王潤斌,肖麗斌
(福建師范大學 體育科學學院,福建 福州 350117)
“電子競技成為全球性的現(xiàn)象,商家、俱樂部和學校爭先恐后地進入這個領地”[1]。國際奧委會進入電子競技領域的典型標志就是討論“是否接受其作為奧運會項目”的議題,巴黎2024年奧運會及殘奧會組委會于2019年2月21日宣布,將向國際奧委會提議在該屆奧運會上增加霹靂舞、滑板、攀巖以及沖浪四個大項,原本被寄予厚望的電子競技項目由于缺少必備條件則不在推薦備選之列。國際電子競技聯(lián)合會(IeSF)曾于2018年4月與巴黎奧組委進行接觸,希望將電子競技作為文化項目或者體育展示項目列入其中,但隨著國際奧委會在第7屆奧林匹克峰會上對電子競技運動的態(tài)度急轉直下,此提議的前景黯淡、近無可能。探究電子競技進入奧運會的背景和實踐進程,對電子競技項目進行學理性的反思,有助于理清電子競技項目的發(fā)展規(guī)律、認識奧運會項目的設置規(guī)范與內(nèi)在價值觀念。
早在1986年的著作中,奧林匹克史學家約翰·霍伯曼(John Hoberman)就指出了奧林匹克危機與奧運會的相生相伴特質,只不過那個時候的奧運會受制于民族國家和意識形態(tài)的紛爭,主要遭受到的是政治上的沖擊。如今的奧運會面臨著新的問題和挑戰(zhàn),經(jīng)濟學家安德魯·津巴利斯特(Andrew Zimbalist)指出:“國際奧委會是一個不受制約的全球壟斷組織,是確定無疑的贏家,那些曾經(jīng)狂熱的申辦城市開始討論退出申辦行列”[2]。美國俄勒岡太平洋大學的政治學教授朱麗葉·布克夫(Jules Boykoff)認為奧運會產(chǎn)生這種轉向的原因有:“不斷增加的奧運會承辦成本、缺少市民的支持、國際奧委會因腐敗而聲譽受損、公民社會和新聞媒體對奧運會的批評和質疑等?!盵3]
除了申辦城市的熱情下降,奧運會還面臨著對青少年人群的吸引力下滑的趨勢。彭博新聞社(Bloomberg News)在2016年里約奧運會期間的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,觀看奧運會電視直播的收視率比2012年倫敦奧運會下滑了17%,其中18~49歲人群收看奧運會的人數(shù)下滑了25%。體育商業(yè)媒體(Sports Business Journal)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,收看北京2008年奧運會的美國觀眾平均年齡為47歲、倫敦2012奧運會時的數(shù)據(jù)為48歲、2016里約奧運會時的數(shù)據(jù)為53歲[4],而同期美國人的平均壽命為79.8歲??梢?,奧運會電視觀眾的老齡化現(xiàn)象已經(jīng)十分嚴重了。奧運會受眾的老齡化帶來了收視率的每況愈下,從而對奧運會的贊助商和轉播商、媒體運營商的收益存在潛在的威脅。國際奧委會在改革路線圖《奧林匹克2020議程》中,將“青少年”視為三大統(tǒng)攝性的主題之一,寄希望于通過一系列的改革措施來吸引青少年的關注,從而實現(xiàn)奧運會的可持續(xù)發(fā)展以及奧林匹克價值觀的代際傳遞。其中,“奧運會項目的年輕化”成為國際奧委會的一項重要改革舉措。東京2020奧運會新增加了空手道、棒球、壘球、滑板、沖浪、攀巖等深受年輕人歡迎的項目,但是《衛(wèi)報》的專欄記者塔里奇·穆薩(Tauriq Moosa)指出,由于這些項目的參與者基數(shù)太小,無法從根本上解決收視率的問題:“如果真想吸引年輕人,提升奧運會收視率,還不如將電子競技項目引入到奧運會上”[5]。
