李雨諫
作為一款影響甚廣的游戲品牌,《古墓麗影》系列自身經(jīng)歷輝煌、沉淪與重啟 ,這個(gè)過(guò)程也在電影改編的三個(gè)作品上有所體現(xiàn),安吉麗娜版《古墓麗影》獲得極大成功,第二部票房表現(xiàn)低迷,然后2017年的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》伴隨著游戲新三部曲的重生得到跨代重啟的機(jī)會(huì)。
跨代重啟指的是某一部作品在歷經(jīng)一段故事、創(chuàng)作周期后,通過(guò)再建構(gòu)與再講述的方式打破“主演與角色的唯一關(guān)系”,并“打破故事世界的周期局限”,使得故事世界和核心人物得以繼續(xù)生長(zhǎng),以滿(mǎn)足“觀眾對(duì)故事世界的認(rèn)同、需求和期待”[1]。在電影改編游戲IP的發(fā)展歷史中,跨代重啟除了《古墓麗影》系列,還有《殺手代號(hào)47》的跨國(guó)改編重啟,以及《街頭霸王》在香港無(wú)厘頭改造和美國(guó)霸權(quán)改寫(xiě)上的跨文化重啟等。對(duì)于《古墓麗影》系列來(lái)說(shuō),作為核心人物的勞拉和古墓故事世界的周期,在各自富有時(shí)代印記的創(chuàng)作差異和游戲文本參考中,突出表現(xiàn)為核心人物形象、故事背景設(shè)定與視覺(jué)語(yǔ)言呈現(xiàn)上的跨代重啟差異,這種差異背后既是游戲文本重啟的跨代差異,也是社會(huì)文本在性別政治、電影工業(yè)生產(chǎn)技術(shù)等方面的差異化呈現(xiàn)。
1996年,登錄各大游戲平臺(tái)的《古墓麗影》,首創(chuàng)以女性形象為主角的游戲文化。這位像素模塊感的女主角勞拉·克勞馥,憑借其惹火身材和冒險(xiǎn)身手,不僅帶動(dòng)游戲作品獲得巨大成功,同時(shí)還晉升為當(dāng)時(shí)歐美社會(huì)的流行文化符號(hào),出現(xiàn)在諸如《時(shí)代》《新聞周刊》等雜志封面和Visa、運(yùn)動(dòng)飲品廣告內(nèi)容中,甚至還出現(xiàn)在愛(ài)爾蘭搖滾樂(lè)隊(duì)U2的特別演出中??梢哉f(shuō),勞拉是首位在游戲市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、文化推廣方面具備世界級(jí)影響力的女性虛擬偶像,盡管其游戲系列越來(lái)越?jīng)]落。與此同時(shí),好萊塢經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的考察,準(zhǔn)備將勞拉和古墓探險(xiǎn)一并在大屏幕重生。1997年,派拉蒙購(gòu)買(mǎi)這款游戲及勞拉形象的改編版權(quán)。當(dāng)時(shí),視頻電子游戲改編作品還沒(méi)有出現(xiàn)成熟的開(kāi)發(fā)模式,盡管有《街頭霸王》《真人快打》的票房成功,但人們對(duì)那種低預(yù)算制作仍然不看好,加上《毀滅公爵》等銀幕改編的進(jìn)度不順利,于是,派拉蒙直到1999年才開(kāi)始制作這部影片。影片在2001年上映,以4700萬(wàn)美金奪得首周票房,一舉打破當(dāng)時(shí)視頻電子游戲改編作品的首周票房記錄,最終在全球收獲2.74億美元的票房成績(jī)。
2013年,在《古墓麗影》游戲系列遭遇滑鐵盧的7年后,水晶動(dòng)力公司推出重啟版的品牌新作《古墓麗影9》。這次重啟讓人們?cè)俅尉劢箘诶退拿半U(xiǎn),并打破人們對(duì)于勞拉固有形象以及舊游戲體驗(yàn)的想象期待,重構(gòu)起新的人物形象、冒險(xiǎn)情節(jié)以及神秘命運(yùn)設(shè)定。此后,水晶動(dòng)力相繼推出《古墓麗影:崛起》和《古墓麗影:暗影》,分別在人工智能、視覺(jué)畫(huà)面、謎題設(shè)計(jì)、故事情節(jié)和冒險(xiǎn)建構(gòu)等方面進(jìn)一步升級(jí),成功打造出《古墓麗影》的新三部曲。正是建立于新三部曲的游戲優(yōu)質(zhì)開(kāi)發(fā)和口碑反饋,好萊塢電影工業(yè)再次準(zhǔn)備重啟電影版的新《古墓麗影》,并在2017年推出更加忠實(shí)于游戲文本的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》。
