路江涌
我在《中歐商業(yè)評論》2019年第11期發(fā)表的文章《共演:從創(chuàng)業(yè)到卓越的戰(zhàn)略密碼》,以及我的新書《共演戰(zhàn)略:重新定義企業(yè)生命周期》和《共演戰(zhàn)略畫布》中,對共演戰(zhàn)略及其在企業(yè)實踐中的應用做了詳細的解讀。
為了讓“共演戰(zhàn)略”的理論能夠更貼近生活,這篇文章我想講講撲克牌里的戰(zhàn)略思維。為此,我們還專門設計了共演戰(zhàn)略撲克牌,目的是方便讀者在游戲和互動中理解“共演”的管理學概念。如果你手頭沒有這套共演戰(zhàn)略撲克牌,也可以拿一副普通撲克牌,邊玩邊理解。
什么是戰(zhàn)略?從企業(yè)實踐角度講,戰(zhàn)略可以被看作是在資源有限的約束條件下,企業(yè)在面向未來的眾多不確定性方向中逐漸厘清確定性方向,在達到目標的不連續(xù)性路徑上逐漸找到連續(xù)性路徑的決策和執(zhí)行過程。
在這個戰(zhàn)略概念中有三個關鍵詞,一是資源的有限性,二是方向的不確定性,三是路徑的不連續(xù)性?,F實中,企業(yè)不可能擁有無限的資源,不可能在無限的方向上進行嘗試,也就不可能投入無限的資源去克服發(fā)展道路上的某個障礙。因此,戰(zhàn)略的作用就是幫助企業(yè)在有限的資源約束下,在多個可能的方向中選擇“最合適”的方向,并在通向選定方向的多條可能路徑中選擇“最合適”的路徑。
和企業(yè)戰(zhàn)略類似,絕大多數游戲都具備資源有限、方向不確定性和路徑不連續(xù)性這三個特點。比如,麻將牌張數有限,但贏牌的方式多種多樣(不確定性),也可能因為想要的牌被別人拿到而導致自己憋死(不連續(xù)性)。再如,象棋的棋子有限,但贏棋的方式多種多樣(不確定性),也可能想走的路徑被對手或自己的棋子擋住而走不通(不連續(xù)性)。
為了討論撲克牌中的戰(zhàn)略思維,我專門設計了一套名為“共演戰(zhàn)略撲克牌”的卡牌。和普通撲克牌一樣的是,這套卡牌包括四個花色,每個花色13張牌,以及大小王,共計54張牌。但和普通撲克牌不同的是,這套卡牌中的每一張牌都代表著企業(yè)戰(zhàn)略思維的一個要點,整套撲克牌濃縮了涵蓋企業(yè)全生命周期的戰(zhàn)略思維。
在“共演戰(zhàn)略撲克牌”里,黑、紅、梅、方四個花色分別代表著企業(yè)生命周期中的創(chuàng)業(yè)、成長、擴張、轉型等四個階段。同時,按照用戶、組織、產品和市場這四個戰(zhàn)略基本要素的順序,每個要素之中選取三個代表性的要點,構成從A到Q等12個要點的順序。此外,K表示對從A到Q的12個要點的總結框架。最后,大王和小王分別代表企業(yè)應對不確定性和不連續(xù)性所需要具備的系統(tǒng)性和動態(tài)性思維(圖1)。
由于每張共演戰(zhàn)略撲克牌不僅是點數不同,而且體現著企業(yè)的戰(zhàn)略思維體系,所以,可以設計出比一般撲克牌更豐富的玩法。例如,利用同一花色撲克牌所反映企業(yè)同一發(fā)展階段戰(zhàn)略要點之間協(xié)同關系這一特點所設計的“共演接龍”游戲,利用不同花色撲克牌反映企業(yè)不同發(fā)展階段這一特點所設計的“共演雙升”游戲,利用撲克牌中用戶、組織、產品和市場這四個戰(zhàn)略基本要素的組合設計的“共演斗地主”游戲等等。接下來,我們基于最簡單的斗地主游戲,討論共演戰(zhàn)略思維的相關要點。
資源基礎觀是戰(zhàn)略管理的一個重要觀點。資源基礎觀認為企業(yè)具有不同的有形和無形的資源,這些資源在企業(yè)間是不可流動且難以復制的,是企業(yè)持久競爭優(yōu)勢的源泉。
資源基礎觀同時認為,當資源符合VRIN框架時,才可以作為企業(yè)競爭優(yōu)勢的基礎。Valuable指有價值的資源是企業(yè)戰(zhàn)略和運營的基礎。Rare指資源必須稀缺,被大部分企業(yè)擁有的資源即使再有價值,也不能帶來競爭優(yōu)勢。Imperfectly Imitable指無法被模仿的資源稀缺性和價值更高。Nonsubstitutable指資源要難以被替代,即不能夠存在一種既可復制又不稀缺的替代品。
