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      關(guān)于女性在移動(dòng)游戲中強(qiáng)勢(shì)地位的研究——以《王者榮耀》為例

      2019-11-14 01:56:34周航南京師范大學(xué)社會(huì)發(fā)展學(xué)院社會(huì)學(xué)系江蘇省南京市210000
      新生代 2019年16期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀移動(dòng)游戲王者

      周航 南京師范大學(xué)社會(huì)發(fā)展學(xué)院社會(huì)學(xué)系 江蘇省南京市 210000

      1.引言

      隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及通信設(shè)備的發(fā)展,游戲的形態(tài)也隨之變化,移動(dòng)游戲應(yīng)運(yùn)而生.移 動(dòng)游戲,是指通過(guò)移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò),利用移動(dòng)終端(如手機(jī)、PDA或?qū)S玫囊苿?dòng)游戲終端) 進(jìn)行使用的電子游戲業(yè)務(wù)【1】.硬件升級(jí)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的提升使得移動(dòng)游戲的滲透率大 幅度提升【2】.

      越來(lái)越多的女性用戶(hù)進(jìn)入了移動(dòng)游戲中,一改 pc 游戲時(shí)代女性玩家較少的局面.極光大數(shù)據(jù)在 2017 年 5 月發(fā)布的數(shù)據(jù)也表明在移動(dòng)游戲中,女性的身影也越來(lái)越常見(jiàn), 例如《王者榮耀》的女性用戶(hù)比例高達(dá) 54.1%【3】,《陰陽(yáng)師》的女性用戶(hù)高達(dá) 61.1%【4】.

      移動(dòng)游戲的門(mén)檻較低,用戶(hù)們只需完成極為簡(jiǎn)單的玩家指引,便可輕松掌握該游戲 的使用方法.同時(shí),移動(dòng)游戲的碎片化特征明顯,它迎合了當(dāng)代人生活作息的碎片化特 征.每局游戲耗時(shí)短,用戶(hù)不必?cái)D出整段的時(shí)間來(lái)專(zhuān)門(mén)玩游戲【5】.正是因?yàn)橐苿?dòng)游戲具有這些特點(diǎn),所以其受眾面大大擴(kuò) 大.

      女性用戶(hù)在移動(dòng)游戲中的占比越來(lái)越大,這一群體也應(yīng)引起人們的關(guān)注.女性用戶(hù) 占比的提高是否意味著男性和女性在游戲中都能獲得相同的游戲體驗(yàn)?女性在 游戲中 的表現(xiàn)是否和男性一樣?女性在游戲中是否會(huì)因?yàn)樾詣e而受到不一樣的待遇? 這些問(wèn)題,都值得探討.

      2.文獻(xiàn)回顧

      國(guó)內(nèi)對(duì)移動(dòng)游戲的研究始于21世紀(jì)初,到目前為止,國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)期刊上發(fā)表的有關(guān)

      移動(dòng)游戲有關(guān)問(wèn)題的研究報(bào)告和論文已有650余篇.其中,關(guān)于移動(dòng)游戲的技術(shù)支持的研究約占一半.剩下一半的研究主要分為以下幾類(lèi):

      第一類(lèi)主要探討移動(dòng)游戲中的虛擬社區(qū).李儀凡和陸雄文【6】指出,影響人們參與 虛擬社區(qū)的八大動(dòng)機(jī)為領(lǐng)導(dǎo)、沉溺、攻擊與貶低、性、賺錢(qián)、角色探討、親和以及休閑 與自由曾義超【7】認(rèn)為,成員對(duì)于虛擬社區(qū)的沉浸感對(duì)移動(dòng)游戲用戶(hù)黏性有顯著的正 向影響 左茜瑜【8】在她的研究中表明,在虛擬社區(qū)中,也存在社會(huì)分層、社會(huì)組織與權(quán) 力結(jié)構(gòu)等,用戶(hù)玩家在這樣具備社會(huì)屬性的虛擬社區(qū)中進(jìn)行傳播行為之間的互動(dòng).

