沉迷成癮。媒體特有的嗅覺和正面輿論作用此時得到體現(xiàn),深刻揭露電子競技的弊端,疾聲呼吁社會行動起來,嚴(yán)加控制,最終搏得全社會對電子競技“弊”的認(rèn)識——2003年廣電總局發(fā)文《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目》,對于電競發(fā)展不亞于當(dāng)頭一棒。新事物出現(xiàn)是無法阻擋的,電競的獨(dú)特誘惑力促使更多社會人參與,從最初的青少年到中年人再到當(dāng)前的老人、兒童,電競風(fēng)暴浪潮席卷全社會。媒體中庸的特性也隨之得以表露,不斷夸大電競給國民生活帶來的好處,如經(jīng)濟(jì)價值、娛樂身心、擴(kuò)大就業(yè)等功能,特別是不斷吹捧我國一些電競玩家在世界電競大賽獲獎的消息,尤其注重獎金的數(shù)目,如孟陽(RocketBoy)在Fatal1ty長城DOOM3挑戰(zhàn)賽奪冠同時贏得100萬¥獎金、IG在第二屆DOTA2國際邀請賽奪冠同時贏得100萬$獎金等,逐漸贏得公眾對電子競技“利”的理解。電子競技似乎重新回歸原來的發(fā)展軌道,輿論評價逐漸平衡化,社會共識不再是一邊倒態(tài)勢,各種電競節(jié)目、人物訪談等終于昂首走進(jìn)公眾視野,高校也應(yīng)勢開設(shè)電競專業(yè),最終實(shí)現(xiàn)電競職業(yè)化。

      可見,高校開設(shè)電競專業(yè)深受媒體輿論影響,其未來發(fā)展起伏也逃不離媒體的“熏陶”。媒體的中庸性,對高校電競未來發(fā)展仍然夾雜著正和負(fù)的“雙刃”作用。典型實(shí)例是2004年南京鐘山職院開設(shè)電競專業(yè),由于定位不明、目標(biāo)缺位,學(xué)生在第一學(xué)期完全以“打游戲”為主,引發(fā)家長極為不滿,媒體輿論及時跟上,大造聲勢揭發(fā)專業(yè)弊端,導(dǎo)致這一專業(yè)僅開設(shè)短短兩年時間就不幸“夭折”,這可以視作是高校電競發(fā)展史上的黑暗時刻,須引起欲開設(shè)和已開設(shè)電競專業(yè)高校的警惕。

      2.4 觀念

      電子競技入高校,成為高校熱門專業(yè)之一,對于易受慣性思維定勢影響的公眾而言,一時間難以理解與接受。大體而言,很多中國人對電競及其參與者的印象并不好,不少人認(rèn)為電競至少是一件值得懷疑或爭議的事物,并由此而產(chǎn)生了或明或暗的質(zhì)疑、反感乃至敵視心理[4]。從心理學(xué)角度看,負(fù)面影響深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于正面影響且一旦形成觀念,短時期內(nèi)很難轉(zhuǎn)移或改變。電競運(yùn)動進(jìn)入中國20年來,由于初始缺乏正確認(rèn)知和引導(dǎo),導(dǎo)致青少年沉迷,社會齊聲反對乃至深惡痛絕,視之為洪水猛獸。這種觀念深入人心,無論何時何地何因,只要談及電競話題,公眾潛意識就是“游戲有害、沾之不得”。這種觀念如果具體化,則主要映襯在兩種對立面上,一種是家長反對面,一種是青少年支持面,再深入一點(diǎn)就是社會家庭對新事物的接受速度性。電競運(yùn)動必然對青少年身心健康產(chǎn)生較大的負(fù)面影響,此點(diǎn),無論媒體和輿論怎樣洗白都無法自我否認(rèn),這也是家長觀念抵制的主要方面。家庭觀念的定勢,對于高校開設(shè)電競專業(yè)影響是巨大的。在“一考定終身”的傳統(tǒng)高考指揮棒下,家長在孩子專業(yè)選擇上具有無法取代的“軍師”位置。即使家長和孩子在觀念上存在矛盾沖突,但考慮到孩子未來人生規(guī)劃、發(fā)展、社會觀念影響等,電競專業(yè)仍難入家長“法眼”,哪怕電競專業(yè)頗具吸引力,仍難招到理想中的學(xué)子。

