吳雨輝
(暨南大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)研究院,廣州510632)
云游戲并不是一個(gè)新概念,早在2009 年OnLive公司就展示了基于云游戲平臺(tái)的游戲,國(guó)內(nèi)的華為、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭也對(duì)其推崇備至,紛紛布局。但是受限于網(wǎng)速和游戲產(chǎn)品等因素,云游戲直到近幾年才在國(guó)內(nèi)落地發(fā)芽,并逐漸風(fēng)靡。云游戲是一種以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式,游戲中的所有計(jì)算(包括畫面渲染、數(shù)據(jù)同步、交互邏輯等)全部在云端服務(wù)器進(jìn)行,并通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)接受玩家的輸入指令,同時(shí)將處理完成后的最終畫面結(jié)果顯示在玩家的前端設(shè)備上[1]。在云游戲場(chǎng)景中,用戶無(wú)須購(gòu)置高端的游戲設(shè)備,無(wú)須安裝、下載游戲,大大降低了游戲的經(jīng)濟(jì)成本和時(shí)間成本,對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō)將是突破行業(yè)天花板的一個(gè)新風(fēng)口。而云游戲所采取的平臺(tái)訂閱收費(fèi)模式,也將帶來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式的大變革。
然而在現(xiàn)實(shí)中,云游戲并非簡(jiǎn)單是云計(jì)算技術(shù)所宣稱的“計(jì)算能力”的遷移,其背后潛藏著大量著作權(quán)“雷區(qū)”。2020 年4 月16 日,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院就作出了國(guó)內(nèi)首份云游戲禁令:根據(jù)騰訊公司的訴訟行為保全申請(qǐng),要求某云公司立即刪除案涉云平臺(tái)內(nèi)《英雄聯(lián)盟》游戲的全部?jī)?nèi)容,并停止借助《英雄聯(lián)盟》游戲宣傳、推廣、介紹案涉云平臺(tái)[2](下文簡(jiǎn)稱騰訊案)。某云公司提供的云服務(wù)產(chǎn)品,使用戶通過(guò)本地客戶端即可獲取云主機(jī)的計(jì)算能力,從而運(yùn)行配置要求較高的大型游戲,并通過(guò)客戶端傳輸?shù)接布渲幂^低的本地設(shè)備進(jìn)行畫面展示。騰訊公司認(rèn)為,某云公司在未經(jīng)授權(quán)的情況下,通過(guò)云平臺(tái)終端將案涉游戲的美術(shù)作品及連續(xù)動(dòng)態(tài)游戲畫面,實(shí)時(shí)傳輸給不特定用戶,侵害了其對(duì)案涉游戲的著作權(quán)。騰訊公司為案涉游戲的運(yùn)營(yíng)投入了大量資源,某云公司在對(duì)案涉游戲的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)無(wú)任何投入的情況下,卻通過(guò)案涉游戲獲取商業(yè)利益。其間某云公司還獲取了騰訊游戲用戶的大量數(shù)據(jù),且相關(guān)云服務(wù)效果及用戶體驗(yàn)較差,影響了其產(chǎn)品聲譽(yù),對(duì)深圳騰訊的正常商業(yè)模式和運(yùn)營(yíng)秩序造成干擾,已構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。
在該案的認(rèn)定中,法院基本上沿襲了關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)有司法認(rèn)定意見(jiàn)——如網(wǎng)絡(luò)游戲的要素分解,網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的作品性質(zhì)認(rèn)定等等,從而做出了對(duì)于云游戲平臺(tái)不利的裁判結(jié)果。其中關(guān)于游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的司法認(rèn)定更是作為階段性定論——構(gòu)成類電作品,對(duì)于云游戲的侵權(quán)定性起到了決定性的作用。然而,基于游戲換皮、游戲直播案例等情境而產(chǎn)生的關(guān)于游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的司法認(rèn)定,能夠作為網(wǎng)絡(luò)游戲的普適性界定,適用于類似于云游戲這樣的嶄新應(yīng)用場(chǎng)景嗎?本文試圖從這一探討出發(fā),對(duì)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的著作權(quán)認(rèn)定做一番新思考。