相比而言,前后版本對(duì)于游戲文本的忠實(shí)度有著明顯差異,原因主要在于兩代游戲制作技術(shù)的差異所導(dǎo)致,安吉麗娜·朱莉版的《古墓麗影》從人物成長(zhǎng)、故事情節(jié)到視覺(jué)語(yǔ)言對(duì)游戲文本進(jìn)行大量原創(chuàng),而新版《古墓麗影》則是大量參考游戲中的故事設(shè)定、視聽(tīng)語(yǔ)言,力圖在局部和細(xì)節(jié)上完全實(shí)現(xiàn)對(duì)于游戲作品的電影再造。
在老版《古墓麗影》游戲系列中,為了最大限度突出勞拉的符號(hào)性,游戲制作者采取類(lèi)似馬里奧的特征化方式,賦予這位冒險(xiǎn)家諸如黑色短褲、雙槍、軍靴、墨綠色背心、大眼睛和長(zhǎng)辮子,以及凹凸有致的三圍比例。這些基本設(shè)定,固然招致對(duì)于女性消費(fèi)化的批評(píng)或是女性媒體形象被男權(quán)欲望觀看等問(wèn)題,但也成為勞拉能夠進(jìn)入流行文化領(lǐng)域的外在特點(diǎn)。為了盡可能地還原勞拉形象,2001年版的影片選擇安吉麗娜·朱莉作為扮演者,并借助她在當(dāng)時(shí)媒體形象的爭(zhēng)議性(紋身、特殊性向等),以及健美身材、厚嘴唇和眼神等額外強(qiáng)化勞拉背后的神秘感和危險(xiǎn)性,成功打造出一位勝似乃至超越勞拉的真人銀幕形象,使得她在男性觀眾、游戲粉絲面前獲得近乎完美的贊譽(yù)。
除了形象還原,影片還在動(dòng)作設(shè)計(jì)上突破游戲體驗(yàn)中的肢體僵硬感,通過(guò)體操般和特工化的肢體武打來(lái)強(qiáng)化人物形象的符號(hào)化和動(dòng)作美感。在2001年的《古墓麗影》中,影片開(kāi)場(chǎng)便是勞拉倒吊在繩子上,以一套特工潛入的動(dòng)作設(shè)計(jì)開(kāi)場(chǎng);而當(dāng)敵人企圖入侵勞拉家時(shí),勞拉通過(guò)一套近似吊環(huán)和蹦床結(jié)合的動(dòng)作,借助吊繩游走并反擊。這套帶有雜耍式、藝術(shù)體操感的動(dòng)作打斗雖然不同于游戲里上下攀爬的極限運(yùn)動(dòng)動(dòng)作,但配合剪輯展現(xiàn)出女性打斗的視覺(jué)肢體美感。遺憾的是,在續(xù)作《古墓麗影:生命之匙》里,這套動(dòng)作設(shè)定基本上被拋棄,轉(zhuǎn)而以極限運(yùn)動(dòng)的男性化方式作為替代,如深海潛泳、高空跳傘、長(zhǎng)城騎摩托車(chē)等,這無(wú)疑是諸如伊森特工、007等男性特工的重復(fù)再現(xiàn)。
在新版《古墓麗影》游戲三部曲中,由于游戲制作技術(shù)的大幅躍進(jìn),使得勞拉在真人動(dòng)作捕捉和面部動(dòng)態(tài)模仿的幫助下顯得格外生動(dòng)。同時(shí),一改性感健美打扮,以叢林冒險(xiǎn)服裝、馬尾發(fā)型、精干身材為身體造型,伴有隨處可見(jiàn)的大小擦傷與右臂繃帶、自制弓箭裝備等,其形象設(shè)定從冒險(xiǎn)女神搖身變?yōu)橐巴馍鎸?zhuān)家。這種改動(dòng)源自于近年歐美大眾文化中的流行身體想象,也是諸如野外生存、馬甲線(xiàn)等流行話(huà)題的匯聚。在人物形象重啟后,2017年版的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》也遵從這種改造,飾演者艾麗西亞·維坎德兼具精致和堅(jiān)毅的面部特點(diǎn),以及非典型歐美女星的身材基礎(chǔ),都指向去女性情欲化的勞拉形象在銀幕上重生。