      2.5 師資

      高校電競專業(yè)看似熟悉又陌生,多年來的公眾抵觸,使得這個專業(yè)緊俏卻又相當(dāng)棘手。當(dāng)下,我國高校開設(shè)電競專業(yè)面臨兩大難題——專業(yè)教師和專業(yè)教材。專業(yè)教師缺乏是情理之中,老一代教授級別教師缺乏電競新理念,對于新專業(yè)領(lǐng)域大多進(jìn)行理論層次的研究,切換到實(shí)踐和實(shí)戰(zhàn)層面則顯得力不從心;由于高校教師學(xué)歷要求起點(diǎn)高,新一代教師忙于學(xué)歷、職稱等,對電競方面雖有接觸但尚未達(dá)到專業(yè)研究層次,實(shí)戰(zhàn)競技水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于專業(yè)玩家甚至業(yè)余電競愛好者。從而形成高校電競專業(yè)教師理論強(qiáng)于實(shí)踐、專業(yè)技能低于業(yè)余水平的師資現(xiàn)狀。其次,電競教材。電競專業(yè)的學(xué)生從何學(xué)起?因何畢業(yè)?如何鑒定等等,都需要教材一一體現(xiàn)。由于教師自身專業(yè)領(lǐng)域理論、技能各有欠缺,教材編寫實(shí)屬困難。聘請專業(yè)領(lǐng)域人員參與編寫,又牽扯與高校相融性問題,即教材內(nèi)容能否夠滿足或超越學(xué)生層次。相比我國部分高校擁有幾十年甚至百年建設(shè)史,電競專業(yè)略顯羞澀而又稚嫩,缺乏經(jīng)驗(yàn)教師和優(yōu)秀教材,高校電競專業(yè)發(fā)展注定起步艱難。依此看來,高校開設(shè)電競專業(yè),其師資配備將會是一個“摸石頭過河”且又較長時間過程。

      2.6 競爭

      幾年來,我國20多所高校開設(shè)電競專業(yè),2019年第一屆??飘厴I(yè)生出現(xiàn),2021年第一屆本科生畢業(yè)生產(chǎn)生。雖然之前??朴心暇╃娚铰氃骸⒈究朴刑旖蝮w育學(xué)院(2009)等先例,但南京鐘山職院因?yàn)楦鞣N因素停辦,沒有形成真正意義上的畢業(yè)生;天津體育學(xué)院倒是不急不慢進(jìn)行電競專業(yè)開辦,至今已近6屆畢業(yè)生,每年招生規(guī)模僅有15人,畢業(yè)生總量難超百人,尚未形成規(guī)模化。2020年開始,我國高校電競專業(yè)畢業(yè)生將出現(xiàn)產(chǎn)量化、集中化、規(guī)?;厔荩磕昙s500名大學(xué)生將以電競專業(yè)身份畢業(yè),從事電競相關(guān)工作。目前而言,電競專業(yè)畢業(yè)生無論是在校學(xué)習(xí)還是畢業(yè)就業(yè),都面臨巨大競爭危機(jī)。首先是校際之間競爭。當(dāng)前我國學(xué)校開設(shè)電競專業(yè)可分為三個層次:本科、高職??啤⒅袑?如藍(lán)翔技校)。參照高考招生制度,本科最嚴(yán)、難度最大;??戚^松、難度較小;中專則是高考體制外的,可認(rèn)為是興趣特長生的理想歸屬地。是不是學(xué)歷與層次決定技能與實(shí)力?答案是不確定的,至少電競專業(yè)可謂獨(dú)樹一幟。實(shí)際情況是,職業(yè)電競員基本很難產(chǎn)生在高校,換而言之,高校產(chǎn)生職業(yè)電競運(yùn)動員的概率十分渺小。以我國著名電競選手SKY(李曉峰)為例,因?yàn)閻酆秒娮佑螒?,初中成績差且多次離家出走,如果不是九年義務(wù)教育體制給予關(guān)照,嚴(yán)格來說初中都無法畢業(yè)。但正是SKY13歲接觸《星際爭霸》,16歲成為職業(yè)選手,才造就今天的傳奇成就。現(xiàn)有教育制度里,這種電競選手很難出現(xiàn)在本科院校中,卻可能出現(xiàn)在中專、高職大專這兩個層次里。這就形成本、專、中三個層次畢業(yè)生之間的競爭,因?yàn)殡姼偠鄶?shù)都以線上比賽為主,在講究實(shí)力優(yōu)先、偶像崇拜的電競領(lǐng)域,無論是人脈、競賽、就業(yè)等,三個層次的競爭力很可能出現(xiàn)中、專、本依次遞減的局面。這就給高校開辦電競專業(yè)帶來壓力和困惑,尤其是本科院校,這種壓力和困惑會隨著畢業(yè)生就業(yè)反饋而日顯強(qiáng)烈。