撲克牌中的每一張牌都不一樣,不同的點數和花色代表著資源的稀缺性、無法模仿性、不可替代性,而不同的點數代表著資源價值的不同。由于每張牌都是唯一的,撲克牌游戲中單張牌的大小是按點數排序的,而每一張牌要想發(fā)揮更大的價值,就需要和其他牌組合起來,形成更為稀缺、無法模仿和不可替代的組合。
“共演戰(zhàn)略撲克牌”的每一張牌都代表著企業(yè)發(fā)展生命周期中不同的戰(zhàn)略要點,反映著戰(zhàn)略要點企業(yè)從創(chuàng)業(yè)到轉型的全生命周期中的演變,具有稀缺性、無法模仿性和不可替代性(圖1)。
稀缺資源雖然有價值,但要真正成為企業(yè)的競爭優(yōu)勢還需要把資源轉化為能力。戰(zhàn)略管理學家C.K.普拉哈拉德和加里·哈默提出的核心競爭力理論認為,能夠為企業(yè)帶來比較競爭優(yōu)勢的資源,以及資源的配置與整合方式,構成了企業(yè)的核心競爭力。核心競爭力強調的是企業(yè)某些關鍵資源或關鍵能力的組合,而不是單項資源或能力。
在撲克牌游戲中,對子是相同點數撲克牌的組合,不僅可以成對打出,而且可以拆開單出,體現了資源的不同組合方式。和對子類似的是三張相同的牌,抽到三張相同牌的概率比抽到對子的概率更低,如果用來映射企業(yè)的能力,可以說明實現多種資源的組合需要更強的能力。
現實中,企業(yè)通常處在動態(tài)變化的環(huán)境中。企業(yè)如果固守原有的核心能力,那些曾經給企業(yè)帶來優(yōu)勢的核心能力很可能成為阻礙企業(yè)發(fā)展的包袱。為此,核心能力理論逐漸演變?yōu)閯討B(tài)能力觀,即把動態(tài)能力定義為整合、構建、重新配置內部和外部能力以應對快速變化環(huán)境的能力。為此,從動態(tài)能力觀的角度看,企業(yè)需要具備在動態(tài)變化環(huán)境中跨階段動態(tài)組合資源的能力。
在“共演戰(zhàn)略撲克牌”里,黑、紅、梅、方四種花色分別代表著企業(yè)生命周期中的創(chuàng)業(yè)、成長、擴張、轉型四個階段。因此,不同花色的同點數牌的組合,就代表著某種關鍵能力在企業(yè)不同發(fā)展階段中的動態(tài)發(fā)展。
例如,圖2.1中“對2”里的黑桃2和紅桃2,分別代表著企業(yè)在創(chuàng)業(yè)階段和成長階段滿足用戶不同需求的能力。在創(chuàng)業(yè)階段,企業(yè)滿足的主要是少量天使用戶的痛點需求;而在成長階段,僅僅滿足少量天使用戶的痛點需求就不足以支撐企業(yè)增長了,企業(yè)需要發(fā)展出滿足大眾用戶普遍需求的能力。黑桃2和紅桃2的組合,反映出滿足用戶需求是企業(yè)必備的核心競爭力,而這種核心競爭力需要隨著企業(yè)發(fā)展不斷增強,形成企業(yè)的動態(tài)能力。
圖2.2中“三張3”里的黑桃3、紅桃3和梅花3代表著企業(yè)為了在創(chuàng)業(yè)階段、成長階段和擴張階段滿足不同用戶需求所應具備的動態(tài)能力。在創(chuàng)業(yè)階段,企業(yè)需要能夠實現和競品的差異,以滿足用戶未被滿足的需求。在成長階段,企業(yè)需要能夠跨越用戶需求的鴻溝,從滿足天使用戶的痛點需求跨越到大眾用戶的普遍需求。在擴張階段,企業(yè)需要能夠利用需求之間的互補性,滿足用戶的多元需求。
長板理論和木桶理論是兩個看似相互矛盾的管理思維。長板理論認為,在開放合作的時代,企業(yè)成功不需要所有能力都很強,只需要有一個非常強的動態(tài)能力,就可以通過與關聯(lián)方合作補足自己缺少的其他能力。木桶理論則認為,企業(yè)能否成功不取決于其最擅長什么,而是取決于其最不擅長什么,也就是說企業(yè)就像一個木桶一樣,能盛多少水取決于最短木板的長度。