對(duì)于力圖忠實(shí)游戲文本的新《古墓麗影》來(lái)說(shuō),新勞拉的動(dòng)作表演幾乎復(fù)刻游戲所展現(xiàn)的極限運(yùn)動(dòng)感,從叢林中的奔跑、射箭,到空中的跳躍攀巖等,甚至包括在跳躍動(dòng)作完成后通過(guò)攀巖鎬借力的銜接細(xì)節(jié)。而在具體情景的動(dòng)作呈現(xiàn)上,影片也是力圖再現(xiàn)游戲中的人物運(yùn)動(dòng)全貌,如暴風(fēng)雨海難場(chǎng)景,勞拉從床上驚醒到打開(kāi)艙門(mén),最后完成極限跳躍的整個(gè)過(guò)程都出自于游戲文本中的QTE(Quick Time Event)動(dòng)作再現(xiàn)。除了對(duì)于游戲動(dòng)作的還原外,影片在開(kāi)篇添加兩個(gè)小事件(自由搏擊和自行車(chē)搶分),用來(lái)解決電影對(duì)游戲文本改編的代入問(wèn)題,它們不僅塑造人物形象,同時(shí)鋪墊人物運(yùn)動(dòng)素質(zhì),前者用于表現(xiàn)兇悍和近身格斗技術(shù),后者則表現(xiàn)出圍追堵截時(shí)的智斗、反應(yīng)力、判斷力、體力和靈活度。相比于舊版的改編,這些動(dòng)作設(shè)計(jì)沒(méi)有突出銀幕固有的女性欲望想象,而是通過(guò)勞拉在野外生存中的身體受難,完成一種有別于安吉麗娜·朱莉的性感出浴和裸身,即通過(guò)女性受難或者身體受虐來(lái)形成觀看上的另類(lèi)色情化表達(dá)。
在跨代重啟的視角中,人物形象重生往往伴隨著故事世界的打破與更迭。具體到《古墓麗影》系列影片中,朱莉版故事主要集中在勞拉是如何尋找寶藏線(xiàn)索和攻略關(guān)卡謎題,弱化人物塑造并強(qiáng)化詭奇空間,與當(dāng)時(shí)的《木乃伊傳奇》《國(guó)家寶藏》等影片有著一定程度的相似性。而新版故事則主要講述勞拉在成為寶藏獵人之前的成長(zhǎng)經(jīng)歷,試圖塑造一個(gè)更加平民和現(xiàn)實(shí)感的年輕冒險(xiǎn)者。上述故事創(chuàng)作差異反映出“意圖恢復(fù)原文本”與“一段正在進(jìn)行中的對(duì)話(huà)過(guò)程”[2]之間的改編策略,這也見(jiàn)于近年來(lái)的邦德系列影片。以往邦德電影側(cè)重于展示007的任務(wù)化與類(lèi)型化,即重復(fù)挫敗各類(lèi)陰謀和解除危機(jī);而克雷格版的007系列則開(kāi)啟邦德的身份認(rèn)同探討,深入塑造邦德的人性選擇、現(xiàn)實(shí)困境與成長(zhǎng)軌跡。
2001年的《古墓麗影》,其故事情節(jié)主要圍繞行星排列與光照派陰謀展開(kāi),同時(shí)借助勞拉的探索和解謎來(lái)連接這種傳奇考古學(xué)設(shè)定。首先利用行星排列架設(shè)一種宇宙規(guī)律的科幻感;其次通過(guò)光照派的設(shè)定滿(mǎn)足大眾心中的陰謀論期待;最后,勞拉關(guān)于父親記憶的追尋與前兩者發(fā)生關(guān)聯(lián),讓她在保護(hù)、追尋自己父親記憶的同時(shí),既要擊敗光照派的通知陰謀,還要解開(kāi)千年的宇宙之謎,這使得角色的心理動(dòng)機(jī)和命運(yùn)走向能夠有機(jī)融入影片敘事中——?jiǎng)诶詈髮ふ业礁赣H的安息之所??梢哉f(shuō),這種改編策略不僅超出游戲文本所無(wú)法提供的情節(jié)深度與故事背景,還將人物命運(yùn)與神話(huà)設(shè)定關(guān)聯(lián),兼顧一般觀眾與熟悉游戲元素觀眾的觀影期待。但在2003年的續(xù)作《古墓麗影:生命之匙》里,圍繞神話(huà)世界觀設(shè)定與人物命運(yùn)的結(jié)合不再緊密相連,使得尋寶之旅成為風(fēng)景觀光,不同地理空間之間轉(zhuǎn)向顯得套路和生硬。影片雖然圍繞追尋傳說(shuō)中的潘多拉盒子來(lái)架構(gòu)情節(jié)線(xiàn)索,但具備改寫(xiě)生死輪回的潘多拉盒子一方面僅僅淪為一件道具,讓觀眾期待已久的神器力量只是被臺(tái)詞一筆帶過(guò);另一方面,作為世界倫理象征的潘多拉盒子,與勞拉情人(導(dǎo)師)同時(shí)放置在抉擇天平兩側(cè),導(dǎo)致劇情走向的完全崩塌和人物冒險(xiǎn)心理動(dòng)機(jī)的極大弱化。