      其次,高校開設(shè)電競專業(yè)需要直面的是,必須和社會上已經(jīng)存在或即將出現(xiàn)的職業(yè)電競玩家進(jìn)行競爭。這種競爭是全方位的——在競技領(lǐng)域,電競專業(yè)大學(xué)生無法與職業(yè)選手相抗衡,其差距不亞于NBA和CBA聯(lián)賽之間的距離。在就業(yè)領(lǐng)域,無論是人脈、電競解說、組織比賽等,電競擁泵者更傾向于職業(yè)玩家,這就類似于央視體育比賽直播總愛邀請著名運(yùn)動員當(dāng)解說嘉賓一般,因?yàn)檫@些職業(yè)玩家能夠以獨(dú)特魅力匯聚人氣,解說更專業(yè)、更深入,讓節(jié)目更精彩,如王者榮耀主播張大仙。在職業(yè)規(guī)劃領(lǐng)域,職業(yè)選手規(guī)劃更豐富、退路更寬,可以代打、陪練、教練等,可以憑借人脈關(guān)系拉贊助、策劃大型比賽等。這些都是高校電競專業(yè)畢業(yè)生很難抗衡的,孱弱的競爭力會讓畢業(yè)生處于尷尬境地之余產(chǎn)生“學(xué)無所用”的思想認(rèn)識,也讓高校開設(shè)電競專業(yè)倍感迷茫。

      3 策略

      3.1 政策穩(wěn)定化

      我國國情特殊性決定了國家政策對社會行業(yè)發(fā)展的指向性。政策是引導(dǎo),也是推動。政策的穩(wěn)定性也決定了行業(yè)發(fā)展的平穩(wěn)性,如我國三農(nóng)政策,多年核心策略不變即以最廣大農(nóng)民的根本利益為主,保證了我國農(nóng)業(yè)的不斷發(fā)展和進(jìn)步。高校開設(shè)電競專業(yè),同樣也需要政策的支持和保護(hù)。我國電競運(yùn)動開展20年來,起伏和波折是有的,迷茫與彷徨、興奮與激動、希望與失望等總是伴隨著國家政策的變化而不斷轉(zhuǎn)換。從最初驚喜到反轉(zhuǎn)到禁止再到最后的職業(yè)化,我國電競運(yùn)動發(fā)展歷程如同乘坐“過山車”。人社部為電競運(yùn)動立名設(shè)崗,讓高校開設(shè)電競專業(yè)有了基礎(chǔ)和依據(jù),也讓那些致力于投身電競事業(yè)的群體看到了曙光??梢哉f,常態(tài)化、穩(wěn)定性的國家政策是高校電競專業(yè)未來快速發(fā)展的重要前提。政府及主管部門需要依據(jù)國情及時規(guī)制對應(yīng)政策并加以不斷修繕,切勿因電競一時困境或公眾吁求而朝令夕改。特別是未來電競畢業(yè)生就業(yè)而產(chǎn)生的一系列連鎖式問題,要趨利避害,以長遠(yuǎn)發(fā)展為主。值得注意的是,我國開設(shè)電競專業(yè),其價值和意義必須得到明證,即畢業(yè)生能夠得到獲得較好發(fā)展和良好的職業(yè)歸屬感,以配合政策的更好完善。

      國家政策是風(fēng)向標(biāo),是旗幟,從這一層面來看,國家在電競發(fā)展政策穩(wěn)定的同時,必須注意到青少年在電競與游戲之間的誤區(qū),需要關(guān)注當(dāng)前學(xué)生體質(zhì)現(xiàn)狀和健康態(tài)勢,需要政策上體現(xiàn)電競?cè)敫咝5膬r值和意義。中國電子競技發(fā)展處于中國青少年體育尚未成型和國民(特別是青少年)近視率世界最高、慢性病流行、健身風(fēng)氣不彰、生育率嚴(yán)重偏低等特殊背景下,必須得到理性的政策規(guī)制[5]。國家政策應(yīng)主張推崇高校電競文化的形成、培育、發(fā)展,特別應(yīng)鼓勵積淀優(yōu)秀高校電競文化,反對電競戰(zhàn)隊(duì)未成年化趨勢;保持冷思維,在發(fā)展高校電競專業(yè)的同時兼顧青少年體質(zhì)增強(qiáng)的策略,不能盲目跟風(fēng)。