      第二類(lèi)研究則集中探討影響用戶(hù)選擇移動(dòng)游戲的因素.王晨【9】對(duì)手機(jī)游戲使用意 向的影響因素進(jìn)行了探究,依次為感知有用、感知信任、感知爽、主觀規(guī)范、感知易用、 游戲設(shè)計(jì)、相對(duì)優(yōu)勢(shì)和路徑依賴(lài)這幾個(gè)要素對(duì)游戲玩家的影響依次降低李樂(lè)樂(lè)【10】探究了影響手機(jī)游戲消費(fèi)意愿的因素,感知產(chǎn)品屬性對(duì)手機(jī)游戲用戶(hù)的消費(fèi)意愿起著最重 要的作用,其次則是是消費(fèi)體驗(yàn).

      第三類(lèi)研究大多探討移動(dòng)社交游戲的狀況.趙雅鵬,李世國(guó)【11】指出移動(dòng)社交游戲滿(mǎn)足了人們的社會(huì)需求、尊重需求及自我實(shí)現(xiàn)需求.宗妍【12】對(duì)移動(dòng)社交游戲的行業(yè)發(fā) 展模式進(jìn)行了探索 袁瀟、張曉【13】認(rèn)為手機(jī)社交游戲打破了以往的社會(huì)群體身份藩籬, 創(chuàng)造出一個(gè)扁平化的社會(huì)交往空間.在這個(gè)由媒體技術(shù)和游戲規(guī)則架構(gòu)的世界里, 游 戲玩家可以獲得最原始的快感, 實(shí)現(xiàn)對(duì)某種強(qiáng)制性社會(huì)意義的抵抗.

      第四類(lèi)研究關(guān)注的是移動(dòng)游戲中的女性用戶(hù)群體.吳素萍【14】分析了網(wǎng)絡(luò)游戲中女 性意識(shí)缺失的表現(xiàn)、成因,并對(duì)此種現(xiàn)象提出了相應(yīng)的措施.傅冰清【15】對(duì)移動(dòng)游戲中 女性用戶(hù)的消費(fèi)行為、消費(fèi)意愿進(jìn)行了探究.梁維科、楊花艷、梁維靜【16】等人則對(duì)數(shù) 字游戲亞文化中的女性青年的雙重邊緣性地位的改變進(jìn)行了探索.

      通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)的分析表明,現(xiàn)有研究在以下幾個(gè)方面存在不足:一是缺乏經(jīng)驗(yàn)研究, 資料收集方法單一,多為文獻(xiàn)閱讀法,不能完全反應(yīng)有關(guān)移動(dòng)游戲的真實(shí)情況.二是在 研究對(duì)象的選擇上主要集中于大學(xué)生,而沒(méi)有涉及到其他群體,至于游戲中的女性玩家,更是沒(méi)有受到關(guān)注.為此,筆者希望對(duì)這一很少受到關(guān)注的、一般而言被認(rèn)為是"弱勢(shì)群體"的女性玩家群體的實(shí)際情況進(jìn)行一些探索和研究.

      3.研究設(shè)計(jì)

      3.1 研究對(duì)象

      本研究選取的移動(dòng)游戲代表為《王者榮耀》,從 2015 年8 月公測(cè)至今,在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品 內(nèi)容的前提下,憑借自身優(yōu)勢(shì)的利用和精準(zhǔn)的品牌定位、營(yíng)銷(xiāo),1 年多的時(shí)間就占領(lǐng)了移動(dòng)游戲的半壁江山,玩家數(shù)量超千萬(wàn)【17】.此外,《王者榮耀》的玩家的性別構(gòu)成較平均.因而本研究選取《王者榮耀》的玩家作為研究對(duì)象.

      3.2 研究思路

      本研究主要為探索性研究,在現(xiàn)有研究對(duì)移動(dòng)游戲中女性玩家群體的關(guān)注不足的前提下,通過(guò)訪談與問(wèn)卷調(diào)查,描述這一群體的現(xiàn)狀,特別是其在游戲中所能獲得的游戲體驗(yàn),以達(dá)到對(duì)女性玩家在游戲中的地位的更詳細(xì)了解.

      3.3 研究方法

      3.3.1 訪談法

      本研究在研究初期采取訪談法,就不同性別玩家的個(gè)人信息、游戲體驗(yàn)、對(duì)女性玩 家的看法等進(jìn)行訪談,并對(duì)訪談內(nèi)容進(jìn)行分析,提取關(guān)鍵信息,構(gòu)建下一步實(shí)證研究的 基礎(chǔ).主要選取身邊的《王者榮耀》游戲玩家、或經(jīng)介紹接觸到的有較久游戲經(jīng)驗(yàn)的老 游戲玩家等約十人分別進(jìn)行了半結(jié)構(gòu)訪談.