實際上,長板理論和木桶理論都有道理,只不過它們更為適用的企業(yè)發(fā)展階段有所不同。長板理論主要適用于企業(yè)的創(chuàng)業(yè)階段和成長階段,木桶理論則更適用于企業(yè)的擴張(成熟)階段和轉型階段。
在創(chuàng)業(yè)階段和成長階段的企業(yè),信奉的格言是“一根針捅破天”,而這一根針就是企業(yè)最擅長的長板。例如,小米公司在創(chuàng)業(yè)初期信奉“專注、極致、口碑、快”,把極致產品和互聯(lián)網營銷打造為企業(yè)的長板。但是,當小米公司進入了穩(wěn)定發(fā)展階段,就開始注重發(fā)展過程中形成的相對短板,比如組織架構升級、加大研發(fā)投入等。
在“共演戰(zhàn)略撲克牌”里,每個點數代表著企業(yè)戰(zhàn)略的一個要點,要點之間存在關聯(lián)關系。例如,“4”代表著企業(yè)組織要素的“領導者”要點,而“5”代表企業(yè)組織要素的“團隊員工”要點。有這么一類企業(yè),創(chuàng)始人能力非常強,能夠抓住稍縱即逝的創(chuàng)業(yè)機會開始創(chuàng)業(yè),能夠憑借個人的成長帶領企業(yè)快速成長,甚至能夠成長為一位成熟的企業(yè)家,帶領企業(yè)進入成熟穩(wěn)定階段。
但是,這類創(chuàng)始人往往有一個苦惱,就是自己企業(yè)的團隊員工總是跟不上自己的思路,跟不上自己的發(fā)展。這種情況就好像圖3.1中,創(chuàng)始人已經完成了創(chuàng)業(yè)階段、成長階段和擴張階段的個人發(fā)展,而團隊員工仍然停留在創(chuàng)業(yè)初期的水平。雖然創(chuàng)始人的長板能夠帶領企業(yè)取得一定成績,但是團隊員工的短板必然限制企業(yè)的進一步發(fā)展。
圖3.2則反映了木桶理論在企業(yè)發(fā)展中的應用。隨著企業(yè)的發(fā)展,團隊必須和創(chuàng)始人共同成長。進入快速成長階段的企業(yè),需要能夠實現團隊的專業(yè)化,通過不斷學習讓創(chuàng)業(yè)時臨時“拼湊”起來的創(chuàng)業(yè)團隊成長為專業(yè)團隊。進入成熟階段的企業(yè),則需要實現團隊的職業(yè)化,引入有成熟大公司管理經驗的職業(yè)經理人加入核心團隊,補足組織管理的短板。
在企業(yè)發(fā)展過程中,除了要獲取稀缺資源,建立核心能力和動態(tài)能力,發(fā)展長板和補足短板之外,管理要素的協(xié)同非常關鍵。陳春花教授在新書《協(xié)同:數字化時代組織效率的本質》中認為,企業(yè)是一個整體,協(xié)同才能共生、共贏。
共演戰(zhàn)略把企業(yè)管理分為用戶、組織、產品和市場四大基本管理要素。管理要素的協(xié)同大致上可以分為管理要素之間的協(xié)同和管理要素內部的協(xié)同兩大類。由于共演戰(zhàn)略框架中主要包括用戶、組織、產品和市場等四個基本要素,管理要素之間的協(xié)同就可以分為用戶要素和組織要素、用戶要素和產品要素、用戶要素和市場要素、組織要素和產品要素、組織要素和市場要素、產品要素和市場要素之間的六類協(xié)同。
以企業(yè)擴張階段的用戶要素和組織要素協(xié)同為例,擴張階段的用戶要素包括累積用戶、多元需求和需求互補等三個要點,而擴張階段的組織要素包括創(chuàng)始人成熟、職業(yè)團隊和矩陣組織等三個要點。
圖4.1展示了“共演戰(zhàn)略撲克牌”里和這六個要點相對應的撲克牌,從梅花A到梅花6構成一個同花順。我們知道,在斗地主和其他撲克牌游戲的規(guī)則中,同花順是非常大的牌,即使不是同花的順子也是大牌。如果映射到共演戰(zhàn)略管理思維中,順子成為大牌不僅是因為其概率低,而且是因為它反映了企業(yè)戰(zhàn)略要素之間的協(xié)同。在出牌過程中,順子可以一次性地打出來,讓玩家快速獲得勝利。類似地,在企業(yè)經營過程中,管理要素的協(xié)同也能夠在很大程度上提高企業(yè)經營的效率,讓企業(yè)在競爭中獲勝。