從目前的云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)模式來(lái)看,云游戲?qū)嵸|(zhì)上是在云平臺(tái)安裝、整合了大量游戲,通過(guò)高速網(wǎng)絡(luò)接收用戶的操作指令等數(shù)據(jù),并將云平臺(tái)所運(yùn)行的游戲畫面通過(guò)壓縮后以視頻流的方式傳輸?shù)接脩羰稚?,從而?shí)現(xiàn)“流游戲”的概念[3]。但是理想與現(xiàn)實(shí)之間終究是存在差距的,要實(shí)現(xiàn)凱文·凱利的流動(dòng)而非持有的理念[4],云游戲比起云媒體來(lái)說(shuō)面臨更多的技術(shù)挑戰(zhàn):當(dāng)前的云游戲平臺(tái)事實(shí)上必須采取一系列的技術(shù)加工行為,而這些行為便蘊(yùn)含著相當(dāng)大的著作權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。
目前來(lái)看,由于云游戲尚處于發(fā)展期,專供平臺(tái)的游戲并不多。云游戲平臺(tái)上面的游戲,大多為現(xiàn)有的PC 端游戲、手游的集成,其中大型游戲更是以PC端游戲?yàn)橹?。這些原本需要高配置硬件門檻的游戲,成為了云游戲平臺(tái)吸引用戶的最大噱頭。但是PC端的操作方式與手機(jī)端的操作方式是截然不同的,云游戲平臺(tái)不可避免地需要對(duì)游戲的操作按鈕等設(shè)置進(jìn)行改造,這里面就可能涉及到游戲代碼的修改問(wèn)題。如果在沒(méi)有取得游戲廠商明確授權(quán)的情況下,擅自修改軟件代碼,自然屬于侵犯計(jì)算機(jī)軟件修改權(quán)的行為。
云游戲平臺(tái)需要在自己的服務(wù)器中安裝相應(yīng)的游戲,供用戶使用。這些游戲顯然必須通過(guò)正規(guī)途徑向游戲廠商購(gòu)買。但是云游戲平臺(tái)通過(guò)與游戲廠商對(duì)接數(shù)據(jù),再向用戶對(duì)接游戲畫面的這種“中介”服務(wù),是否屬于正常地使用游戲呢?從騰訊案中可見(jiàn),游戲公司往往通過(guò)在服務(wù)協(xié)議中添加“不得商業(yè)使用”等條款來(lái)限制游戲的潛在商業(yè)開(kāi)發(fā)行為,雖然這種約定實(shí)際上涉及對(duì)游戲“新風(fēng)口”的商業(yè)爭(zhēng)奪,但云游戲平臺(tái)仍存在侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。
相較于以上兩點(diǎn)著作權(quán)風(fēng)險(xiǎn),視頻流的傳輸行為定性是目前游戲廠商針對(duì)云游戲平臺(tái)的“殺手锏”。其他風(fēng)險(xiǎn)有可能隨著技術(shù)的進(jìn)步和游戲的互通而消弭于無(wú)形,“視頻流”作為云游戲的核心運(yùn)作模式卻無(wú)可回避。從用戶體驗(yàn)上來(lái)看,云游戲的本質(zhì)就是“視頻流”的傳輸——將高質(zhì)量的游戲畫面壓縮后傳輸?shù)接脩舻谋镜卦O(shè)備上,使用戶借助低端設(shè)備就能獲得高端設(shè)備才能運(yùn)行的大型游戲體驗(yàn)。而游戲廠商正是抓住了這一點(diǎn),將云游戲類比為用戶的“視頻點(diǎn)播”——是一種對(duì)于游戲靜態(tài)畫面和動(dòng)態(tài)畫面的實(shí)時(shí)傳輸[2]。經(jīng)過(guò)游戲直播系列案件的多年鏖戰(zhàn),游戲廠商已經(jīng)能夠通過(guò)美術(shù)作品和類電作品的司法界定將游戲切割為多個(gè)作品,并借助“信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)”的認(rèn)定從容占據(jù)制高點(diǎn)。也正是將游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面認(rèn)定為“類電作品”的司法共識(shí),才有了騰訊案的訴前禁令出臺(tái)。