      3.3.2 問(wèn)卷法

      根據(jù)以往文獻(xiàn)和訪談結(jié)果,制定出合理的問(wèn)卷,以《王者榮耀》游戲不同性別的玩 家為樣本對(duì)象發(fā)放問(wèn)卷,預(yù)計(jì)發(fā)放 100 份左右.問(wèn)卷包括個(gè)人基本信息、玩游戲的基本 信息、對(duì)女性玩家的看法三部分."對(duì)女性玩家的看法"這一部分主要是通過(guò)五分態(tài)度量 表中來(lái)進(jìn)行測(cè)量,對(duì)被訪者的一系列主觀態(tài)度進(jìn)行調(diào)查.

      4.結(jié)論與討論

      4.1 女性玩家在《王者榮耀》中占比約為一半

      移動(dòng)游戲的出現(xiàn),間接地改變了游戲用戶(hù)的性別構(gòu)成.移動(dòng)游戲降低了游戲的操作 難度,使得更多女性更愿意、也更容易的加入游戲中.友盟+2018年3月發(fā)布的《2017年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶(hù)研究》報(bào)告顯示,2017 年1月至10月用戶(hù)性別比例中,男性占比 49.8%,女性占比 50.2%,并且除了對(duì)抗性較強(qiáng)的 游戲類(lèi)別,其他各類(lèi)游戲的性別比例都相當(dāng)均衡【18】.由此可見(jiàn),如今女性玩家在移動(dòng) 游戲中著實(shí)不算少數(shù).

      同時(shí),本研究所得到的數(shù)據(jù)也佐證了上述結(jié)論.在本文所發(fā)放的問(wèn)卷中,121份收回的問(wèn)卷里,就有51名女性玩家的存在,且其中不乏接觸移動(dòng)游戲超過(guò)10年、每周進(jìn)行游戲時(shí)間大于14小時(shí)的忠實(shí)玩家.僅從人員占比與游戲時(shí)間來(lái)看,女性玩家在《王 者榮耀》中與男性相比并不落下風(fēng).

      4.2 女性玩家在《王者榮耀》中的游戲體驗(yàn)更好

      由問(wèn)卷結(jié)果可得,女性在《王者榮耀》這款游戲中花費(fèi)的金錢(qián)比男性更多.女性在 游戲中平均花費(fèi)的金額為 122.3元,男性在游戲中平均花費(fèi)的金額為 117.5元.在 14.1%的消費(fèi)金額超過(guò)500元的游戲玩家中,女性占比為8.3%,男性為 5.8%.

      如果用戶(hù)從移動(dòng)游戲中獲得更多的樂(lè)趣,他們將用積極的態(tài)度或更強(qiáng)大的動(dòng)機(jī)來(lái)繼 續(xù)玩游戲,即增強(qiáng)忠誠(chéng)度和購(gòu)買(mǎi)消費(fèi)意愿【19】.當(dāng)用戶(hù)在移動(dòng)游戲中感知更多的趣味性,他們可能會(huì)花更多的精力在玩這個(gè)游戲,并增加他們對(duì)游戲的消費(fèi)意愿.由此看來(lái),女性在《王者榮耀》中獲得的樂(lè)趣可能要比男性多,即有更好的游戲體驗(yàn).

      4.3 在《王者榮耀》中,女性的游戲表現(xiàn)不比男生差

      問(wèn)卷中的"我認(rèn)識(shí)的女性玩家中有許多人在游戲中比男性的表現(xiàn)更好"這一觀點(diǎn),其平均評(píng)分為3.89分,而"女性玩家的游戲能力低于男性玩家"這一觀點(diǎn)的平均評(píng)分為1.32分.這表明即使只從許多玩家的主觀印象來(lái)看,女性玩家的游戲能力首先并不一定會(huì)比男性玩家差,甚至可能有許多玩家認(rèn)為女性玩家比男性玩家的游戲能力更強(qiáng).