企業(yè)管理協(xié)同的另一個類型是要素內部協(xié)同。共演戰(zhàn)略的產品要素包括產品開發(fā)、營銷推廣和商業(yè)模式三個要點。這三個要點在企業(yè)創(chuàng)業(yè)階段具體表現為MVP開發(fā)、口碑營銷和單點突破,在企業(yè)成長階段具體表現為爆款產品、廣告營銷和規(guī)模經濟。圖4.2中的“連對”展示了上述要點在共演戰(zhàn)略撲克牌中的組合。在斗地主和其他撲克牌游戲的規(guī)則中,三連對之所以可以一起出,也不僅僅是因為概率低,而且是因為連對反映了企業(yè)戰(zhàn)略要素內部的協(xié)同。
斗地主里的“飛機”是由兩組三張點數一樣且相連的牌組成。圖4.3中的“飛機”反映了企業(yè)的技術環(huán)境和融資環(huán)境在創(chuàng)業(yè)、成長和擴張三個階段的跨階段協(xié)同。其中,點數為10的三張牌分別代表了企業(yè)在創(chuàng)業(yè)、成長和擴張三個階段面臨的技術環(huán)境:在創(chuàng)業(yè)階段,企業(yè)要有能力進行技術創(chuàng)新或使用有前景的創(chuàng)新技術;在成長階段,企業(yè)要能夠站在技術風口上或使用有成長性的技術;在擴張階段,企業(yè)要能夠在技術主導設計形成過程中占據一席之地。類似地,點數為11的三張牌分別代表了企業(yè)在創(chuàng)業(yè)、成長和擴張三個階段面臨的融資環(huán)境:在創(chuàng)業(yè)的最初階段,企業(yè)較難獲得外部資本的支持,因此需要創(chuàng)業(yè)者自己投入資本;在成長階段,企業(yè)與其一次性出讓高比例的股權,不如按照自身的發(fā)展節(jié)奏進行精益融資;在擴張階段,企業(yè)往往通過資本運營等手段進入相關行業(yè)。
在斗地主的規(guī)則中,除了上面所述的“單張”“對子”“三張”“三帶一”“三帶一對”“連對”和“順子”之外,還有一種大牌,就是“炸彈”。“炸彈”是由四張花色不同但點數相同的牌組成,一副牌一共包括13種由4張牌組成的炸彈?!罢◤棥敝栽诙返刂骱推渌芏鄵淇伺朴螒蛑惺谴笈疲饕且驗槌霈F炸彈的概率非常低,僅僅高于“王炸”的概率。然而,如果我們把黑、紅、梅、方四個花色看成企業(yè)發(fā)展的四個階段,那么四張花色不同但點數相同的牌就反映了企業(yè)某一戰(zhàn)略要點在整個生命周期的演化過程。
以用戶要素中的“用戶特征”要點為例(圖5.1),企業(yè)在創(chuàng)業(yè)階段要精準找到“天使用戶”(黑桃A);進入成長階段要能夠服務于“大眾用戶”(紅桃A);達到成熟(擴張)階段后因用戶數量增速趨緩而需要挖掘“累積用戶”(梅花A)的需求;面臨轉型壓力時則需要“重識用戶”(方塊A)的潛在需求。
再以市場要素中的“市場競合”要點為例(圖5.2),創(chuàng)業(yè)階段的企業(yè)往往處于行業(yè)發(fā)展的初期,市場競合狀況可以用“混沌市場”(黑桃Q)表示;而很多企業(yè)之所以能夠快速進入成長階段,原因是市場空間大、競爭不激烈,可以用“藍海市場”(紅桃Q)表示;接下來,隨著企業(yè)進入成熟階段,行業(yè)也往往進入了緩慢發(fā)展階段,競爭加劇的狀況可以用“紅海市場”(梅花Q)表示;最后,尋求轉型的企業(yè)通常要開拓新市場,而新市場往往尚未開發(fā),仍在冰凍狀態(tài),可以用“藍冰市場”(方塊Q)表示。
為了應對未來發(fā)展方向的不確定性和未來發(fā)展路徑的不連續(xù)性,企業(yè)需要對發(fā)展的全局和發(fā)展的階段有總體認識。因此,企業(yè)戰(zhàn)略要兼顧系統(tǒng)性和動態(tài)性兩個原則。
