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    從供應鏈現(xiàn)狀看電子競技行業(yè)的產(chǎn)業(yè)融合

    2019-10-09 04:22:01姜璐瑤
    當代體育科技 2019年22期
    關鍵詞:產(chǎn)業(yè)融合電子競技供應鏈

    姜璐瑤

    摘? 要:相較于傳統(tǒng)體育行業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)受政府干涉較少,自發(fā)野蠻生長并達到巔峰,成為如今體育產(chǎn)業(yè)中最有活力的部分。本文通過研究電子競技上中下游供應鏈中的產(chǎn)業(yè)融合情況,據(jù)此來透視電競產(chǎn)業(yè)全貌及完整的利益?zhèn)鲗ф湕l。通過研究分析可得結(jié)論,體育產(chǎn)業(yè)要對內(nèi)容進行深加工并延長產(chǎn)業(yè)鏈,使各利益主體行成有自身特色的產(chǎn)業(yè)融合。

    關鍵詞:電子競技? 供應鏈? 電競賽事? 產(chǎn)業(yè)融合? 媒體及衍生品

    中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)08(a)-0203-02

    1? 電子競技上游供應鏈的產(chǎn)業(yè)融合

    1.1 外設裝備及游戲研發(fā)商、發(fā)行商

    外設用品是電競選手的最基本裝備支持。這就包括了硬件方面的顯示器、內(nèi)存條、顯卡、硬盤及裝備方面的鍵盤、鼠標、耳機、電競眼鏡等。同時電競職業(yè)選手每天的訓練長達十幾個小時,符合人體工學的電競椅對其身體健康也是十分必要的。電競游戲的研發(fā)商繁多,以入選2018年印尼雅加達亞運會的六大電競項目《英雄聯(lián)盟》、《Arena of Valor》、《皇室戰(zhàn)爭》、《實況足球》、《爐石傳說》和《星際爭霸II》為例,他們對應的研發(fā)商分別為拳頭公司、PROXIMA BETA PTE. LIMITED、SUPERCELL、KONAMI、暴雪娛樂。電子競技產(chǎn)品在經(jīng)過研發(fā)后要選擇代理商以打開不同地區(qū)的市場,騰訊為國內(nèi)最大的電競代發(fā)行商,其代理了英雄聯(lián)盟、NBA2K online、FIFA online 3、穿越火線、絕地求生等項目。

    1.2 各類人才培養(yǎng)機構(gòu)

    2014 年教育部重新修訂了《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄(2015 年)》,新增補專業(yè) 13 個,其中就包括“電子競技運動與管理”專業(yè)。電競的社會培訓機構(gòu)按照開辦主體可分三類:高校電競培訓、中職中專培訓和其他企業(yè)培訓,培養(yǎng)人才包括職業(yè)選手、電競組織管理人員、賽事解說、電競裁判等。各職業(yè)俱樂部也會設置相關梯隊,挑選人才進行試訓,以確保俱樂部的后備人才實力。

    2? 電子競技中游供應鏈的產(chǎn)業(yè)融合:賽事相關的利益集合

    中游是以賽事為核心的集賽事參與、賽事執(zhí)行和賽事監(jiān)管三大板塊的相關利益集合體。賽事參與方主要分為賽事聯(lián)盟、俱樂部、運動員和主播解說。在國內(nèi)電子競技賽事中,綜合類的電競賽事多是由政府官辦,例如國家體育總局體育信息中心舉辦的全國移動電子競技大賽(CMEG)、全國電子競技大賽(NEST)和由中國電子競技運動發(fā)展中心舉辦的電子競技冠軍聯(lián)賽(ECL)。而單項職業(yè)賽事多是由企業(yè)主辦,商業(yè)化程度相對較高,影響力也高于官辦賽事。例如英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)是由拳頭公司、騰訊游戲聯(lián)合舉辦,它在國內(nèi)外有龐大的受眾。俱樂部方面,中國電子競技俱樂部聯(lián)盟 (ACE)由國內(nèi)多家電子競技職業(yè)俱樂部聯(lián)合發(fā)起,該組織負責國內(nèi)職業(yè)戰(zhàn)隊注冊、管理、轉(zhuǎn)會等多方面工作。國內(nèi)著名電子競技俱樂部有皇族、EDG、OMG、VG、IG、NewBee等,他們也為整個電競市場輸送了眾多的職業(yè)選手與電競主播;賽事執(zhí)行主要包括賽事贊助商、賽事內(nèi)容制作方、賽事主辦方和經(jīng)紀公司;賽事直接監(jiān)管主要是由國家體育總局體育信息中心和中國電子競技運動發(fā)展中心負責,間接受到公安部門、文化部門、廣電新聞總局監(jiān)管。

