趙晉慧
摘要:分隊指揮模擬訓(xùn)練系統(tǒng)以其高效率和低成本的優(yōu)勢逐漸成為指揮員訓(xùn)練的重要手段之一。從受訓(xùn)者的訓(xùn)練效果角度分析,模擬訓(xùn)練可以分為淺層沉浸和深層沉浸兩種訓(xùn)練狀態(tài)。淺層沉浸容易實現(xiàn),深層沉浸則需要在模擬訓(xùn)練系統(tǒng)的激勵體系上不斷發(fā)展完善,包括虛擬世界的激勵機制和現(xiàn)實世界的激勵制度兩個層面,只有雙管齊下才能更好的實現(xiàn)向深層沉浸的轉(zhuǎn)變。
關(guān)鍵詞:模擬訓(xùn)練系統(tǒng);深層沉浸
1 模擬訓(xùn)練的沉浸程度
1.1 淺層沉浸
淺層沉浸是指受訓(xùn)者因較少接觸模擬訓(xùn)練系統(tǒng),在訓(xùn)練時,對新穎的模擬訓(xùn)練形式和模擬訓(xùn)練系統(tǒng)功能的好奇占主要部分,以此為基礎(chǔ)在訓(xùn)練時產(chǎn)生一種快感,這種快感驅(qū)使受訓(xùn)者在訓(xùn)練時表現(xiàn)出積極主動的訓(xùn)練態(tài)度。
淺層沉浸的特點是開始時訓(xùn)練熱情極高,但是持久度差。分隊指揮模擬訓(xùn)練系統(tǒng)的操作較為簡單,受訓(xùn)者經(jīng)過幾個回合的訓(xùn)練后,就能熟悉掌握操作技能,因此在淺層沉浸階段能夠獲得的成就感會快速飽和,訓(xùn)練熱情也會驟降。
1.2 深層沉浸
深層沉浸是指淺層沉浸階段的訓(xùn)練快感已經(jīng)消退,訓(xùn)練的焦點聚集到對抗訓(xùn)練的結(jié)果上來,并因此在訓(xùn)練過程中開始重視指揮、協(xié)同等鍛煉指揮員戰(zhàn)術(shù)思維的深層因素。此時的訓(xùn)練快感主要來自戰(zhàn)術(shù)運用恰當(dāng)以及由此帶來的對抗勝利的結(jié)果,這種快感會促使受訓(xùn)者不斷深入思考戰(zhàn)術(shù)運用問題。
深層沉浸的特點是訓(xùn)練熱情較高,持久度強。由于戰(zhàn)術(shù)運用是交戰(zhàn)雙方斗智斗勇的體現(xiàn),這個過程具有不確定性和無限性,所以深層沉浸的快感不會快速飽和。
2 向深層沉浸發(fā)展的重要條件
2.1 虛擬世界的激勵機制
虛擬世界是指分隊指揮模擬訓(xùn)練系統(tǒng)本身,從系統(tǒng)的角度來看,要想讓受訓(xùn)者進入深層沉浸的狀態(tài)必須滿足系統(tǒng)標準化和評價體系化兩個特征,可以有效延長受訓(xùn)者較高的訓(xùn)練熱情,幫助受訓(xùn)者向深層沉浸的訓(xùn)練狀態(tài)過渡。
(1)標準化的訓(xùn)練系統(tǒng)
訓(xùn)練系統(tǒng)的標準化是訓(xùn)練狀態(tài)由淺入深轉(zhuǎn)化過程中的一大基石,若同類的訓(xùn)練系統(tǒng)各自為戰(zhàn)互不相通,就無法組織起一個資源足夠豐富的系統(tǒng),由于受到系統(tǒng)資源的限制,受訓(xùn)者很可能在尚未進入深層沉浸階段就已觸及系統(tǒng)邊界。
現(xiàn)有的模擬訓(xùn)練系統(tǒng)中,由原南京軍區(qū)主導(dǎo)研發(fā)的《光榮使命》在系統(tǒng)標準化方面是做得較好的案例,但這也是模擬訓(xùn)練系統(tǒng)較為成功的一個孤例。分隊指揮層面的模擬訓(xùn)練因作戰(zhàn)任務(wù)不同可分為很多具體的情境,每個情境都需要很多不同場景和情境設(shè)定,而《光榮使命》中可用于分隊指揮訓(xùn)練的班組對抗部分僅有8張地圖,這對于滿足全軍范圍的模擬訓(xùn)練還是遠遠不夠。另有各個單位針對自己的任務(wù)方向設(shè)計開發(fā)的訓(xùn)練系統(tǒng),但是這些訓(xùn)練系統(tǒng)沒有統(tǒng)一的標準,各系統(tǒng)間不能相互兼容,只能在本單位內(nèi)部使用,大大降低了系統(tǒng)的使用價值。