網(wǎng)絡信息技術的進步和智能通信技術的更新導致了青少年娛樂方式的巨大轉變,電子競技在這樣的科技革命潮流中逐步發(fā)展壯大,演變成被政府機構、商業(yè)力量、社區(qū)家庭和大眾媒體共同關注的文化產(chǎn)業(yè)?!叭藗儾坏貌怀姓J,近年來電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展成為高投入、高回報的產(chǎn)業(yè)?!盵6]國際權威市場調(diào)研公司Newzoo發(fā)布的2019《全球電競市場報告》顯示:“2019年全球電子競技行業(yè)營收預估將近11億美元,較去年上漲27%,2019年全球電子競技的觀眾總量將增長15%至4.54億人。到2022年,全球電競收入與用戶的數(shù)字將達到驚人的18億美元與10億人。”[7]如果說單純的行業(yè)數(shù)據(jù)無法清晰顯示電子競技發(fā)展的迅猛程度,從體育行業(yè)的整體演進架構和趨勢來看,就能夠全面比對電子競技行業(yè)與其他行業(yè)發(fā)展的相對優(yōu)勢。國際知名會計事務所普華永道發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè):變革中的迷失——2018體育調(diào)查報告》中指出:“電子競技超越了2017年度排名第一的足球,成為全球體育行業(yè)人士一致看好的最具創(chuàng)收潛力的體育項目?!盵8]當談及傳統(tǒng)體育項目是否應進軍電子競技行業(yè)時,70.5%的普華永道調(diào)查受訪者表示應及早制定進軍電子競技行業(yè)的計劃與策略。
電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,從消費者角度來看,得益于青少年群體消費能力的提升和消費結構的轉變,中投顧問發(fā)布的《2016—2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預測報告》中指出:電子競技的用戶中,18~24歲的愛好者占比最高,達到61.8%;其次為25~30歲的愛好者和18歲以下的愛好者,30歲以上的愛好者明顯較少。因此,國家體育總局科研所電子競技研究室的楊越主任指出:“電子競技是進入新世紀以來快速崛起的一個世界性文化現(xiàn)象,吸引了大量的參與者與觀賞者,其主體是青少年?!盵9]由此不難看出,一方面是奧運會觀眾的老齡化現(xiàn)象愈發(fā)突出,另一方面電子競技吸引青少年的獨特屬性恰好彌補了奧運會的受眾群體失調(diào)問題。除此之外,奧林匹克獨特的價值觀系統(tǒng)可以為飽受爭議的電子競技扭轉不良社會形象提供絕佳的平臺。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展、運動普及和形象建構等綜合角度衡量,電子競技行業(yè)具有投身奧運會的內(nèi)部訴求。
《衛(wèi)報》記者安迪·布爾(Andy Bull)認為國際奧委會之所以將電子競技視為體育活動,“主要來自于新的商業(yè)合作伙伴阿里巴巴發(fā)展電子競技項目的強大壓力”[10]。2017年1月,阿里巴巴公司與國際奧委會簽署了三個奧運周期,時間跨度長達12年的合作協(xié)議,正式加入奧林匹克TOP贊助計劃,成為“云服務”及“電子商務平臺服務”的官方合作伙伴,以及奧林匹克頻道的創(chuàng)始合作伙伴。早在2015年,阿里體育就宣告成立,并作為“攪局者”進入電子競技領域。在阿里進軍電子競技之前,電競行業(yè)的商業(yè)模式圍繞著游戲開發(fā)廠商建立,騰訊和網(wǎng)易已經(jīng)在這個領域深耕多年,阿里體育選擇了有別于傳統(tǒng)商業(yè)模式的電競發(fā)展戰(zhàn)略。2016年,阿里體育與國際電子競技聯(lián)合會達成戰(zhàn)略合作,創(chuàng)立了全球獎金最高額度的世界電子競技運動會(World Electronic Sports Games,WESG),希望站在賽事監(jiān)管第三方的角度,推動電子競技賽事產(chǎn)業(yè)的重新布局。