      3.2 招生特色化

      生源是高校開設(shè)電競專業(yè)值得探索的問題。高招電競專業(yè)不會擔(dān)憂生源的缺少,然而,能不能招收到具備電競基礎(chǔ)或職業(yè)電競經(jīng)歷的學(xué)生則是另一個話題,因?yàn)槎潭痰?~4年大學(xué)時間很難培養(yǎng)出具有職業(yè)水準(zhǔn)的電競運(yùn)動員。因此,高校在電競生源策略方面應(yīng)采取原則性和靈活性相結(jié)合,在普招的基礎(chǔ)上,嘗試采取單招或特招手段,對職業(yè)技能突出或世界大賽奪取較高榮譽(yù)的運(yùn)動員,給予破格錄取。當(dāng)然,在招生原則的基礎(chǔ)上必須結(jié)合運(yùn)動員成長履歷、年齡適宜程度、職業(yè)修養(yǎng)等方面;對特色化招生體系進(jìn)行嚴(yán)格構(gòu)架與控制,特別是在電競運(yùn)動員招生方面,要以國家取消高考體育特長生為教訓(xùn),必須要堅(jiān)定選拔標(biāo)準(zhǔn),不能放任或流于形式,以免產(chǎn)生反面效益。

      3.3 輿論平衡化

      媒體是一把“雙刃劍”,能讓新事物瞬間名聲鶴立,也能讓其一夜名譽(yù)掃地。電競職業(yè)化、高校開設(shè)電競專業(yè)都離不開媒體輿論和宣揚(yáng)的功勞;同樣,電競專業(yè)在高校的發(fā)展前景也要依托媒體的監(jiān)督和評價。如何充分借力媒體來促進(jìn)高校電競專業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展,是急需學(xué)校、政府、社會共同研究的課題,關(guān)鍵就在于要合理平衡輿論,充分認(rèn)清電競運(yùn)動的利弊,正確導(dǎo)向電競運(yùn)動衍生的產(chǎn)業(yè)化價值。高校電競專業(yè)的設(shè)立,需要媒體的一致聲援和集體發(fā)聲:首先需要媒體“擺事實(shí)講道理”,厘清電子游戲和電子競技的界限與范圍,不能讓兩者混淆一談,應(yīng)讓學(xué)生帶著目的性來選擇專業(yè);其次,媒體要正確評估電競專業(yè)開設(shè)的意義和目標(biāo),不能一味地夸大,亦不能一味偏激, 不論學(xué)校設(shè)立的電子競技專業(yè)屬于??七€是本科,它并不是直接培養(yǎng)電競選手,開設(shè)的課程也并非打打游戲,而是圍繞電競市場所緊缺的電競管理、運(yùn)營等幕后人才來展開教學(xué)[6];最后,高校要注意主流媒體輿論的動態(tài),認(rèn)識到“旁觀者清”的作用,因?yàn)橹髁髅襟w往往能敏捷嗅到和捕捉事物發(fā)展過程中存在的問題。

      3.4 觀念同步化

      同體育技能動作定型相似,觀念的形成都需要一個時間和階段的不斷累積和轉(zhuǎn)化。電競運(yùn)動欲從電子游戲觀念中剝離而自立門戶、欲從傳統(tǒng)“洪水猛獸”中擺脫負(fù)面形象而正名自身,仍需要較長時間和路程的跨越。這就需要社會與公眾觀念的更新與合拍,因?yàn)榧词闺姼傔\(yùn)動是洪水猛獸,也只能表征電競的獨(dú)特魅力,與其關(guān)起門來一味地禁止或阻隔,不如轉(zhuǎn)變觀念,因勢利導(dǎo),取其精華去其糟粕。政府要以政策來表明觀念的方向,媒體要以輿論和點(diǎn)評來宣揚(yáng)觀念的利弊,家長要以與時俱進(jìn)的姿態(tài)來同步觀念的轉(zhuǎn)變,只有政府、媒體、家長甚至全社會共同形成對電競運(yùn)動觀念的嬗變,革新傳統(tǒng)觀念和思維,才能為高校開設(shè)電競專業(yè)孵育一個良好的發(fā)展空間。當(dāng)然,學(xué)校也要注重學(xué)生培養(yǎng)觀念的更新,關(guān)切政策、媒體、家長思想的動態(tài)化發(fā)展,促進(jìn)電競專業(yè)的快速、穩(wěn)步發(fā)展。

