摘要:在動漫行業(yè)中,設(shè)計與制作的發(fā)展依賴于當(dāng)前社會的新媒體藝術(shù)背景。現(xiàn)今,面臨歐美、日本等動漫行業(yè)的挑戰(zhàn),國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展蒸蒸日上,具備了我國特色的動漫產(chǎn)品逐漸站穩(wěn)了腳跟。本文將從多個角度探討新媒體藝術(shù)背景下動漫設(shè)計與制作受到的影響及發(fā)展的方向,為促進國內(nèi)動漫事業(yè)的發(fā)展提供相關(guān)的參考。
關(guān)鍵詞:新媒體藝術(shù) 動漫 設(shè)計與制作 影響發(fā)展
新媒體藝術(shù)有別于傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,多以網(wǎng)絡(luò)作為傳播媒介,并利用多媒體或通信設(shè)備作為傳播載體,將視頻作為藝術(shù)表達的核心。目前,新媒體主要指動漫行業(yè)中設(shè)計與制作領(lǐng)域的數(shù)字化轉(zhuǎn)變。動漫行業(yè)的市場潛力十分巨大,一個國家的動漫行業(yè)發(fā)達與否也是這個國家文化軟實力強弱的顯現(xiàn)。所以,在新媒體藝術(shù)背景下,動漫設(shè)計與制作領(lǐng)域應(yīng)當(dāng)尋求更多的突破。
一、新媒體背景下,動漫設(shè)計與制作受到的影響
(一)動漫設(shè)計與制作的創(chuàng)意空間更加寬廣
當(dāng)今時代,多媒體藝術(shù)利用更加先進的信息技術(shù),可以顯著促進動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。以往動漫的設(shè)計與制作,有許多創(chuàng)意礙于技術(shù)水平不夠發(fā)達,無法達到理想的表達效果。[1]比如我國二十世紀八九十年代的動漫《金剛葫蘆娃》,可謂家喻戶曉,但比起近年的《變形金剛》,在畫面與創(chuàng)意的表達上明顯處于下風(fēng)。如果當(dāng)時我國的多媒體技術(shù)水平更進一步,《金剛葫蘆娃》動漫的創(chuàng)意會得到更豐富的表現(xiàn)。
(二)動漫產(chǎn)品的創(chuàng)作效率得到提高
以往傳統(tǒng)的動漫創(chuàng)作形式,仍舊局限于手工的畫作,創(chuàng)作效率低。而在當(dāng)前先進的多媒體技術(shù)的助力下,動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作效率得到明顯提高。隨著信息技術(shù)與電腦設(shè)備的不斷更新?lián)Q代,動漫設(shè)計與制作的相關(guān)工作也更加便捷。從事動漫設(shè)計與制作的工作者可以利用先進的設(shè)計軟件3dMax、USANIMATION、SOFTIMAGE等來提高創(chuàng)作效率。
(三)豐富了動漫的創(chuàng)作形式
我國傳統(tǒng)的動漫創(chuàng)作受到多種因素的限制,發(fā)展途徑也受到了阻礙。譬如音樂與畫面的結(jié)合、劇情推動與轉(zhuǎn)折的流暢性、古代戰(zhàn)爭場面的宏觀和微觀的表現(xiàn)。[2]這些只能在當(dāng)前信息資源的基礎(chǔ)上進行適當(dāng)處理,然后再有限度地表達出來,這在人力資源與材料資源上還會有很大的消耗。在當(dāng)前的多媒體藝術(shù)背景下,借助先進的數(shù)字媒體技術(shù),動漫設(shè)計師可以充分地拓展表現(xiàn)空間,將動漫用更豐富的技術(shù)形式表現(xiàn)出來,讓創(chuàng)意思想和場景內(nèi)容得到更優(yōu)質(zhì)的展示,給予觀眾更好的視聽感受。