阿里體育作為行業(yè)的追趕者,另外一個重要選擇就是力圖推動電子競技進入奧運會,實現(xiàn)彎道超車的企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。從對待電子競技的理念上,阿里體育一再重申要去除電子競技的暴力和殺戮成分,倡導賽事的體育元素與和平價值觀,這一點顯然符合國際奧委會的基本原則。從行業(yè)競爭角度看,這樣的戰(zhàn)略思考可以把競爭對手如騰訊的《英雄聯(lián)盟》、網(wǎng)易的《荒野行動》、暴雪的《星際爭霸》等暴力游戲剔除在外,起到釜底抽薪的目的。除了阿里之外,國際奧委會另外一家全球官方合作伙伴英特爾公司也在力推電子競技進入奧運會。有了商業(yè)力量的推波助瀾,電子競技開始了實質性的入奧嘗試。
國際奧委會對奧運會項目的遴選享有絕對控制權和最終決定權,并且在奧運會的主辦歷程中形成了一套規(guī)范的程序和標準。就電子競技進入奧運會的嘗試而言,首要的條件是成立一個在全球范圍內(nèi)負責項目管理、推廣的單項體育聯(lián)合會。2008年,國際電子競技聯(lián)合會(The International Esports Federation,IeSF)在韓國成立,奠定了電子競技進入奧運會的組織基礎。
2009年12月,國際電子競技聯(lián)合會創(chuàng)立了“IeSF 挑戰(zhàn)賽”、2010年更名為“IeSF 總決賽”、2011年更名為“IeSF 世界錦標賽”并保持至今。2013年,亞奧理事會授權IeSF參與制定第四屆亞洲室內(nèi)及武術運動會電競項目的比賽規(guī)則,實現(xiàn)了電子競技進入國際奧委會承認賽事的突破。同年,世界反興奮劑機構(WADA)簽署文件,認可IeSF負責電子競技運動領域的反興奮劑事務。2014年,IeSF獲得了國際體育大會(Sport Accord)的臨時會員單位資格。同年,IeSF獲得了國際群眾體育協(xié)會TAFISA的會員單位資格,電子競技也得以進入下一屆的國際群眾體育運動會。2015年,IeSF在舉辦電子競技世錦賽期間,邀請國際體育協(xié)會人士,共同商討電子競技在全球范圍內(nèi)得到更大程度認可的相關事務。2016年,IeSF在里約奧運會召開期間舉辦了國際性的eGames,期望借助奧運會的熱點來推動國際社會對電子競技的認可。2018年平昌冬奧會前夕,國際奧委會TOP合作伙伴英特爾公司舉辦了兩項電子競技比賽(Star Craft II and Steep),比賽以非官方展示活動的方式得到了國際奧委會的支持。日本電子競技聯(lián)盟(JeSU)立足推動電子競技項目作為展示項目在東京2020奧運會期間得到亮相。
IeSF一系列的造勢活動為正式提出電子競技進入奧運會做了很好的鋪墊。2016年2月,IeSF向國際奧委會咨詢?nèi)電W事宜,得到了后者的積極回應,告知了項目入奧的程序、文本和條件。隨后,IeSF正式向國際奧委會發(fā)函申請入奧,與此同時,IeSF成立了一個委員會來甄別遴選符合國際奧委會要求的電子競技項目,為入奧做好內(nèi)部準備。然而在年底召開的國際奧委會執(zhí)委會會議上,IeSF的申請被拒絕。2017年10月,在國際奧委會第六屆峰會上,代表們對電子競技產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展進行了討論,最終同意將其視為“體育活動”:具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動。目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運動員相媲美。這個認定為電子競技進入奧運會迎來了一絲曙光。然而,國際奧委會卻因為這個認定遭受了國際社會的廣泛批評,巴赫主席在多個場合表達了對電子競技的負面評價:“我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽。它們(電子競技)在我們看來,違背了奧運會的價值觀,所以不會被接受?!盵11]
2018年7月,國際奧委會與國際單項體育聯(lián)合會總會(GAISF)在瑞士洛桑聯(lián)合舉辦了“電子競技論壇”,為電子競技、游戲產(chǎn)業(yè)和奧林匹克運動之間的交流搭建了對話平臺。同年12月,國際奧委會第七屆高峰論壇召開,國際奧委會認識到隨著特定游戲的日益普及以及對增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的快速發(fā)展,電子競技行業(yè)正在快速發(fā)展?!叭欢P于將電子競技作為比賽項目納入奧運會計劃的討論還為時過早?!盵12]當然,國際奧委會也留有余地,承諾將邀請電子競技行業(yè)的利益相關者共同組建聯(lián)絡小組,以探討未來的合作空間和項目。