所謂系統(tǒng)性,是說企業(yè)是一個整體,企業(yè)家需要對構成企業(yè)的基本要素有整體的認識?;诤蛶资黄髽I(yè)家的交流以及對上百個企業(yè)案例的分析,我從“經營對象”和“經營邊界”這兩個維度對企業(yè)進行解構。經營對象包括人和事兩個側面,經營邊界包括內和外兩個側面。于是,企業(yè)經營這個整體就被分成了外部的人、內部的人、內部的事和外部的事這4個部分。能夠代表這4個部分的管理要素分別是用戶、組織、產品和市場。戰(zhàn)略的系統(tǒng)性指的就是,在企業(yè)經營過程中對用戶、組織、產品和市場這4個管理要素進行整體上的系統(tǒng)思考。
所謂動態(tài)性,是說企業(yè)是一個生命體,企業(yè)家需要對企業(yè)的生命周期持動態(tài)的觀點。基于對華為、海爾、阿里、騰訊、京東、小米等多家代表性企業(yè)的案例分析,我把企業(yè)生命周期分為創(chuàng)業(yè)、成長、擴張、轉型/衰退四個階段。隨著生命周期的演進,企業(yè)創(chuàng)造的價值也在不斷變化,在創(chuàng)業(yè)階段開始創(chuàng)造價值,在成長階段快速創(chuàng)造價值,在擴張(成熟)階段穩(wěn)定創(chuàng)造價值,在衰退階段減緩價值創(chuàng)造,而在轉型階段開始創(chuàng)造新的價值。
由于系統(tǒng)性和動態(tài)性是企業(yè)應對未來發(fā)展方向不確定性和未來發(fā)展路徑不連續(xù)性的核心思維,所以,在“共演戰(zhàn)略撲克牌”中分別用大王和小王來表示戰(zhàn)略的系統(tǒng)性和動態(tài)性(圖6)。戰(zhàn)略系統(tǒng)性代表著各個戰(zhàn)略要素共生共存的整體性,也可以用“共”字來表示。戰(zhàn)略動態(tài)性代表著戰(zhàn)略要素在企業(yè)生命周期中的演化,也可以用“演”字來表示。上面提到的華為、海爾、阿里、騰訊、京東、小米等企業(yè)的戰(zhàn)略,無一不是兼?zhèn)湎到y(tǒng)性和動態(tài)性。為此,戰(zhàn)略系統(tǒng)性和戰(zhàn)略動態(tài)性構成了斗地主中的“王炸”。
詹姆斯·卡斯在其著作《有限與無限的游戲》中,向我們展示了世界上兩種類型的游戲:有限的游戲和無限的游戲。有限的游戲,其目的在于贏得勝利;無限的游戲,卻旨在讓游戲永遠進行下去。和所有棋牌游戲一樣,斗地主是一種有限的游戲,其目的在于贏得勝利;而偉大企業(yè)的經營管理是一種無限的游戲,其目的在于讓價值創(chuàng)造永遠進行下去。
企業(yè)要想進行無限的游戲,必然會面臨更大程度上的發(fā)展方向不確定性和發(fā)展路徑不連續(xù)性,也必然需要具備系統(tǒng)性和動態(tài)性的戰(zhàn)略思維。企業(yè)不僅要擁有稀缺的戰(zhàn)略資源,而且要發(fā)展持續(xù)更新的動態(tài)能力;不僅要培養(yǎng)戰(zhàn)略能力的長板,而且要補足經營管理的短板;不僅要注重戰(zhàn)略要素內部的協(xié)同,而且要關注戰(zhàn)略要素之間的協(xié)同。
最后,企業(yè)的無限游戲想要一直延續(xù)下去,必然要吸納越來越多的年輕人。新一代的年輕人和老一代的創(chuàng)業(yè)者不同,他們可能不僅不認同“996” 工作模式,而且也不喜歡灌輸式的管理方法。企業(yè)要想達到管理的上下同欲、左右同頻,實現工作中的管理協(xié)同,就必須采用適合年輕人的管理模式。
企業(yè)可以參考“共演戰(zhàn)略撲克牌”的設計理念,把企業(yè)的使命、愿景、價值觀、企業(yè)文化、戰(zhàn)略、組織等管理理念設計到一套撲克牌里。以游戲化的方式導入企業(yè)的管理理念,讓企業(yè)文化和戰(zhàn)略目標在潛移默化中深入人心。
極端一點兒講,沒有什么管理協(xié)同問題是一把斗地主不能解決的。如果有,就再來一把……