陳文曉
摘 要:在信息化高速發(fā)展的今天,初中信息技術(shù)教學(xué)的普及與應(yīng)用開展尤為重要。社會(huì)在發(fā)展,時(shí)代在進(jìn)步。當(dāng)今社會(huì)需要的復(fù)合型人才,只會(huì)死讀書讀死書的人已經(jīng)不再有競(jìng)爭(zhēng)價(jià)值。信息就是第一手資源,誰(shuí)掌握了信息就掌握了發(fā)展的先機(jī)。因此,大力普及開展信息技術(shù)教育十分有必要。本文從我國(guó)信息技術(shù)教育教學(xué)的現(xiàn)狀、信息技術(shù)教學(xué)游戲化教育的可行性和如何在信息技術(shù)教學(xué)中開展游戲化教育三個(gè)方面展開了具體的論述分析。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué);游戲化教育;應(yīng)用分析
在傳統(tǒng)的教學(xué)模式下,通識(shí)學(xué)科諸如語(yǔ)文,數(shù)學(xué),英語(yǔ)等還是處于主流位置,對(duì)信息技術(shù)教學(xué)的開展不是很重視。但提高學(xué)生的信息技術(shù)能力是教育的要求,更是時(shí)代的需求。因此,初中信息技術(shù)教學(xué)急需普遍展開。信息技術(shù)教學(xué)對(duì)個(gè)人的計(jì)算機(jī)能力有要求,也與興趣緊密相關(guān)。個(gè)人能力參差不齊,但興趣的培養(yǎng)卻可以慢慢發(fā)展。所以,初中信息技術(shù)教學(xué)中開展游戲化教育十分可行,以興趣帶動(dòng)知識(shí)的學(xué)習(xí)和教育的開展普及。
一、我國(guó)信息技術(shù)教學(xué)的現(xiàn)狀
目前我國(guó)的信息技術(shù)教學(xué)雖然廣泛開展,但執(zhí)行與效果甚微。一方面是因?yàn)槭艿絺鹘y(tǒng)教育的影響,以中考高考為目的進(jìn)行教學(xué),忽視了信息技術(shù)能力的培養(yǎng)與發(fā)展。教育形勢(shì)仍主推應(yīng)試教育,即使號(hào)召豐富課外生活、培養(yǎng)信息技術(shù)能力,在中高考的主流下也難以貫徹落實(shí)到位。老師和學(xué)校方面也是以應(yīng)試為目的進(jìn)行教學(xué),家長(zhǎng)和學(xué)生配合學(xué)校方面的工作,這使得信息技術(shù)教育的開展名存實(shí)亡,多為象征性地開設(shè)一兩節(jié)電腦課。此外,學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)的接受度也比較低,一是由于課業(yè)的壓力,二是對(duì)信息技術(shù)的陌生從而產(chǎn)生抵觸心理。因?yàn)?,通過(guò)游戲化教育來(lái)減少學(xué)生對(duì)信息技術(shù)教育的抵觸和陌生尤為重要,也更能培養(yǎng)學(xué)生的興趣愛好,長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看對(duì)于他們未來(lái)的職業(yè)生涯規(guī)劃也是十分有益的[1]。
二、信息技術(shù)教學(xué)游戲化教育的可行性
信息技術(shù)教育的開展不僅在于豐富學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)的操作使用能力,更是培養(yǎng)他們對(duì)于信息的搜索把控和篩選能力。在信息高速發(fā)展的今天,信息就是資源,誰(shuí)掌握了最新的信息,誰(shuí)就把控了未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)。在當(dāng)今社會(huì),如果還是沿襲舊時(shí)代那一套被動(dòng)接受信息的模式終究將會(huì)被淘汰,被時(shí)代的洪流給摒棄。新時(shí)代的我們要主動(dòng)出擊,主動(dòng)搜集信息并從中篩選甄別,挑選出有價(jià)值的信息加以利用,如此才能走在時(shí)代的前列。信息技術(shù)教育的發(fā)展是大勢(shì)所趨,更是時(shí)代的要求。作為新世紀(jì)的主力軍和接班人,學(xué)生必須擁有搜集使用信息的能力,學(xué)校也必須大力發(fā)展信息技術(shù)教育,教育部也必須貫徹落實(shí)信息技術(shù)教育特別是游戲化教育的執(zhí)行。當(dāng)今社會(huì)給我們提供了多樣化的選擇,更看重能力,能力優(yōu)秀的人在哪里都不會(huì)差。教育的開展,老師只是起一個(gè)“引路人”的作用,關(guān)鍵還是要看個(gè)人的發(fā)展和自覺。這就注定了信息技術(shù)教育的開展不能只是簡(jiǎn)單的“填鴨式教學(xué)”,更要注重興趣的引導(dǎo)與培養(yǎng),比如“游戲化教學(xué)”,通過(guò)游戲來(lái)吸引和培養(yǎng)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)教育的興趣,進(jìn)而引導(dǎo)其自覺、主動(dòng)、積極地學(xué)習(xí),深入地學(xué)習(xí),提高信息技術(shù)能力,實(shí)現(xiàn)開展信息技術(shù)教學(xué)的目的。