然而,將游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面認(rèn)定為類電作品真的合理嗎?云游戲中的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面?zhèn)鬏敚c網(wǎng)絡(luò)直播中的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面?zhèn)鬏斚嗤瑔幔?/p>
經(jīng)過(guò)多年來(lái)基于“游戲換皮”和“游戲直播”案例的討論,司法實(shí)務(wù)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)認(rèn)定已經(jīng)形成了初步共識(shí)。其中以2018 年《北京市高級(jí)人民法院侵害著作權(quán)案件審理指南》(下文簡(jiǎn)稱《北高指南》)和2020 年《廣東省高級(jí)人民法院關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)民事糾紛案件的審判指引(試行)》(下文簡(jiǎn)稱《粵高指引》)為集大成者,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面作出了明確的作品認(rèn)定。
《北高指南》認(rèn)為,運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,符合以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品構(gòu)成要件的,受著作權(quán)法保護(hù)[5]。至于何為符合作品構(gòu)成要件,《粵高指引》做了進(jìn)一步的解釋:
“(1)是否具有獨(dú)創(chuàng)性;(2)是否可借助技術(shù)設(shè)備復(fù)制;(3)是否由有伴音或無(wú)伴音的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成;(4)因人機(jī)互動(dòng)而呈現(xiàn)在游戲畫面中的視聽(tīng)表達(dá)是否屬于游戲預(yù)設(shè)范圍?!盵6]
依此解釋,除了第一點(diǎn)獨(dú)創(chuàng)性有待審查之外,游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面幾乎板上釘釘?shù)乇厝粯?gòu)成類電作品。但是這種認(rèn)定真的合理嗎?在云游戲的情境中便可一窺端倪。
按照現(xiàn)有的司法認(rèn)定,游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面構(gòu)成類電作品,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的行為自然構(gòu)成侵權(quán)。這一認(rèn)定在網(wǎng)絡(luò)游戲直播的情境中還有些許障礙——畢竟直播行為無(wú)法完美契合信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵權(quán)構(gòu)成要件,但是在云游戲的情境中則絲毫不存在障礙。玩家完全符合在自己選定的時(shí)間、地點(diǎn)獲得游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的法定情況,自然落入權(quán)利人信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的保護(hù)范圍。
但是,這種解釋存在一個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題:它意味著玩家玩游戲,實(shí)質(zhì)上是在觀看類電作品——無(wú)論這種類電作品是游戲廠商獨(dú)家設(shè)計(jì)的,還是與玩家共同完成的。將玩游戲解釋為看電影,這顯然與常識(shí)不符。從這一解釋出發(fā),是否意味著玩家眼前的所有游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,都是游戲設(shè)計(jì)者全知全能地事先設(shè)計(jì)、編排好的呢?是否意味著玩家只是機(jī)械地跟隨游戲設(shè)計(jì),一步步地“觀看”游戲的進(jìn)展呢?