電子競技與體育的關系涉及兩個基本的層面:管理歸屬層面和邏輯歸屬層面。從管理歸屬來看,電子競技的管理往往由體育部門負責。如韓國電子競技協(xié)會早在2000年就成立了,隸屬于韓國政府機構韓國文化體育觀光部。中國在2003年將電子競技列為第99個(后改批為第78個)正式體育競賽項目,歸口在國家體育總局管理。在國際領域,IeSF一步步的努力,從區(qū)域性運動會的承認到世界反興奮劑機構的認可,再到體育大會、國際群眾體育大會的認可,都是在尋求國際管理歸屬的合法性。鮑勃·希瑞(Bob Heere)認為:“無論電子競技能否成為體育,它都應該屬于體育管理的范疇,因為它表現(xiàn)出了體育化(sportification)的特征?!盵13]然而,業(yè)務歸口管理是以工作的便利性出發(fā),有其功利性和局限性。真正涉及電子競技入奧爭議的是從邏輯上界定電子競技,存在著“體育論”和“非體育論”兩種截然不同的觀點。
宗爭的研究認為:“最早的關于電子競技的定義歸功于美國學者瓦格納......他認為電子競技是體育活動的一部分,參與者通過使用信息和傳播技術,來發(fā)展和訓練其心智和身體能力。”[14]李宗浩的團隊總結了前人的界定后認為:“電子競技運動是人(隊)與人(隊)之間,運用計算機(含軟件和硬件設備)通過網(wǎng)絡(局域網(wǎng))所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進行競賽的體育活動......既不同于現(xiàn)實的競技體育運動項目,也不同于網(wǎng)絡游戲?!盵15]然而,反對將電子競技歸為體育屬類的聲音也不在少數(shù)。ESPN的主席約翰·斯基帕認為電子競技不應該是體育(sport),而是競賽(competition)。著名的體育學者金·巴里(Jim Parry)旗幟鮮明地指出:“電子競技不是體育,因為它不完全依靠人;缺少體力投入;無法做到全身控制和決策、無助于人體的全面發(fā)展;限制了體育治理的穩(wěn)定性?!盵16]國際奧委會對“對抗性電子競技”的體育屬性認可貌似規(guī)避了體力投入不足的邏輯缺陷,但是仍然遭到了專家的質疑:“電競的競技性不構成它成為體育的充分條件,因為有競技性的活動太多了......智力的絕對支配性使它無法與體育的體力表現(xiàn)性混為一談,更不可能融為一體?!盵17]電子競技邏輯歸屬的紛爭導致國際社會對其功能和價值評價的混亂,也影響了國際奧委會將其視為體育活動來源的合法性。
受到體力活動特征不明顯的制約,以及活動本身具有久坐性、靜態(tài)性、過度眼疲勞等難以區(qū)隔的行為特點,電子競技同主流社會倡導體育活動的強健體魄、愉悅心靈、促進社會融入等主流價值觀相去甚遠。尤其是在青少年健康行為遭受網(wǎng)絡游戲沖擊的大背景下,電子競技無法獲取如傳統(tǒng)體育項目那樣的社會認可和價值認同。IeSF的副主席利奧·薩(Leo Sa)指出:電子競技不單單是要進入奧運會,而是要獲得數(shù)十年來傳統(tǒng)體育社會贏得的遺產(chǎn)。這個遺產(chǎn)就是要改變?nèi)藗儗﹄娮痈偧肌岸竞η嗌倌辍钡呢撁嬲J識。
就國際奧委會而言,以奧林匹克主義為核心的價值觀體系是其區(qū)別于其他國際競賽的重要特征和引以為傲的精神財富?!秺W林匹克憲章》指出:奧林匹克主義是增強體質、意志和精神,并使之全面均衡發(fā)展的一種生活哲學。奧林匹克主義把體育運動與文化和教育相融合,謀求創(chuàng)造一種以奮斗為樂、發(fā)揮良好榜樣的教育作用并尊重基本公德原則為基礎的生活方式。國際奧委會的《奧林匹克2020議程》也把青少年的價值觀教育放在了統(tǒng)攝性的主體地位。無論是繼承顧拜旦的教育遺產(chǎn),抑或創(chuàng)立面向青少年的青奧會,國際奧委會對發(fā)揮體育活動的綜合功能、培養(yǎng)身心和諧青少年的價值觀有著始終如一的堅守,然而電子競技往往與這一價值觀相悖逆。易劍東教授梳理的諸多國內(nèi)外研究成果表明,長期從事電競運動導致了肌肉、骨骼、心血管甚至是心理方面的問題。而國際奧委會主席巴赫教授則多次批評電子競技對血腥、暴力和殺戮的崇尚,這樣的屬性同奧林匹克運動追求的和平宗旨無疑南轅北轍,相去甚遠。
