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    傳播游戲論視域下移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶(hù)體驗(yàn)及未來(lái)發(fā)展路徑研究

    2019-09-23 08:03:42解穎
    新媒體研究 2019年14期
    關(guān)鍵詞:王者榮耀網(wǎng)絡(luò)游戲

    解穎

    摘 ?要 ?《王者榮耀》是時(shí)下一款最受網(wǎng)民熱捧的MOBA類(lèi)手游,其場(chǎng)景、功能、體驗(yàn)設(shè)置都包含大量的游戲因素,使玩家在得到沉浸式游戲體驗(yàn)感和愉悅感,文章以《王者榮耀》為例,從傳播游戲論的視角探析移動(dòng)電競(jìng)游戲的用戶(hù)心理、用戶(hù)體驗(yàn)以及移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展路徑。

    關(guān)鍵詞 ?傳播游戲論;移動(dòng)電子競(jìng)技;網(wǎng)絡(luò)游戲;王者榮耀

    中圖分類(lèi)號(hào) ?G2 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 ?A ? ? ?文章編號(hào) ?2096-0360(2019)14-0109-02

    1 ?《王者榮耀》用戶(hù)體驗(yàn)的要素

    傳播游戲論是美國(guó)學(xué)者威廉·史蒂芬森對(duì)于大眾媒介傳播提出的新理論,他將傳播媒介視為玩具,人們使用媒介不是出于某種明確的功利目的,而是為了游戲的目的。傳播活動(dòng)的真正意義在于受眾主動(dòng)選擇媒介,通過(guò)使用媒介滿(mǎn)足自身心理需求,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值認(rèn)同,而不應(yīng)該僅限于傳播主體處于某種明確目的向受眾傳遞信息,傳播應(yīng)該從受眾的視角出發(fā),用游戲的思維研究傳播媒介與受眾之間的關(guān)系。

    1.1 ?基于競(jìng)技精神的游戲內(nèi)容

    移動(dòng)電競(jìng)是用戶(hù)利用移動(dòng)終端設(shè)備進(jìn)行的智力對(duì)抗游戲。無(wú)論是電子競(jìng)技還是體育競(jìng)技,其競(jìng)技精神都包含了尊重對(duì)手、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、奮勇拼搏和追求卓越的內(nèi)涵?!锻跽邩s耀》所體現(xiàn)的游戲精神不僅在于娛樂(lè),更在于競(jìng)技。在游戲類(lèi)目設(shè)計(jì)中,分為競(jìng)技、娛樂(lè)、人機(jī)對(duì)戰(zhàn)三種模式,整體設(shè)計(jì)理念圍繞對(duì)戰(zhàn)展開(kāi)。針對(duì)排位賽,設(shè)置獎(jiǎng)懲機(jī)制,用戶(hù)通過(guò)游戲?qū)?,物質(zhì)上獲得段位晉級(jí)和金幣獎(jiǎng)勵(lì),精神上獲得滿(mǎn)足感與自我價(jià)值肯定。《王者榮耀》的對(duì)戰(zhàn)模式為用戶(hù)帶來(lái)積極刺激的游戲體驗(yàn),用戶(hù)在沖突中獲得獎(jiǎng)勵(lì)或受到懲罰,同時(shí)也獲得競(jìng)技挑戰(zhàn)的快感。

    1.2 ?視覺(jué)藝術(shù)化的游戲界面

    《王者榮耀》的視覺(jué)藝術(shù)滲透至整個(gè)游戲App的全界面。從用戶(hù)登錄開(kāi)始,就呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)英雄人物壁紙;登錄游戲后,界面呈現(xiàn)新品英雄動(dòng)態(tài)造型。利用特殊時(shí)間節(jié)點(diǎn)及游戲周年紀(jì)念日進(jìn)行對(duì)應(yīng)場(chǎng)景小游戲,如每年5月5日的五五快跑游戲,在快跑過(guò)程中,降落特有的“五五”和“快樂(lè)”玩偶,增加游戲趣味性。《王者榮耀》的視覺(jué)呈現(xiàn)從頭飾、衣袖花紋、武器曲線(xiàn)設(shè)計(jì),到對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)景中道路、野怪、蹦跳松鼠每一個(gè)細(xì)節(jié),都設(shè)計(jì)精美,富有動(dòng)感,帶給用戶(hù)沉浸式游戲體驗(yàn)。全平臺(tái)目前共有98個(gè)的英雄人物,每個(gè)人物有一至五套華麗皮膚可供英雄穿戴,不同用戶(hù)根據(jù)自身個(gè)性化審美選擇喜歡的皮膚,滿(mǎn)足用戶(hù)個(gè)性化需求。同時(shí),用戶(hù)需要通過(guò)鉆石奪寶、皮膚抽獎(jiǎng)、皮膚碎片兌換等途徑獲得皮膚,延長(zhǎng)用戶(hù)使用App的時(shí)間,側(cè)面增強(qiáng)用戶(hù)黏性。