網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中往往有多個(gè)玩家同時(shí)在線,那么每個(gè)玩家所面對(duì)的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,是同一個(gè)類電作品,還是多個(gè)不同的類電作品呢?由于有玩家中途退出,導(dǎo)致游戲無(wú)法順利完成,退出的玩家是否還構(gòu)成了侵犯游戲設(shè)計(jì)者的保護(hù)作品完整權(quán)呢?在游戲直播案件下,由于人們討論的情境系“觀看”他人直播,所以很容易產(chǎn)生將游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面認(rèn)定為類電作品的錯(cuò)覺(jué);但是在玩家獨(dú)自玩游戲的過(guò)程中,仍將其游戲體驗(yàn)解釋為觀看類電作品,其荒謬之處就很明顯了。
進(jìn)一步看,云游戲當(dāng)中的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,與游戲直播當(dāng)中的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面其實(shí)是同樣的畫面。既然云游戲當(dāng)中的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面不應(yīng)視為類電作品,那么游戲直播當(dāng)中的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面自然也不能作此認(rèn)定了。簡(jiǎn)言之,需要重新對(duì)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的現(xiàn)有司法認(rèn)定做一番反思。
將游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面指稱為類電作品,實(shí)質(zhì)上是司法實(shí)務(wù)為了解決游戲直播的著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題,不得已而進(jìn)行的一個(gè)“借喻”。在本質(zhì)上,游戲與電影并不屬于同一個(gè)作品類型,不能夠等同視之。哪怕是引入“視聽(tīng)作品”的概念,也不能將其涵蓋其中。有學(xué)者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)電影無(wú)論是在表現(xiàn)效果還是在創(chuàng)作過(guò)程上都高度相似,因此可以納入電影作品的類別進(jìn)行保護(hù)[7]。這種觀點(diǎn)引領(lǐng)了司法界對(duì)于游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的理解,但其實(shí)它存在一個(gè)致命傷:游戲終究不是電影。這個(gè)常識(shí)性的問(wèn)題如同房間里的大象一般,被諸多討論者忽略了,從而使得游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的著作權(quán)認(rèn)定產(chǎn)生了巨大的偏頗。
1.電影與游戲的創(chuàng)作理念是不同的
電影作品進(jìn)入著作權(quán)法,源于戲劇作品在電影影片中的保護(hù)需求[8]。這也說(shuō)明電影的創(chuàng)作實(shí)際上與戲劇作品一脈相承,其目的是呈現(xiàn)一種“光影藝術(shù)”,供人們欣賞。而游戲則不然,它起源于傳統(tǒng)的游戲項(xiàng)目,更接近于投壺、紙牌和象棋之類的休閑項(xiàng)目,現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是借助現(xiàn)代科技升級(jí)游戲體驗(yàn),供人們休閑娛樂(lè)。這種創(chuàng)作理念的差異,決定了游戲與電影在創(chuàng)作過(guò)程中存在巨大差異:表面上兩者都采取了動(dòng)畫設(shè)計(jì)、故事設(shè)計(jì)等相似的操作過(guò)程,但實(shí)質(zhì)上電影的創(chuàng)作始終圍繞著一個(gè)確定的、自洽統(tǒng)一的作品目標(biāo)展開(kāi),剪輯后的畫面本身便是電影作品;而游戲的創(chuàng)作則始終圍繞著游戲規(guī)則展開(kāi),旨在保證“可玩性”,畫面只是游戲規(guī)則的附屬。將游戲畫面等同于電影畫面,存在著“買櫝還珠”式的錯(cuò)位。而聚焦于兩者的創(chuàng)作理念,比起糾纏于“攝制”與否的創(chuàng)作手法,恐怕更容易找到兩者的本質(zhì)差異。