按照《奧林匹克憲章》的規(guī)定,奧運會是國際奧委會的獨有資產(chǎn),國際奧委會享有組織、開發(fā)和營銷奧運會的所有權利。就奧運會項目的準入和退出機制而言,《奧林匹克憲章》、《奧林匹克2020議程》以及《主辦城市建議的奧運會項目遴選標準》等一系列文本構成了權威性的規(guī)約文本和程序化的技術標準。對照這些技術標準,就能清晰地發(fā)現(xiàn)電子競技項目進入奧運會面臨的重重關卡。
從《奧林匹克憲章》來看,國際奧委會負責對奧運會大項(sports)進行審核,目前能夠列入夏季奧運會大項的項目必須來自28個夏季奧運會單項運動聯(lián)合會,以及受國際奧委會承認的國際單項體育聯(lián)合會。國際奧委會執(zhí)行委員會負責對奧運會小項(events)進行審核,但需要咨詢國際單項體育聯(lián)合會的意見。奧運會組委會有權向國際奧委會提出增加小項,但是必須符合國際奧委會的相關規(guī)定。目前,國際電子競技聯(lián)合會(IeSF)并不屬于夏季奧運會單項體育聯(lián)合會的名錄,也不在國際奧委會承認的國際單項體育聯(lián)合會之列,這意味電子競技項目并不具備增列為奧運會正式大項或小項的基本條件。此外,憲章還對奧運會的小項數(shù)量、參賽人數(shù)進行了限制,這些控制賽會規(guī)模的做法也在一定程度上制約了所有新增加項目(包括電子競技)的準入難度。
《奧林匹克2020議程》指出:奧林匹克項目是奧運會的基礎和核心,關于項目的決定對于奧運會和奧林匹克運動的幾乎所有其他領域都會產(chǎn)生影響。該議程出于提高奧運會項目設置靈活性的目的,建議對現(xiàn)有28個大項的分類進行審查,考慮以小項而非大項為基礎設置奧運會項目,并將夏季奧委會的小項控制在310項。組委會提議增設的小項將經(jīng)歷與其他項目相同的周密審查過程。主辦城市提議的小項必須滿足進入奧林匹克項目應該達到的標準(比如國際代表性、反興奮劑規(guī)定、頂尖運動員的參與等)。圍繞著奧林匹克議程的項目設置,國際奧委會還設定了25個核心項目,這些項目在奧運會上要保持穩(wěn)定性[18]。其他項目的準入就要與非核心項目爭奪空間。上述規(guī)定意味著IeSF即便獲得了國際奧委會的承認,其提請項目進入奧運會也面臨著日益加劇的競爭態(tài)勢和一如既往的嚴格審查。
除此之外,電子競技進入奧運會還要符合《主辦城市建議的奧運會項目遴選標準》。國際奧委會項目委員會具體負責奧運會項目的資格審查與程序審定,在雅典奧運會之前,項目的評估缺少規(guī)范的、科學的標準?!?004 年國際奧委會全體會議批準了項目委員會提交的奧運會項目評估標準的報告,共包括7 個方面:歷史與傳統(tǒng)、普遍性、普及性、形象與環(huán)境保護、運動員的權益、發(fā)展情況和運行費用?!盵19]項目委員會的標準幾經(jīng)修訂,目前執(zhí)行的是2015年的版本(Olympic programme - Host city proposal Evaluation criteria for events),這個遴選標準包含了項目提案(Olympic Proposal)、奧林匹克價值增值(Value Added to the Olympic Movement)、規(guī)制性事務(Institutional Matters)、廣泛性(Popularity)以及商務模型(Business Model)等5大項35小項評估標準。這些標準對電子競技運動發(fā)展的規(guī)模、質量和合規(guī)程度等提出了極高的要求,也無形中增加了奧運會準入的門檻。