標準化的訓(xùn)練系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)達到同類型系統(tǒng)相互兼容的標準,這樣可以更好的整合同類資源,各單位可以根據(jù)自身的情況在該系統(tǒng)中擴充自主設(shè)計的場景和情境。有了統(tǒng)一的訓(xùn)練系統(tǒng)就為后面評價機制和模擬對抗經(jīng)歷的認可打下了基礎(chǔ)。
(2)體系化的評價機制
評價機制可以作為連接淺層沉浸和深層沉浸的橋梁,即使受訓(xùn)者進入深層沉浸狀態(tài)后評價機制的作用也不會減弱,評價機制將伴隨受訓(xùn)者始終,并成為受訓(xùn)者不斷參與模擬訓(xùn)練的重要動機之一。
評價機制可以從微觀和宏觀兩個層面進行評價,微觀層面對每一場模擬對抗的具體表現(xiàn)進行綜合評定,給出相應(yīng)分值和相應(yīng)榮譽。宏觀層面的評價則建立在標準的訓(xùn)練系統(tǒng)基礎(chǔ)之上,在系統(tǒng)中受訓(xùn)者將擁有一個永久有效的賬號,可以記錄歷次模擬對抗的評價數(shù)據(jù),再綜合這些對抗數(shù)據(jù)給受訓(xùn)者的賬號建立一套評價定級的機制,另外還可以根據(jù)賬號等級的高低開通相應(yīng)的權(quán)限,以獲得對戰(zhàn)斗結(jié)果有利的額外資源。
評價機制最少應(yīng)當(dāng)有兩個層級,保證受訓(xùn)者在系統(tǒng)中有一個可持續(xù)的發(fā)展過程,這個持續(xù)的發(fā)展過程建立在一個訓(xùn)練量的基礎(chǔ)之上,對于受訓(xùn)者進入深層沉浸階段也是一個量變到質(zhì)變的積累過程,同時也能使受訓(xùn)者感受到自身訓(xùn)練的成長歷程。
2.2 現(xiàn)實世界的激勵制度
現(xiàn)實世界的激勵與認可是模擬訓(xùn)練系統(tǒng)能夠穩(wěn)定發(fā)展的另一大基石,對受訓(xùn)者向深層沉浸發(fā)展有強大的激勵作用。
(1)模擬訓(xùn)練認識的糾偏
分隊指揮模擬訓(xùn)練系統(tǒng)一般分為導(dǎo)調(diào)控制端、指揮端、對抗端三大部分。主要受訓(xùn)者是指揮端的基層指揮員。對抗端的受訓(xùn)者主要起配合作用,扮演的角色為士兵,為了最大限度模擬現(xiàn)實,對抗端的士兵沒有采用計算機程序生成虛擬兵力的方式,而是采用了真人控制單兵的模擬方式,也能更好的鍛煉指揮員應(yīng)對各種主觀因素產(chǎn)生的問題。
由于對抗端的參訓(xùn)人數(shù)較多,所以很容易被誤認為是受訓(xùn)主體,加之對抗端的操作形式很像FPS(First person shooting)類游戲,從而容易產(chǎn)生模擬訓(xùn)練是在玩游戲的錯誤認識。這種誤解也在警醒模擬訓(xùn)練的組織者,在組織形式上要著重展示指揮員、在組織流程上要嚴謹,在訓(xùn)練環(huán)境的布設(shè)上要貼近實戰(zhàn)。
(2)模擬對抗經(jīng)歷的認可
模擬對抗經(jīng)歷在現(xiàn)實中想要得到認可需要加強組織性,模擬對抗經(jīng)歷一旦與現(xiàn)實利益掛鉤,在對抗的組織方面就需要正規(guī)有效,而不是少數(shù)人因利益需求自行組織。
2013年11月29日,國防科技大學(xué)舉辦了首屆“強軍杯”《光榮使命》院校邀請賽,共10所軍地院校的13支代表隊獲邀參賽,這次嘗試即為一次有意義的借鑒案例。與現(xiàn)實利益掛鉤的模擬對抗組織次數(shù)不宜過多,并應(yīng)提升辦賽規(guī)格和標準,這樣才能整體提升模擬對抗的質(zhì)量,確保競賽的實質(zhì)是深層沉浸的內(nèi)容而不是淺層沉浸的內(nèi)容。院校當(dāng)中可以適當(dāng)增加模擬對抗經(jīng)歷對獲得學(xué)分的影響等。在科學(xué)評價機制保障的前提下確保公平公正,受訓(xùn)者對模擬對抗的重視程度則會極大提高,也會極大促進分隊指揮模擬訓(xùn)練向深層沉浸發(fā)展。
參考文獻:
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(作者單位:陸軍邊海防學(xué)院)