2.電影與游戲的欣賞動(dòng)機(jī)是迥異的
事實(shí)上,《伯爾尼公約》的修訂歷史早已指出,僅僅關(guān)注表現(xiàn)效果是不符合著作權(quán)法對(duì)于文學(xué)和藝術(shù)作品的一般概念的:著作權(quán)法強(qiáng)調(diào)的是保護(hù)在作品產(chǎn)生過(guò)程中涉及的創(chuàng)作活動(dòng)[8]。但仍不乏學(xué)者援引他國(guó)立法,認(rèn)為電影作品或類電作品的本質(zhì)在于其結(jié)果表現(xiàn)形式,而不是創(chuàng)作過(guò)程[9]。雖然這種論述的本意是主張“攝制方法”不構(gòu)成類電作品的構(gòu)成要件[10],并未觸及上文所言的創(chuàng)作理念,但如果嚴(yán)格從表現(xiàn)效果上來(lái)看,電影與游戲也是迥然有別的。表現(xiàn)效果并不是單一地看作品所呈現(xiàn)的外在形式,而是應(yīng)當(dāng)結(jié)合讀者欣賞作品的動(dòng)機(jī)。如若不然,小說(shuō)、國(guó)畫、樂(lè)譜和地圖就可以劃為同一種類型的作品了,根本不需要分別規(guī)定文字作品、美術(shù)作品、音樂(lè)作品和圖形作品。深究之,觀看國(guó)畫和閱讀地圖雖然都是盯著一堆線條在看,但是其背后的欣賞動(dòng)機(jī)完全不同,這兩者也因之成為了不同的作品類型。電影與游戲又何嘗不是如此?教條式地理解法律中的“一系列有伴音或者無(wú)伴音的畫面”等相關(guān)規(guī)定,既不合理,也不可取。
3.游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面是游戲的動(dòng)態(tài)表現(xiàn),而非游戲的構(gòu)成要素
在《著作權(quán)法》沒(méi)有規(guī)定游戲作品的情況下,司法實(shí)務(wù)采取了“化整為零”的曲線救國(guó)方式,將游戲作品分解為畫面、音樂(lè)、地圖等多個(gè)要素予以保護(hù)。但是需要注意的是,游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面根本就不是這些要素當(dāng)中的一員。游戲靜態(tài)畫面自然是游戲的要素,是游戲設(shè)計(jì)者創(chuàng)作出來(lái)的成果;但是除了極個(gè)別的CG動(dòng)畫、劇情畫面之外,游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面都是玩家調(diào)用程序指令,隨機(jī)生成的結(jié)果,其屬于游戲的動(dòng)態(tài)表現(xiàn),而不是游戲的構(gòu)成要素。這一道理就如同棋局是棋子的動(dòng)態(tài)表現(xiàn),而不是棋子的組成部分一樣簡(jiǎn)單。從常識(shí)上來(lái)看,把棋局的版權(quán)歸結(jié)于象棋游戲的發(fā)明人、制造商,無(wú)疑是極其荒謬的。而從著作權(quán)法出發(fā)進(jìn)行分析,也可以清楚地得出這一結(jié)論:游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面并不符合類電作品“攝制在一定介質(zhì)上”的構(gòu)成要件——這里的重點(diǎn)不在于“攝制”與否,而在于規(guī)定中所體現(xiàn)的“固定性”要求。游戲設(shè)計(jì)者根本沒(méi)有,也不可能固定所有的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,自然不可能產(chǎn)生相應(yīng)的類電作品。
而玩家所產(chǎn)生的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,哪怕是即時(shí)錄屏固定下來(lái),也同樣不構(gòu)成類電作品,這一點(diǎn)可以在下文中得到論證。
接上文,即便不考慮舶來(lái)品的“固定性”要求,游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面作為一組隨機(jī)產(chǎn)生的畫面,也不可能符合獨(dú)創(chuàng)性的要求。換言之,如果從獨(dú)創(chuàng)性的理論出發(fā)進(jìn)行分析,則除了極個(gè)別的情況(如CG 動(dòng)畫、劇情畫面、創(chuàng)造類游戲中玩家的有意創(chuàng)作)之外,游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面根本就不屬于作品。
獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)是著作權(quán)法的核心問(wèn)題,在不同國(guó)家的立法中都屬于作品構(gòu)成要件的核心因素,掌控了著作權(quán)權(quán)利門戶的核心鎖鑰;但同時(shí)它也是出了名的模糊不清。無(wú)論是法德等作者權(quán)體系國(guó)家,還是英美等版權(quán)體系國(guó)家都沒(méi)有一個(gè)清晰的獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)。為厘清獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),學(xué)者們對(duì)獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行了多種解析,或?qū)⑵浞纸鉃椤蔼?dú)”和“創(chuàng)”,進(jìn)行語(yǔ)義上的切割分析[11];或從作者權(quán)體系和版權(quán)體系的差異出發(fā),將獨(dú)創(chuàng)性理解為“個(gè)性”的不同“質(zhì)”和“量”的體現(xiàn)[12];或?qū)ⅹ?dú)創(chuàng)性轉(zhuǎn)化為“增量要素”,試圖量化其衡量標(biāo)準(zhǔn)等等[13]。但是無(wú)論何種解釋,獨(dú)創(chuàng)性應(yīng)當(dāng)體現(xiàn)作者對(duì)于作品的思想感情和個(gè)性化投入(無(wú)論投入多少),始終是一種共識(shí)。而游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,恰恰不具備這一點(diǎn)。
從游戲設(shè)計(jì)者角度來(lái)看,無(wú)須考慮固定性要件,其根本就無(wú)法預(yù)料到玩家在操作游戲中所可能產(chǎn)生的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面——如果有哪一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者聲稱所有的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面都由其設(shè)計(jì)出來(lái)的話,那么他開(kāi)發(fā)的肯定不是游戲,而是類似游戲的劇情類互動(dòng)電影①見(jiàn)近年來(lái)涌現(xiàn)的新型電影,如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。。換言之,在玩家操作游戲之前,根本就不存在對(duì)應(yīng)的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面這一類電作品:游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面只會(huì)伴隨著玩家的操作而產(chǎn)生、變更和消滅,除了極個(gè)別情況外,在此之前并不存在與之相同的作品存在。既然設(shè)計(jì)者根本就沒(méi)有提前做出,也無(wú)法預(yù)料具體的游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,又怎么能聲稱自己創(chuàng)作了這一作品,對(duì)其投入了思想感情和個(gè)性呢?
從玩家角度來(lái)看,玩家是游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的直接產(chǎn)生者,但是他更不可能構(gòu)成作者。因?yàn)橥婕也⒉皇菫榱藙?chuàng)作作品而玩游戲,在生成游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的過(guò)程中,除了極個(gè)別的情況之外(如創(chuàng)造類游戲,或者有意創(chuàng)作的玩家行為)[6],玩家只是為了滿足自己的休閑娛樂(lè)愿望而進(jìn)行機(jī)械性的操作。玩家玩游戲,既不是前文所提到的“看電影”,也不是“拍電影”,其所投入的時(shí)間和精力,并非用于作品創(chuàng)作,而只是愉悅自身、挑戰(zhàn)自我。