作為隔代重啟的《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》,其劇情建構(gòu)在游戲《古墓麗影9》中的部分故事內(nèi)容之上,側(cè)重勞拉從一個(gè)社會(huì)普通女孩向出色冒險(xiǎn)者蛻變的故事講述,展現(xiàn)人物在危機(jī)中積蓄力量的生存意識(shí)和身體受難,這也是游戲人物設(shè)定的宗旨——?jiǎng)诶律碓诨囊扒榫持型瓿缮?、解謎探索和精神、肉體的雙重成長(zhǎng)。據(jù)此,影片弱化神話(huà)傳說(shuō)的世界觀設(shè)定并降低原作過(guò)于超現(xiàn)實(shí)的幻想成分(鬼武士部下、二戰(zhàn)死者部隊(duì)和靈魂獻(xiàn)祭),不再突出古墓機(jī)巧的關(guān)卡結(jié)構(gòu)和脫離現(xiàn)實(shí)的解謎情節(jié)。在此基礎(chǔ)上,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》一方面用較大篇幅去介紹勞拉的日常生活和身世,塑造她的性格和能力,并展現(xiàn)她如何在野外中脫險(xiǎn)、生存,另一方面則結(jié)合朱莉版中的追尋父親情節(jié),讓勞拉的冒險(xiǎn)行動(dòng)成為結(jié)合自身情感結(jié)構(gòu)的身份建構(gòu)之旅,這種做法盡管在一定程度上受到原作黨批評(píng),但在更廣泛的接受層面上,能夠增加觀眾的身份代入感和情感認(rèn)同。
在人物重啟和故事重啟的基礎(chǔ)上,前后兩個(gè)版本的《古墓麗影》也在影像制作、視覺(jué)呈現(xiàn)上表現(xiàn)出跨代重啟的差異化,前者處于游戲尚未電影化的時(shí)期,電影改編的創(chuàng)作自由度相對(duì)較高,因此大部分的視聽(tīng)語(yǔ)言都與同時(shí)期的好萊塢動(dòng)作冒險(xiǎn)電影沒(méi)有太多的區(qū)別;而后者因?yàn)橛螒螂娪盎鶐?lái)的視聽(tīng)沖擊和影像質(zhì)感,在很多方面選擇忠實(shí)于游戲文本或是改造游戲文本已有的視覺(jué)語(yǔ)言。
由于故事情節(jié)主要建立在世界各地的古墓解謎線(xiàn)索上,2001年的《古墓麗影》采用兩極化的地理空間來(lái)呈現(xiàn)古墓探險(xiǎn)的視覺(jué)差異,一種是熱帶雨林中的古墓,由巨石和藤蔓組成的視覺(jué)質(zhì)感;另一種是西伯利亞冰層之下的古墓,由鋼鐵和冰層組成的視覺(jué)質(zhì)感。2003年的《古墓麗影》則有深海古墓?jié)撍?、香港街巷打斗、中?guó)長(zhǎng)城騎摩托車(chē)、非洲草原深處高山中的扭曲巖洞這四種視覺(jué)空間質(zhì)感,彼此之間所形成的視覺(jué)差異非常大,增加了影像質(zhì)感在視覺(jué)呈現(xiàn)中的多樣化和豐富化。
值得注意的是,2001年版的《古墓麗影》采用閃回倒敘來(lái)塑造勞拉的內(nèi)心世界,這在絕大多數(shù)當(dāng)時(shí)以及此后的IP改編作品中均屬罕見(jiàn)。在一般性游戲作品中,閃回通常很少出現(xiàn),一方面是因?yàn)榻巧男睦韯?dòng)機(jī)需要玩家在游戲背景和游戲過(guò)程中去自己填補(bǔ),如《寂靜嶺》中的怪物形態(tài)就引發(fā)人們對(duì)于劇中人物過(guò)往經(jīng)歷的想象填補(bǔ);另一方面是過(guò)于復(fù)雜的心理情感認(rèn)同往往打擊玩家的游戲體驗(yàn)性與娛樂(lè)性。而在經(jīng)典電影創(chuàng)作手法里,表達(dá)角色心理狀態(tài)的通常方法會(huì)采用畫(huà)外音、獨(dú)白和書(shū)信等方式,讓角色在物理時(shí)空與心理地點(diǎn)之間移動(dòng),力圖最大化呈現(xiàn)人物的內(nèi)心狀態(tài)。