      3.5 師資開放化

      師資是學(xué)校立本之基。沒有一批經(jīng)驗(yàn)豐富教師團(tuán)隊(duì)及優(yōu)秀教材的理論支撐,高校開辦電競專業(yè)如同虛設(shè)。沒有前人引路、也沒有任何相關(guān)教學(xué)軌跡可鑒,我國高校開設(shè)電競專業(yè)實(shí)質(zhì)上就是摸索、開創(chuàng)。既然是摸索、開創(chuàng),面對困境就不能拘泥于傳統(tǒng)辦學(xué)思維,亦不能全部按圖索驥,可嘗試面向全社會進(jìn)行開放化集結(jié)師資資源,效仿高職院校辦學(xué)路徑、聘請企業(yè)技能人才進(jìn)入高校授課模式,不拘一格吸納優(yōu)秀電競?cè)瞬湃敫咝Vv學(xué)、授課、編撰教材甚至成為高校電競師資團(tuán)隊(duì)的一員。在此方面,上海體育學(xué)院率先垂范,在教材編寫方面,邀請國內(nèi)電競大咖SKY(李曉峰)參與教材編寫,大大增加了電競教材的可信度和實(shí)效性。

      3.6 專業(yè)國際化

      甄別我國高校開設(shè)的電競專業(yè)可知,各校專業(yè)不一,如中國傳媒大學(xué)開設(shè)電子競技分析專業(yè)、上海體育學(xué)院則以電競解說、賽事運(yùn)作為主要方向;內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)技術(shù)學(xué)院以電子競技運(yùn)動與管理為籠統(tǒng)而又模糊的大方向。截至2019年我國共有22所高校開設(shè)電競專業(yè),其中,19所高校設(shè)置為統(tǒng)一的電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)。專業(yè)籠統(tǒng)、模糊,缺乏細(xì)化、對照,即使人社部新設(shè)電子競技員、電子競技運(yùn)營師兩個職業(yè)崗位,也無法在高校電子專業(yè)上對應(yīng)相似或相近專業(yè)。這既反映高校缺乏對電競市場變幻所需的洞察力,也透露出高校缺少對國家政策先行研究力。進(jìn)一步看,我國高校開設(shè)電競專業(yè),不僅是基于國內(nèi)及國際電競運(yùn)動的廣泛普及和電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,也充分借鑒了國外大學(xué)開設(shè)電競的優(yōu)勢及策略。然而,對比通常伴隨傷害,我國高校雖極欲自成體系卻難逃“東施效顰”嫌疑,畢竟,與國外高校電競專業(yè)相比,我國高校電競基礎(chǔ)尚顯薄弱。特別在專業(yè)方向,如美國南加州大學(xué),主要是針對于游戲軟件開發(fā)、設(shè)計、編程等,也定期開展電子競技賽事進(jìn)行相互交流、友誼,其主旨還在于計算機(jī)的應(yīng)用與開發(fā)上。美國麻省理工學(xué)院、日本東京工業(yè)大學(xué)等知名高校電競專業(yè)也都以開發(fā)、設(shè)計游戲軟件等為主要目標(biāo),電子競技主要為游戲推廣和校際交流所用。

      因此,參照國外大學(xué)經(jīng)驗(yàn),在電競專業(yè)方向選立上我國高校要保持冷思考,須明確專業(yè)目標(biāo),積極學(xué)習(xí)國外大學(xué)電競課程科學(xué)設(shè)置路徑,讓專業(yè)設(shè)置與國外高校保持步調(diào)一致,逐步向國際化靠攏。在國內(nèi)電競游戲國外研發(fā)制作的大環(huán)境里,如《DOTA2》是美國人冰蛙聯(lián)手valve公司研發(fā),《魔獸世界》是美國Blizzard Entertainment公司出品研發(fā)等,如何樹立我國民族自主電子競技產(chǎn)品,研發(fā)屬于民族品牌的電子競技游戲,讓國人能夠玩自己的電競游戲、實(shí)現(xiàn)自我消費(fèi),理應(yīng)是高校開設(shè)電子競技專業(yè)的終極目標(biāo)?;诖?,我國高校電競專業(yè)不能僅以電競職業(yè)化、專業(yè)化、市場化等淺層次目標(biāo)為己任,應(yīng)努力朝著國際化、民族化、品牌化方向發(fā)展,科學(xué)規(guī)劃專業(yè)設(shè)置,讓高校電競運(yùn)動發(fā)展日漸趨于平衡與理智。

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