二、動漫設(shè)計與制作的主要發(fā)展方向
(一)追求更好的視覺效果
我國的動漫設(shè)計其實不缺乏創(chuàng)意,欠缺的是能夠表達出創(chuàng)意的視覺效果。比如我國知名的動漫《秦時明月》,其創(chuàng)意設(shè)計是百里挑一的,唯獨戰(zhàn)斗時的場面過于落后,人物動作轉(zhuǎn)換得呆板,令觀眾詬病不已。所以在新媒體藝術(shù)背景下,動漫設(shè)計與制作應(yīng)當(dāng)注重畫面的流暢程度,保證人物動作的靈敏,使劇情有連貫性。
(二)在設(shè)計創(chuàng)意中融入我國的傳統(tǒng)文化
我國的傳統(tǒng)文化源遠流長,在多個領(lǐng)域都有動漫設(shè)計可以借鑒的元素。以往由于我國信息技術(shù)落后,反倒被日本大量采用,比如《中華一番》《王者天下》《最游記》等風(fēng)靡我國青少年的動漫都蘊含著我國飲食、歷史、名著等文化精粹的影子。當(dāng)今新媒體藝術(shù)使我國動漫設(shè)計具有了良好的硬件條件,所以,我國的動漫設(shè)計創(chuàng)意不能拾人牙慧,而要勇于創(chuàng)新,融合我國優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,在動漫中突出我國獨有的特點。
(三)讓二維動漫與三維動漫更好地融合
二維動漫與三維動漫是兩種風(fēng)格不同的動漫,在設(shè)計與制作上各有利弊。但在動漫產(chǎn)業(yè)中不能一味地捧高一項,貶低另一項。三維動漫勝于畫面的真實性,可以給予觀眾良好的觀看體驗。二維動漫在角色與劇情的修辭表達上更占勝場,對于人物表情更是有豐富多彩的表達形式。所以在新媒體藝術(shù)背景下,動漫設(shè)計師要針對兩種動畫的優(yōu)勢取長補短,讓二維動漫與三維動漫更好地融合在一起。[3]就如近年我國流行的動漫《全職高手》和《一人之下》,就是在二維動漫中融入了三維動漫的表達手法,但在最終效果上還有很大的提升空間,這也是當(dāng)前動漫行業(yè)需要注意的地方。
(四)根據(jù)觀眾群體確定動漫設(shè)計與制作的主要風(fēng)格
動漫的風(fēng)格會對設(shè)計與制作產(chǎn)生影響,設(shè)計師需要在當(dāng)前的多媒體藝術(shù)背景下,根據(jù)動漫觀眾的需求確定風(fēng)格以及如何設(shè)計和制作。動漫觀眾主要以青少年為主,這類人群也多習(xí)慣應(yīng)用網(wǎng)絡(luò)工具來瀏覽視頻,是新媒體的主要用戶。所以動漫的風(fēng)格要以青春、熱血等元素為創(chuàng)作主流,以滿足青少年觀眾的需要。
三、結(jié)語
在新媒體藝術(shù)背景下,我國動漫產(chǎn)業(yè)既面臨著巨大的挑戰(zhàn),也獲得了更多的發(fā)展契機。從事動漫設(shè)計與制作行業(yè)的人應(yīng)當(dāng)勇于創(chuàng)新,積極探索,結(jié)合我國傳統(tǒng)文化中的閃光點,提升設(shè)計思維,讓我國的動漫行業(yè)更好地發(fā)展進步。
參考文獻:
[1]王博.動漫設(shè)計與制作中數(shù)字媒體藝術(shù)的應(yīng)用[J].計算機產(chǎn)品與流通,2019(07).
[2]任家櫻.淺談數(shù)字媒體藝術(shù)對動漫設(shè)計的影響[J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2019(05).
[3]李智聰.基于新媒體藝術(shù)下的動漫設(shè)計與制作發(fā)展探究[J].中國民族博覽,2018(01).
(作者簡介:徐起超,男,碩士研究生,阿壩師范學(xué)院,助教,研究方向:戲劇與影視學(xué))(責(zé)任編輯 劉冬楊)