在2001年版《古墓麗影》中,兩次閃回手法都集中表現(xiàn)勞拉和她父親之間的情感交流,為其冒險(xiǎn)探索提供心理基礎(chǔ)和敘事動(dòng)機(jī)。第一次閃回交代勞拉的身世背景,也提供人物出發(fā)冒險(xiǎn)的心理動(dòng)機(jī)——追尋父親的記憶;第二次閃回涉及勞拉在面對(duì)神器時(shí)的抉擇,與父親的對(duì)話(huà)是一次人物弧光的轉(zhuǎn)折,她得以從父親處獲取力量和勇氣去正確面對(duì)神器力量。這樣電影化的處理也在《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》中得到致敬,也讓人們由此能夠看到,閃回手法的使用既表明電影和電子游戲之間的差異點(diǎn)——講故事與互動(dòng),也傳遞出文本在媒介過(guò)程中需要依據(jù)不同媒介語(yǔ)言特性來(lái)進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整和替換。
相較前作改編而言,新版《古墓麗影》的影像重啟空間則受到擠壓,雖然也集中展現(xiàn)熱帶小島中的原始地貌及隱藏其中的東亞風(fēng)古墓,但由于游戲文本的電影化手法,使得新版電影改編或是在還原游戲文本中固有的視覺(jué)語(yǔ)言,或再現(xiàn)游戲文本中的運(yùn)動(dòng)視覺(jué)序列。作為新時(shí)代游戲的《古墓麗影9》,其基本視覺(jué)表達(dá)極為豐富,從可調(diào)節(jié)的第三人稱(chēng)限制視角到射擊時(shí)的第一人稱(chēng)視角,再到過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的電影化處理、超長(zhǎng)鏡頭的運(yùn)動(dòng)跟隨等,都極大地挑戰(zhàn)商業(yè)電影創(chuàng)作者的想象力和創(chuàng)造力。相較于2001版改編,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》只是大面積增加CGI技術(shù)的后期制作,采用特效與實(shí)景合成的工業(yè)美學(xué)方式,使其視覺(jué)呈現(xiàn)能夠相對(duì)精細(xì)化去提升游戲中的許多場(chǎng)景,諸如海難、戰(zhàn)損飛機(jī)等奇觀,都是經(jīng)過(guò)層層渲染來(lái)提升視覺(jué)沖擊力。而在具體轉(zhuǎn)化游戲媒介的語(yǔ)言序列問(wèn)題上,《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》顯然進(jìn)行一定程度上的電影化轉(zhuǎn)換。以QTE場(chǎng)景的語(yǔ)言轉(zhuǎn)換為例,如果是在游戲中,QTE往往圍繞畫(huà)面以升格和正常運(yùn)動(dòng)時(shí)間進(jìn)行來(lái)回切換,同時(shí)保持長(zhǎng)鏡頭運(yùn)動(dòng)中的主觀視覺(jué)以強(qiáng)調(diào)沉浸感,那么在電影改編里,豐富的鏡頭組合則是為了突出客觀險(xiǎn)境與主觀困境的雙重結(jié)合,這一點(diǎn)在新版改編的舊飛機(jī)脫逃場(chǎng)景里有所體現(xiàn),蒙太奇、特寫(xiě)鏡頭和豐富景別成為再現(xiàn)游戲視覺(jué)語(yǔ)言的常用手法,使之更加切合電影化的觀看,而不是游戲化的互動(dòng)操作。
通過(guò)上述比較能夠看出,因主演、游戲文本、時(shí)代語(yǔ)境等變化,新舊《古墓麗影》的跨代改編顯示出一種“持續(xù)與物質(zhì)材料變化相結(jié)合的主題和敘事”[3]變化,透露出跨媒介、數(shù)字化語(yǔ)境下的“重復(fù)創(chuàng)作”創(chuàng)新與困境,也提醒業(yè)界,改編策略不應(yīng)再是一種簡(jiǎn)單的技術(shù)升級(jí)、文本復(fù)原行為,而是應(yīng)當(dāng)深入探索如何與原文本創(chuàng)意互動(dòng),這也是諸如跨媒介敘事、跨文本宇宙敘事等熱門(mén)話(huà)語(yǔ)所指向的應(yīng)有之義。