制約電子競技運動進入奧運會的因素除了上述三類外,還涉及項目的內(nèi)部結構和生態(tài)環(huán)境。從項目的主體性來看,當前制約電子競技進入奧運會的一大障礙是電子競技的商業(yè)力量過于強大,而缺少有效的第三方監(jiān)管機構及強有力的統(tǒng)籌項目發(fā)展的國際非營利機構。電子競技的商業(yè)力量,即開發(fā)電子競技的游戲廠商是整個產(chǎn)業(yè)的核心和上游環(huán)節(jié),掌握著游戲的版本更迭、賽事IP、產(chǎn)業(yè)方向。游戲廠商開發(fā)的電子競技項目和創(chuàng)辦的電子競技比賽往往帶有排他性,即不可能由A廠商來辦B廠商的比賽,整個行業(yè)的格局被分割為以游戲廠商為基本單元的條塊狀。從奧運會項目的發(fā)展歷程來看,凡是職業(yè)化程度和商業(yè)化程度較高的比賽項目,往往與奧運會之間存在一定的沖突和矛盾,比如足球、拳擊、網(wǎng)球等。
除此之外,電子競技項目的又一內(nèi)在問題是:項目的種屬類別過于復雜、項目的更新?lián)Q代過于頻繁。何威將電子競技項目分為三類:“有現(xiàn)實原型且不依賴具象化虛擬的, 如網(wǎng)上棋牌等;有現(xiàn)實原型但依賴具象化虛擬的, 如體育游戲、競速游戲等;無現(xiàn)實原型且依賴具象化虛擬的, 如FPS、RTS等”[20]。2018年雅加達亞運會設置了6個電子競技表演項目:《英雄聯(lián)盟》《實況足球》《爐石傳說》《星際爭霸2》《王者榮耀國際版》和《皇室戰(zhàn)爭》。再以目前熱門的世界電子競技大賽(WCG)來看,該項賽事自2000年創(chuàng)立以來已舉辦了12屆,每年比賽項目的變化都非常之大,沒有統(tǒng)一的設項標準和統(tǒng)一的規(guī)則方案。按照國際奧委會的規(guī)定,小項進入奧運會至少需要提前三年確定,可是該項目有可能在奧運會之前就已經(jīng)被技術淘汰和被社會遺忘了。此外,面臨眾多的項目分類,哪些項目可以進入奧運會、標準是什么、運動員如何選拔、國家隊如何組建等都是棘手的問題。
普華永道2018年的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:絕大多數(shù)受訪者(約83.7%)認為電子競技(還)不應該被納入奧運會項目。產(chǎn)生這種觀點的原因因人而異,部分受訪者認為電子競技應該獨立發(fā)展(約29%),部分受訪者不認為電子競技是“體育項目”(占比約28%),另有部分受訪者認為電子競技在成為奧運會項目之前需要先有一個監(jiān)管機構(約26.7%)。國際奧委會對待電子競技的態(tài)度也從最初的接納到謹慎論證再到觀望拒絕,這種變化體現(xiàn)了國際奧委會面臨著社會責任感的巨大壓力和組織內(nèi)部意見的不統(tǒng)一。例如:德國奧委會和德國傳媒部門之間就電子競技的屬性展開了激烈的爭論,而國際奧委會和亞奧理事會等對待電子競技截然相反的態(tài)度讓人們懷疑國際奧林匹克組織的分裂有可能因此而起。
當然,電子競技目前難以進入奧運會的局面并不能阻礙奧林匹克部門、體育行業(yè)同電子競技行業(yè)產(chǎn)生積極的聯(lián)系。事實上,歐洲的頂級足球俱樂部和美國的職業(yè)籃球俱樂部對電子競技戰(zhàn)隊和俱樂部的投資與收購已經(jīng)成為一種新的市場動向,也表明了傳統(tǒng)體育行業(yè)對吸納青少年受眾的戰(zhàn)略思路的調(diào)整。長期關注電子競技行業(yè)動態(tài)的Newzoo公司CEO皮特·沃曼(Peter Warman)認為傳統(tǒng)體育項目與電子競技之間擁有許多異同點,彼此之間可相互借鑒。傳統(tǒng)體育項目可以學習電子競技運動擴大用戶群體、培養(yǎng)客戶黏性、創(chuàng)新內(nèi)容供應、更新運動模式等方面的優(yōu)勢,而電子競技則可以從傳統(tǒng)體育的成熟商業(yè)模式中獲益良多。在競爭—合作的框架下構建新的生態(tài)關系恐怕是奧林匹克體育與電子競技兩大領域未來所要共同面對的實踐話題。