如果不考慮主觀動(dòng)機(jī),非要將這種投入解釋為玩家對(duì)于游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的個(gè)性投入,實(shí)質(zhì)上是將獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)徹底架空——人類作用于外界的行為都有個(gè)性投入,難道就都是創(chuàng)作行為了?這種解釋將創(chuàng)作行為與日常行為的界限模糊化:其自然的結(jié)果就是把便簽紙上的信手涂鴉認(rèn)定為作品,將沙灘漫步足跡認(rèn)定為作品。顯然,如此認(rèn)定不僅無(wú)意義,而且無(wú)益處。
綜上所述,游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面不符合獨(dú)創(chuàng)性要件的要求,根本不構(gòu)成作品,自然也不構(gòu)成類電作品、“視聽(tīng)作品”等其他作品類型。
在游戲直播的擾攘討論中,游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的著作權(quán)認(rèn)定被各種商業(yè)利益衡量和實(shí)踐技術(shù)分析所淹沒(méi),最終迷失于“觀眾對(duì)直播畫面的觀看”表象之中,得出了其屬于類電作品的結(jié)論。通過(guò)上文論述可知,這一結(jié)論存在著諸多問(wèn)題。但是對(duì)于游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面究竟應(yīng)該作何認(rèn)定,仍然是司法實(shí)務(wù)必須面對(duì)的問(wèn)題。筆者試圖從云游戲的視角出發(fā),結(jié)合本文的上述分析提出一些對(duì)策性思考。
《著作權(quán)法》第三條所規(guī)定的作品類型對(duì)于作品認(rèn)定究竟起到什么作用,歷來(lái)存在幾種觀點(diǎn)。有的學(xué)者認(rèn)為這是典型的“作品法定”[14],只有符合《著作權(quán)法》規(guī)定的作品類型,才可能構(gòu)成作品。也有的學(xué)者認(rèn)為作品類型化只是一種例示性的規(guī)定[15],只要立法沒(méi)有明確排除,符合作品定義的表達(dá)都可以構(gòu)成作品。這兩種觀點(diǎn)在司法實(shí)務(wù)中均有市場(chǎng),而在游戲直播類案件的認(rèn)定中,似乎是后一種占了上風(fēng)。如“網(wǎng)易訴華多”案中,法院便認(rèn)為“著作權(quán)法對(duì)于作品類型的規(guī)定是例示性而非限定性的,對(duì)作品進(jìn)行類型化區(qū)分的意義主要在于明確不同類型作品的權(quán)利內(nèi)容范圍、特殊權(quán)屬規(guī)則、侵權(quán)認(rèn)定方法等,為法律適用和實(shí)務(wù)操作提供指引。[16]”筆者認(rèn)為,有鑒于獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)的模糊不清和眾說(shuō)紛紜,應(yīng)當(dāng)充分重視作品類型對(duì)于作品認(rèn)定的準(zhǔn)入作用。在游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的著作權(quán)認(rèn)定問(wèn)題上,不但不應(yīng)當(dāng)適用作品類型法定的緩和[17],而且應(yīng)該在無(wú)法明確其作品類型的情況下,果斷拒絕其著作權(quán)保護(hù)主張。使用“借喻”的方式扭曲解釋現(xiàn)有法條,很容易在新的情景中出現(xiàn)適配不能的情況:不但不能適用于現(xiàn)有案例,而且有可能連累到原有的案例認(rèn)定。云游戲與網(wǎng)絡(luò)直播的情景差異所產(chǎn)生的對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的不同直覺(jué)認(rèn)定,便是生動(dòng)的例子。