    1.3 ?靈活自由的游戲操作

    在《王者榮耀》游戲娛樂(lè)過(guò)程中,用戶(hù)居于主動(dòng)地位。用戶(hù)通過(guò)手機(jī)App,利用碎片時(shí)間隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲,并且基于場(chǎng)景設(shè)置不同時(shí)長(zhǎng)的對(duì)戰(zhàn)模式,王者峽谷兵分三路,單局游戲時(shí)長(zhǎng)為15至25分鐘;深淵大亂斗為單行道,單局游戲時(shí)長(zhǎng)為10至15分鐘,滿(mǎn)足不同生活場(chǎng)景中的用戶(hù)需求,契合當(dāng)代人的生活節(jié)奏。同時(shí),《王者榮耀》基于移動(dòng)終端,在用戶(hù)點(diǎn)開(kāi)App時(shí),就已經(jīng)進(jìn)入強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的游戲世界,完善的場(chǎng)景構(gòu)造和英雄人物環(huán)環(huán)相扣的技能設(shè)定,使用戶(hù)在游戲過(guò)程中一直處于前傾式的沉浸狀態(tài),全身心投入戰(zhàn)斗的過(guò)程就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)用戶(hù)使用媒介的目的。

    2 ?《王者榮耀》用戶(hù)體驗(yàn)的層次

    2.1 ?基于良好游戲體驗(yàn)的接受階段

    首先,面對(duì)新手用戶(hù),通過(guò)App功能界面引導(dǎo)、英雄屬性短視頻介紹和根據(jù)成敗比例匹配對(duì)手,吸引用戶(hù)長(zhǎng)期留存。通過(guò)直觀(guān)清晰演示英雄技能和使用技巧,帶給新用戶(hù)簡(jiǎn)單舒適的第一印象通過(guò)匹配對(duì)手。讓用戶(hù)基本保持52%的勝率,帶給用戶(hù)自信心和成就感;其次,在游戲娛樂(lè)過(guò)程中,用戶(hù)居于主動(dòng)地位,激發(fā)游戲興趣。區(qū)別于傳統(tǒng)PC端網(wǎng)絡(luò)游戲,《王者榮耀》的競(jìng)技方式以攻克敵方水晶為最終勝利。每隊(duì)5個(gè)英雄包括戰(zhàn)士、刺客、法師、輔助和射手5個(gè)職業(yè),技能屬性和任務(wù)分工非常明確,便于團(tuán)隊(duì)協(xié)作,提升用戶(hù)使用興趣。

    2.2 ?基于網(wǎng)絡(luò)隱性社交的互動(dòng)階段

    當(dāng)下信息科技的發(fā)展和都市人生活節(jié)奏的加快,使得現(xiàn)代人的社交很大程度上依靠網(wǎng)絡(luò)社交。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境和匿名性心理,使網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)既可以走進(jìn)陌生人的世界,又可以在熟人世界中放下心理防線(xiàn),單純享受游戲世界的新奇感和愉悅感。在《王者榮耀》單人作戰(zhàn)中,用戶(hù)進(jìn)入陌生人社交領(lǐng)域,通過(guò)完全陌生的玩家互動(dòng),在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,更考驗(yàn)用戶(hù)的競(jìng)技技能和協(xié)同作戰(zhàn)能力,一定程度上可以拉近陌生用戶(hù)之間的距離。技能優(yōu)秀的玩家很多時(shí)候會(huì)被同伴再次邀請(qǐng)參與對(duì)戰(zhàn),在建立長(zhǎng)久游戲伙伴關(guān)系的同時(shí),用戶(hù)雙方仍然保持隱匿性,成為最熟悉的陌生人。

    2.3 ?基于情感鏈接的價(jià)值實(shí)現(xiàn)階段

    《王者榮耀》的游戲目的在于滿(mǎn)足用戶(hù)娛樂(lè)社交需求,在游戲中收獲跨媒介的情感共筑。5V5對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,每位用戶(hù)必須利用不同屬性英雄進(jìn)行走位,克敵制勝。在英雄角色設(shè)定中,還有大喬、孫策;貂蟬、呂布等情侶角色,玩家通過(guò)歷史人物關(guān)系將自己代入游戲身份,與相應(yīng)的情侶英雄建立情感連接。對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中可以開(kāi)啟語(yǔ)音,方便用戶(hù)之間配合團(tuán)戰(zhàn)。用戶(hù)通過(guò)一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)可以主動(dòng)建立戰(zhàn)隊(duì)、社群,在長(zhǎng)期游戲互動(dòng)過(guò)程中收獲歸屬感和成就感。比起人們通過(guò)看新聞、刷微博、瀏覽朋友圈等方式進(jìn)行評(píng)論、點(diǎn)贊和分享等行為進(jìn)行情感交互,用戶(hù)在《王者榮耀》的實(shí)戰(zhàn)對(duì)抗中達(dá)到的滿(mǎn)足感與認(rèn)同感更強(qiáng),情感深度更為牢固。