    3? 電子競技下游供應鏈的產(chǎn)業(yè)融合

    電競產(chǎn)業(yè)以受眾很廣的競技游戲為基礎,以高質(zhì)量的電競賽事為核心,經(jīng)過媒體的加工報道,不斷衍生和擴展,提供了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容服務,帶動了大量相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,形成一個巨大的生態(tài)圈。

    3.1 電子競技產(chǎn)業(yè)媒體

    傳統(tǒng)的電視媒體:電視媒體擁有巨大的觀眾數(shù)量,在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早的韓國,電視轉(zhuǎn)播對電競市場的發(fā)展起到關鍵作用。中國的電視媒體目前有游戲風云、GTV等,以付費電視形式為主,這在一定程度上普及了電競,但因內(nèi)容局限性大、形式單一,沒能成為中國電競產(chǎn)業(yè)打開市場的主要途徑。

    網(wǎng)絡直播與賽事轉(zhuǎn)播平臺:電子競技作為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,已經(jīng)成為網(wǎng)絡直播平臺競相爭奪的資源。隨著電競市場的不斷擴大及資本向電競產(chǎn)業(yè)的瘋狂涌入,直播平臺成為電子競技傳播的最主要渠道。當下發(fā)展較好的直播平臺有斗魚、熊貓直播、虎牙直播等。電競直播平臺的競相發(fā)展極大地拉高了電競賽事的版權(quán)價格。2016年年底,英雄聯(lián)盟研發(fā)商拳頭游戲就以3億美元的價格出售了賽事直播權(quán)。2018年初,熊貓TV購買了英雄聯(lián)盟德瑪西亞杯的獨播權(quán),電競賽事媒體版權(quán)逐漸進入獨播時代。

    其他內(nèi)容服務平臺:還有大量內(nèi)容服務平臺,例如要我玩、兔玩電競、企鵝電競、火馬電競、暴龍電競、多游網(wǎng)等。它們的主要功能是進行電競內(nèi)容的深度開發(fā)和推廣,提供電競賽事相關資訊,設置論壇,提供賽事數(shù)據(jù)、攻略并推出一些電競相關節(jié)目。

    3.2 電競產(chǎn)業(yè)衍生品

    外設裝備:隨著電競專業(yè)化程度的提高,對電競外設裝備的要求越來越高。電競游戲的強大吸引力及電競解說、主播、選手、戰(zhàn)隊的明星效應,推動大量外設裝備生產(chǎn)商選擇和電競賽事、戰(zhàn)隊、主播合作,生產(chǎn)帶有戰(zhàn)隊標志、主播簽名等的產(chǎn)品。

    游戲道具及皮膚:一些電競游戲研發(fā)商為了推廣游戲,針對當下火爆的游戲推出了移動端版本,降低了游戲難度的同時也降低了玩家的準入門檻。電競產(chǎn)業(yè)中,道具、皮膚等往往是研發(fā)商盈利的一個重要渠道,他們以極低的成本,相對的高價及廣泛的需求市場帶來了可觀的收益。

    周邊產(chǎn)品:中國的電競產(chǎn)業(yè)打造了一條“電競+淘寶”模式。無論是官方媒體、選手還是主播,都借助電競產(chǎn)業(yè)的強大傳播力度,宣傳各類網(wǎng)店。手辦、毛絨玩具、武器模型、戰(zhàn)隊服裝甚至零食服飾等產(chǎn)品都為其賺取了巨額利潤。

    文學藝術作品:電競與各類文學藝術息息相關。動漫、小說、音樂、網(wǎng)劇、真人電影、綜藝節(jié)目、電競相關背景故事等在與文學藝術相結(jié)合后,形成了獨特的電競文化。

    與此同時,電競產(chǎn)業(yè)還衍生出了電競場館、手游館、電競網(wǎng)咖、電競酒店、泛娛樂電競綜合體、電競小鎮(zhèn)等具有“電競+”特色的產(chǎn)品。

    4? 結(jié)語

    近日國家統(tǒng)計局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》,正式將電子競技歸為職業(yè)體育競賽表演活動,與足籃排乒羽等屬同類別。通過上述分析我們可以發(fā)現(xiàn),電子競技已具有完備的產(chǎn)業(yè)鏈條,上中下游供應鏈之間聯(lián)系緊密,不同產(chǎn)業(yè)相互交叉、滲透,形成了有自身特色的產(chǎn)業(yè)融合。這對我國現(xiàn)如今體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要啟示意義,體育產(chǎn)業(yè)要依托大眾的參與、賽事的熱度與媒體的傳播,對內(nèi)容進行深加工,發(fā)掘出自身價值,延長產(chǎn)業(yè)鏈條并發(fā)揮不同利益主體的積極性,這樣才能迎來真正的春天。

    參考文獻

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