云游戲情景提供了一種嶄新的游戲運(yùn)營(yíng)方式,也為游戲的著作權(quán)保護(hù)模式提供了一個(gè)新思路。長(zhǎng)期以來(lái),由于作品類型中并無(wú)“游戲作品”這一選項(xiàng),所以司法實(shí)務(wù)采取了化整為零的要素分割保護(hù)模式:將網(wǎng)絡(luò)游戲分解為圖案、音樂(lè)、角色、地圖等多種要素,分別予以美術(shù)作品、音樂(lè)作品、商品化權(quán)和圖形作品的保護(hù)。這種保護(hù)模式體現(xiàn)了前人的智慧,在應(yīng)對(duì)各種“換皮”侵權(quán)案件當(dāng)中發(fā)揮了奇效。畢竟,大多數(shù)的游戲侵權(quán)者都會(huì)避開(kāi)復(fù)制、修改軟件代碼的雷區(qū),從而不構(gòu)成侵犯計(jì)算機(jī)軟件作品——這一游戲最本質(zhì)的作品類型歸屬。通過(guò)要素分割的方式有助于保障權(quán)利人的利益,實(shí)現(xiàn)司法正義。但是要素分割保護(hù)模式終究不是長(zhǎng)久之計(jì),一方面要素的分割保護(hù)無(wú)法涵蓋所有的游戲內(nèi)容,如游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面就不屬于游戲要素;另一方面凌亂而復(fù)雜的多要素保護(hù)也不如統(tǒng)一保護(hù)容易實(shí)現(xiàn)體系自洽,這一點(diǎn)也可以參考電影作品的保護(hù)模式。云游戲的特殊性在于其與傳統(tǒng)的游戲運(yùn)營(yíng)方式不同,游戲的代碼集中于云游戲平臺(tái),而不再由玩家個(gè)人安裝游戲程序。游戲開(kāi)發(fā)商可以通過(guò)實(shí)時(shí)控制游戲代碼,實(shí)現(xiàn)對(duì)于游戲全要素的掌控——換言之,游戲的整體性得到了大大增強(qiáng)。在這種情況下,與其沿襲要素分割保護(hù)模式,不如嘗試推進(jìn)游戲作品的類型認(rèn)定。游戲作品類型的獨(dú)立認(rèn)定既有助于解決圍繞游戲產(chǎn)生的各種新型業(yè)態(tài)的利益分割問(wèn)題,也可以避免強(qiáng)行解釋著作權(quán)法傳統(tǒng)作品類型所可能產(chǎn)生的理論悖論。
盡管“類電作品說(shuō)”存在諸多瑕疵,司法實(shí)務(wù)仍予以采納,無(wú)非是出于保護(hù)游戲開(kāi)發(fā)商(設(shè)計(jì)者)和利益平衡的考慮。但其實(shí)游戲開(kāi)發(fā)商作為游戲軟件的控制者,完全可以通過(guò)合同約定實(shí)現(xiàn)自身利益的充分救濟(jì)。無(wú)論是游戲直播,還是云游戲,都不是游戲開(kāi)發(fā)商所能事先預(yù)計(jì)的商業(yè)模式,也就不應(yīng)直接將其歸屬為游戲開(kāi)發(fā)商的既定利益。對(duì)于此類新型的商業(yè)模式和由此產(chǎn)生的商業(yè)利益,作為市場(chǎng)主體的參與方自有其分配規(guī)則和調(diào)整方式,而掌握了游戲軟件版權(quán)的游戲開(kāi)發(fā)商無(wú)疑擁有最大的主動(dòng)權(quán)。其完全可以通過(guò)服務(wù)協(xié)議的修訂,限制玩家的商業(yè)性使用,限制影響自己流量的競(jìng)爭(zhēng)性行為等等——這也是目前游戲服務(wù)協(xié)議當(dāng)中的通行條款。給予一方不合理的著作權(quán)保護(hù),反而打破了利益平衡,不利于市場(chǎng)自行發(fā)揮調(diào)整功能。
真正應(yīng)該發(fā)揮司法機(jī)關(guān)利益平衡作用的并不在前端的賦權(quán),而在于后端對(duì)市場(chǎng)主體自力救濟(jì)行為的認(rèn)定上面。具體到游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面的著作權(quán)認(rèn)定問(wèn)題,則應(yīng)把握好合理使用行為的界線。游戲開(kāi)發(fā)商作為游戲軟件的控制者,可以通過(guò)服務(wù)協(xié)議影響使用者對(duì)于游戲軟件的使用行為,從而劃定自己的權(quán)利范圍。但是這種劃定是否合理,則需要經(jīng)受司法機(jī)關(guān)的審查。比如在游戲直播情境中,玩家在網(wǎng)上自發(fā)、免費(fèi)地分享自己的游戲過(guò)程、游戲攻略、游戲心得,即便使用了游戲連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面,也應(yīng)當(dāng)屬于合理使用行為,不應(yīng)認(rèn)定為侵權(quán)。游戲開(kāi)發(fā)商如果通過(guò)服務(wù)協(xié)議,限制了玩家的上述行為,司法實(shí)務(wù)中也不應(yīng)據(jù)此認(rèn)定玩家構(gòu)成侵權(quán)。