    3 ?移動(dòng)電競(jìng)游戲未來(lái)發(fā)展路徑

    3.1 ?結(jié)合移動(dòng)終端媒介特性,開(kāi)發(fā)高品質(zhì)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品

    移動(dòng)終端媒介具有簡(jiǎn)易、便攜的特點(diǎn)但同時(shí)也有其致命局限性,即游戲顯示屏小、媒介與使用者互動(dòng)弱,移動(dòng)電競(jìng)游戲依附于電子顯示屏,無(wú)法對(duì)四肢協(xié)調(diào)能力進(jìn)行全面的綜合調(diào)動(dòng),因此一定程度上弱化了游戲?qū)τ脩?hù)的積極體驗(yàn)?!锻跽邩s耀》由于受限于移動(dòng)終端媒介,同樣弱化了用戶(hù)肢體互動(dòng)內(nèi)容,更多強(qiáng)調(diào)了用戶(hù)團(tuán)隊(duì)配合、思維判斷能力。因此,《王者榮耀》如果能夠結(jié)合移動(dòng)終端媒介的優(yōu)劣勢(shì),趨利避害,在游戲設(shè)置中更多地提升用戶(hù)思維判斷、隨機(jī)應(yīng)變能力,就能更好提升電競(jìng)游戲的體驗(yàn)感,延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期

    3.2 ?完善監(jiān)察機(jī)制,營(yíng)造科學(xué)游戲的娛樂(lè)氛圍

    對(duì)《2018年數(shù)字游戲消費(fèi)者洞察報(bào)告》分析后得出,我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶(hù)以青少年為主體,其中未成年用戶(hù)比例呈上升趨勢(shì)。從經(jīng)濟(jì)效益層面看,大量低齡游戲用戶(hù)為該產(chǎn)業(yè)帶來(lái)廣闊的市場(chǎng)發(fā)展空間。但從社會(huì)效益層面看,由于低齡用戶(hù)群體的自制力、識(shí)別信息真假是非的能力差,情緒管控力低,很容易在游戲中發(fā)生謾罵、掛機(jī)等不良行為,影響用戶(hù)游戲體驗(yàn),污染整個(gè)娛樂(lè)環(huán)境。因此,設(shè)置屏蔽、舉報(bào)機(jī)制,細(xì)化文明游戲規(guī)章制度,建立、完善文明游戲獎(jiǎng)懲機(jī)制,凈化游戲環(huán)境,才能從根本上降低移動(dòng)電子競(jìng)技所產(chǎn)生的負(fù)面影響。

    3.3 ?從用戶(hù)利益出發(fā),強(qiáng)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體社會(huì)責(zé)任感

    移動(dòng)電子競(jìng)技帶給用戶(hù)娛樂(lè)、社交滿(mǎn)足的同時(shí),本身也存在弊端?!锻跽邩s耀》連續(xù)游戲時(shí)長(zhǎng)設(shè)置在7個(gè)小時(shí),雖然名義上建立了健康護(hù)眼模式,防止用戶(hù)沉溺其中,但7小時(shí)的時(shí)長(zhǎng)并不合理;在用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)券中,也未按年齡劃分層級(jí),未考慮到未成年人的消費(fèi)觀(guān)和消費(fèi)能力。因此,企業(yè)應(yīng)該站在用戶(hù)立場(chǎng)上,設(shè)身處地為用戶(hù)建立合理的游戲機(jī)制,將“益智”“健康競(jìng)技”的觀(guān)念傳播出去。同時(shí),承擔(dān)相應(yīng)的社會(huì)責(zé)任,充分考慮電競(jìng)游戲?qū)η嗌倌暧脩?hù)所產(chǎn)生的負(fù)面影響和知識(shí)誤導(dǎo),在游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,應(yīng)該充分尊重歷史人物史實(shí)等細(xì)節(jié)設(shè)定。

    4 ?結(jié)束語(yǔ)

    如今,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)越來(lái)越受到國(guó)家重視,隨著國(guó)家政策扶持力度加大,電競(jìng)?cè)瞬判枨笠仓鸩綌U(kuò)大,電競(jìng)游戲已不再是玩物喪志、誤人子弟的代名詞。人們使用移動(dòng)終端進(jìn)行電競(jìng)游戲滿(mǎn)足心理需求、獲得價(jià)值認(rèn)同。但移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程中也存在諸多問(wèn)題。為玩家?guī)ジ玫挠螒蝮w驗(yàn),規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)秩序,才是移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)長(zhǎng)久發(fā)展之道。

    參考文獻(xiàn)

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