三、如何在信息技術(shù)教學(xué)中開展游戲化教育
開展游戲化教育,需要通過(guò)有吸引力的游戲來(lái)帶動(dòng)學(xué)生的積極性和主動(dòng)性。開展信息技術(shù)游戲化教育,可以從設(shè)置趣味游戲和引導(dǎo)學(xué)生制作游戲兩方面入手。
設(shè)置趣味游戲。由講課的老師通過(guò)使用信息技術(shù)制作趣味游戲,寓教于樂,將信息技術(shù)的干貨知識(shí)應(yīng)用到制作中并通過(guò)游戲的方式展示出來(lái),讓學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中感悟信息技術(shù)的神奇與奧妙,并且能自然地吸收知識(shí),實(shí)現(xiàn)效果最優(yōu)化。在繁忙的課業(yè)之余學(xué)習(xí)新型的先進(jìn)的信息技術(shù),對(duì)學(xué)生枯燥乏味的校園生活也是一個(gè)不錯(cuò)的調(diào)劑,更能加深對(duì)信息技術(shù)知識(shí)內(nèi)容的理解與掌握[2]。
引導(dǎo)學(xué)生制作游戲。學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)后就要學(xué)以致用,讓學(xué)生制作與課業(yè)相關(guān)的小游戲是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,如可視化分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)表,月度總結(jié)闖關(guān)等。讓學(xué)生利用信息技術(shù)知識(shí)將分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)起來(lái)并處理,制作出可視化的統(tǒng)計(jì)表然后評(píng)選出優(yōu)秀的作品予以表彰,將掌握的信息技術(shù)知識(shí)學(xué)以致用,不僅是對(duì)其課業(yè)成績(jī)的認(rèn)可,更是對(duì)其信息技術(shù)能力的表?yè)P(yáng),形成示范效應(yīng),帶動(dòng)整個(gè)班級(jí)群體的共同進(jìn)步。制作與課業(yè)相關(guān)的闖關(guān)小游戲。由學(xué)生根據(jù)自身情況和班級(jí)以及學(xué)??荚嚨念l率制作難度相當(dāng)?shù)年J關(guān)游戲,關(guān)卡就是考試的重點(diǎn)內(nèi)容,以此鞏固學(xué)生所學(xué)的課業(yè)知識(shí),從容應(yīng)考。通過(guò)使用信息技術(shù)自查自糾,主動(dòng)學(xué)習(xí)和規(guī)劃,對(duì)于培養(yǎng)學(xué)生的自覺十分有益,在不耽誤課業(yè)學(xué)習(xí)甚至促進(jìn)學(xué)習(xí)的情況下,掌握和使用信息技術(shù),達(dá)到共贏。
結(jié)束語(yǔ):
信息技術(shù)教育的發(fā)展是大勢(shì)所趨,更是時(shí)代的要求。信息就是第一手資源,誰(shuí)掌握了信息,誰(shuí)就掌握了發(fā)展的先機(jī)。作為新世紀(jì)的主力軍和接班人,學(xué)生必須擁有搜集使用信息的能力,學(xué)校也必須大力發(fā)展信息技術(shù)教育,教育部也必須貫徹落實(shí)信息技術(shù)教育特別是游戲化教育的執(zhí)行。因此,大力普及開展信息技術(shù)教育十分有必要,需要大力開展和強(qiáng)化信息技術(shù)教育特別是游戲化教育。
參考文獻(xiàn):
[1]姜齊源. 初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用分析[J]. 新課程導(dǎo)學(xué),2017(32):38.
[2]董顯. 游戲課堂輕松教學(xué) ——初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究[J]. 新校園旬刊,2017(8):143-143.