      而為何會(huì)有這樣的局面出現(xiàn)?一是因?yàn)橛行┡缘挠螒驅(qū)嵙Ρ揪秃軓?qiáng),二是因?yàn)榕?性因其性別優(yōu)勢(shì),在游戲中會(huì)受到男性的優(yōu)待,因而更容易獲勝.在訪談中,一位剛參 加工作的從大學(xué)時(shí)期開(kāi)始玩《王者榮耀》的女性玩家B提及:"在游戲中,會(huì)因?yàn)樽约?的性別而受到來(lái)自隊(duì)友的一些"優(yōu)待",每次自己在團(tuán)隊(duì)協(xié)作的游戲中,暴露自己的女性 身份之后,隊(duì)友們都會(huì)將簡(jiǎn)單的任務(wù)分配給她.這就使得整個(gè)隊(duì)伍的戰(zhàn)績(jī)會(huì)很好,進(jìn)一步的,也會(huì)使得她個(gè)人的戰(zhàn)績(jī)很好.這其實(shí)是對(duì)女生的一種歧視."

      4.4 女性玩家在《王者榮耀》中的地位高于男性

      如前所述,女性玩家在《王者榮耀》中占比較大、游戲體驗(yàn)更好、游戲表現(xiàn)不俗、 社交魅力大,這從側(cè)面可以反映出,在《王者榮耀》這款游戲中,女性的地位并不比男 性低,甚至?xí)饶行愿?而《王者榮耀》作為國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的典型代表,女性玩家在這 款游戲中的體驗(yàn)相應(yīng)的也具有一定的代表性,能夠推論到其他移動(dòng)游戲中.

      針對(duì)女性在移動(dòng)游戲中地位的看法,筆者也設(shè)計(jì)了一些最直接的觀點(diǎn)測(cè)量被訪者們 的主觀態(tài)度.如觀點(diǎn)"女性玩家在移動(dòng)游戲中普遍地位很高",這一觀點(diǎn)的平均得分是 3.78分,高于作為"及格線"的 3 分.另外,觀點(diǎn)"女性玩家在移動(dòng)游戲中很受歡迎"也有 4.23 分的平均得分,觀點(diǎn)"女性玩家在移動(dòng)游戲中常受到歧視"則相反的,其平均得分只有 1.33 分.可以認(rèn)為,至少在筆者所調(diào)查的 121 人當(dāng)中,人們普遍的認(rèn)為女性在移動(dòng)游戲中并不是處于很顯著的弱勢(shì)地位,相反的,女性玩家的地位可能意外的很 高.

      5.研究的不足與展望

      首先應(yīng)該肯定的是,本文通過(guò)較為主觀的方式(訪談與態(tài)度量表)對(duì)女性在移動(dòng)游 戲中地位問(wèn)題進(jìn)行了建設(shè)性的探索研究.研究中,除去一些基本的個(gè)人信息外,幾乎不 涉及任何客觀信息,希望通過(guò)對(duì)移動(dòng)游戲玩家這一整體對(duì)包含其中的女性玩家的主觀態(tài) 度進(jìn)行測(cè)量,從而得出一些初步的、有關(guān)女性玩家在游戲中地位的結(jié)論.

      本文所得出的結(jié)論并未經(jīng)過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)字建模與大量數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)分析,而只是進(jìn)行了 小范圍的問(wèn)卷發(fā)放.這樣得到的結(jié)論當(dāng)然是值得參考的,有較大程度上的啟發(fā)學(xué)意義,

      但是這絕不應(yīng)該是蓋棺定論.筆者希望本文只是相關(guān)研究的開(kāi)始.應(yīng)當(dāng)來(lái)說(shuō),要得到相 對(duì)更加科學(xué)、準(zhǔn)確的有關(guān)于在移動(dòng)游戲中女性的地位的結(jié)論,需要經(jīng)過(guò)更嚴(yán)格的問(wèn)卷設(shè)計(jì)與更大范圍的問(wèn)卷發(fā)放,通過(guò)大量數(shù)據(jù)的嚴(yán)謹(jǐn)分析得到更可靠的結(jié)果.

      因此,本文的意義就在于,完成了有關(guān)女性玩家地位的探索性調(diào)查研究,對(duì)這一問(wèn) 題有了較為直觀的認(rèn)識(shí).接下來(lái)的工作便是緊隨這一現(xiàn)有的認(rèn)識(shí)與思路,設(shè)計(jì)出更為客 觀可靠的問(wèn)卷,進(jìn)行更進(jìn)一步的研究.

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