摘 要:日本的二維動畫在全球動畫界都有著巨大的影響力,日本動畫始于大正二年(1913年),主要應(yīng)用于政治演講以及防災(zāi)等公共領(lǐng)域。1917年,屬于日本動畫的黎明期。1970年,“動畫熱”的開始使日本動畫逐漸受到更多人群的關(guān)注,直到1980年宮崎駿的出現(xiàn),日本動畫才終于被世人認(rèn)可。縱觀日本動畫歷史,我們能看到日本動畫始終延續(xù)著二維的制作方式,即便是在20世紀(jì)90年代后期,電腦開始進(jìn)入動畫行業(yè),日本動畫界也依然在二維手繪的道路上堅持著。全球都在研究三維動畫這個新鮮產(chǎn)物的時候,日本動畫步入了只帶有日本特色的動畫時期,那之后被命名為“日本アニメ”。2D與3D結(jié)合的技術(shù)是日本動畫的專有名詞。本文主要就日本動畫的“中割り”(中間畫)、素描等兩個重要工程來說明日本二維動畫的根本所在即線的意識。
關(guān)鍵詞:日本動畫;二維動畫;線意識
1 “中割り”(中間畫)的線意識
筆者在日本接受過日本專科學(xué)校動畫專業(yè)的教育,在實(shí)踐中感受到日本動畫強(qiáng)烈的線意識。首先,中間畫到底是什么,日語“中割り”,一個連貫的動作需要時間和節(jié)奏的配合,中間畫就是對其時間與節(jié)奏的補(bǔ)充。一個動作的連貫全靠中間畫的補(bǔ)充才可以實(shí)現(xiàn)。在日本動畫中,中間畫要畫好需要接受很多訓(xùn)練。第一,“クリナップ”(描線);第二,“動き”(動作)。這兩點(diǎn)都非常注重線條,極其重視線的意識。
1.1 “クリナップ”(描線)
動畫師在接手工作之后,第一件事情就是先寫出“タイムシート”(動畫時間表),按照時間表在原畫師畫點(diǎn)的部分進(jìn)行中間畫繪制,在進(jìn)行中間畫繪制之前最重要的就是描線,動畫師一般要對原畫師的原畫先進(jìn)行描線,之后再添加中間畫,描線的時候盡量與原畫師的線粗細(xì)一致、形狀一致、輕重一致。這些基本上都是手工繪制,描線過程中主要是線要均勻,不能被看出接口位置。除此之外,線的形狀也非常重要,比例以及重心都是靠線來勾勒,不同于中國的一些flash二維動畫,日本動畫的圖形都是用手繪制作,即便是使用數(shù)位板或者數(shù)位屏,也只是進(jìn)行單線繪制。
另外,用線表現(xiàn)面是日本動畫中間畫的獨(dú)有特色。在描線結(jié)束后,動畫師會對中間畫進(jìn)行上色指示,以便上色師能順利上色,這一步是日本二維動畫非常關(guān)鍵的一步。一般日本動畫會精細(xì)地指出暗面、亮面以及特殊情況下人物皮膚、道具、衣服的顏色。在這個過程中,動畫師的“デッサン力”(素描基本功)是極其重要的。明暗交界線的位置以及反光的位置都要精確地標(biāo)注出來,這些都是用線進(jìn)行繪制,暗面的線用藍(lán)色,亮面的線用紅色,除此之外還有黃色以及特殊道具的顏色。在中間畫中,線的表現(xiàn)非常重要,日本著名兒童動畫《アンパンマン》的原畫師認(rèn)為描線時應(yīng)該想象著自己的名字去描。
1.2 “動き”(動作)
動畫師的工作最重要的當(dāng)然是進(jìn)行中間動作的繪制,在上一步的描線結(jié)束后按照指示進(jìn)行中間畫的繪制,日本動畫的中間畫繪制主要有兩種最普遍的方法即 “中割り” “タップ割り”,前者就是簡單地找到中間位置進(jìn)行繪制,后者是利用定位尺進(jìn)行中間畫繪制,后者更快速,更準(zhǔn)確。不只日本動畫用線來表現(xiàn)動作,中國動畫、迪士尼動畫也有這樣的經(jīng)驗。日本動畫用線描表現(xiàn)動作的方法是向20世紀(jì)初的迪士尼學(xué)習(xí)的,線的均勻度來暗示人物微妙的動作。2013年,高田勛導(dǎo)演的《輝夜姬》,整部動畫都是用線來繪制。為用線表現(xiàn)形狀、動作方面作出杰出貢獻(xiàn)的是我們耳熟能詳?shù)氖謮V治蟲,《鐵臂阿童木》將他的漫畫原作直接搬到大屏幕上,當(dāng)時戰(zhàn)敗的日本沒有足夠的經(jīng)費(fèi)制作動畫,手冢治蟲采用“リミデット”(一拍三)的方式,用簡單的線創(chuàng)作出了日本的TV動畫。
2 素描
可能很多人認(rèn)為素描并不算是動畫中的一個工程,其實(shí)這是一個隱含的工程。不管學(xué)習(xí)任何繪畫,不斷加強(qiáng)自己的素描能力都是非常重要的,下面我著重從透視方面解說一下日本動畫中素描的線意識。
透視,是我們?nèi)搜劭吹降漠嬅娴纳炜s、空間等,我們?nèi)庋勰軌蚩吹降闹挥凶笥?80度。透視一般分為一點(diǎn)透視、兩點(diǎn)透視和三點(diǎn)透視,在一般的動畫中一點(diǎn)透視很少被應(yīng)用,三點(diǎn)透視被使用的次數(shù)最多,其次就是兩點(diǎn)透視。首先,解釋一下,在本標(biāo)題下的透視主要應(yīng)用于動畫中,并不指純藝當(dāng)中的透視。
在素描中,我們會因為位置的不同,對對象物體的面積產(chǎn)生不同的比較。在國內(nèi)的美術(shù)教學(xué)中一般對素描中的透視不會特別重視,但是,在日本卻受到了非常大的重視,因為在日本的素描教學(xué)中,光影其次,主要依靠透視來表現(xiàn)空間感,如果透視有問題,空間就出現(xiàn)了很大的違和感,因此,日本的素描極其注重所勾勒出來的最終輪廓的透視是否正確,光影卻是其次。如此,像傳統(tǒng)純藝中的帶面抓形很有可能會影響畫師對透視的判斷。能用線勾出一個具有正確透視的石膏輪廓是日本動畫師在學(xué)習(xí)素描時的重點(diǎn)。
另外要強(qiáng)調(diào)的是造型,造型主要還是依靠透視的精確,只有透視精確,造型才有可能飽滿,具有沖擊力,即便沒有內(nèi)部的光影,也可以給人空間感。
3 結(jié)語
日本動畫的線意識使之成為二維動畫的“大師”,在日本動畫史上,日本動畫分為兩個軸線,TV動畫與漫畫電影。TV動畫典型的代表人物為手冢治蟲,漫畫電影又叫作線畫,典型的動畫導(dǎo)演有很多,如宮崎駿、高田勛、押井守、細(xì)田守、新海誠等。兩者雖有矛盾,但是用線來表現(xiàn)空間感的方法卻是相同的,日本動畫的線意識還在背景上也有所體現(xiàn),我們上述所說的透視則是背景的具體體現(xiàn),可想而知線意識在日本動畫中有舉足輕重的地位。
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作者簡介:孫美玲(1992—),女,黑龍江哈爾濱人,研究生在讀,研究方向:日本動畫技術(shù),技法。