摘要:現(xiàn)階段,在我國社會快速發(fā)展和進步的過程中,國家的經(jīng)濟和科技水平都得到了良好的提升,越來越多的人開始關注到教育工作的進展狀況。也正是因為科學技術水平的提高,小學信息技術教學成為其中的重點內容,良好的信息技術教學工作的開展,能夠讓小學生綜合能力得以提高,符合現(xiàn)階段社會用人標準。而本文也正是就小學階段信息技術教學工作的開展進行分析,提出游戲教學法在其中的應用,希望能夠改善課堂教學氛圍,提高課堂教學效果,為社會輸送越來越多有用的人才。
關鍵詞:游戲教學法;小學信息技術;學習興趣
一、 引言
游戲教學法指的就是在日常的教學工作過程中,不斷地轉化傳統(tǒng)的教學方法和教學理念,采用游戲的形式,對課程教學知識內容進行講解,從而達到吸引學生注意力,提高學生對于知識學習興趣的目的。所以在小學階段的信息技術教學過程中,教師要充分的使用游戲教學方法,提高課堂教學所具有的趣味性,引導學生對課堂所學習的知識內容進行關注,以此打造高質量的小學信息技術課堂。
二、 游戲教學法在小學信息技術教學中的優(yōu)勢
(一) 加強教學活動趣味性
在小學信息技術教學過程中,使用游戲教學的方法,能夠提高課堂教學的趣味性,利用充滿樂趣的教學活動開展,有效吸引學生對于知識的注意力,調動學生在課堂中學習的興趣,提高學生在課堂中學習的積極性。例如:在小學階段學習“鍵盤輸入”這一課程知識內容的時候,教師就可以設計游戲,讓學生進行比賽,在這一過程中學生能夠感受到游戲的樂趣,也能夠學習到與鍵盤輸入有關的知識內容,達到在游戲中學習、在學習中游戲的教學效果。同時學生也能夠在輕松的環(huán)境下,對鍵盤基本操作進行練習,進而在游戲結束后獲得最成功的學習體驗,讓學生能夠感受到信息技術學習的重要性和魅力,從而形成我想要學習的思想理念。
(二) 提高教學內容創(chuàng)新性
根據(jù)現(xiàn)階段我國社會的發(fā)展需求能夠看出,國家的經(jīng)濟和科技水平在不斷的提升,最新的課程教學標準也對校園教育工作提出了更高的要求,需要不斷地培養(yǎng)學生自身所具有的創(chuàng)新精神,讓學生能夠在基礎知識輔助下,創(chuàng)新更多的知識內容。在游戲教學方法中,如果教師能夠充分地合理使用小游戲,就會鼓勵學生大膽地對信息技術知識點進行學習和掌握,對操作內容進行革新,培養(yǎng)學生的創(chuàng)造能力和創(chuàng)新精神。例如:在信息技術“電子相冊”這一單元內容的講解時,教師可以為學生提供多個創(chuàng)作素材,以“我是創(chuàng)作大師”為游戲主題,要求學生根據(jù)自己的想法整理創(chuàng)作素材,并將其以電子相冊的形式呈現(xiàn)出來,融入動畫效果,在創(chuàng)造的過程中,感受到信息技術的神奇和魅力,也能夠培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力,使其對所學習的知識有著更深層次的理解。
三、 游戲教學法在小學信息技術教學中的應用
(一) 利用游戲教學導入課堂
想要把游戲教學的方法應用到小學信息技術課堂之中,還要求教師能夠以游戲教學的模式,把課堂知識進行導入,讓學生在課堂開始階段就已經(jīng)能夠全神貫注地對知識進行學習,培養(yǎng)學生學習的積極性。例如:在學習與“鼠標”有關的知識內容過程中,傳統(tǒng)的教學模式下教師都是以教材為中心,利用教材中所涉及的知識內容進行簡單的理論介紹,讓學生試圖進行操作,這樣會造成學生無聊感,也會使學生逐漸喪失對于信息技術課程學習的興趣,無法掌握課堂知識的重點。所以教師就可以利用游戲進行課程的導入,例如,教師可以在課程開展前期組織學生進行“掃雷”游戲的比賽,最先完成的學生可以獲得獎勵,也可以鼓勵學生發(fā)現(xiàn)這游戲中所具有的規(guī)律,這樣不僅能夠幫助學生實現(xiàn)鼠標知識的學習,也能夠讓學生善于挖掘知識內容,達到培養(yǎng)其綜合能力的標準。
(二) 選擇符合學生特點的游戲內容
教師在進行游戲設置的過程中,還要求所設計的游戲內容能夠符合小學生的特點,因為小學生所具有的特點就是喜歡游戲,活潑好動,但是其思維能力、理解能力較弱,所以教師也需要避免選擇一些難度較高的游戲,要求學生參與其中,這樣會起到適得其反的作用。因為在小學階段的課堂中,學生是學習的主體,而小學生的年齡比較小,有著自己的思維能力和想法,在認知水平和學習方式上,都無法與成人相比,所以教師需要選擇合理的,難度較小的游戲內容,調動學生求知的欲望,也能夠讓學生感受到信息技術知識學習的魅力,把原本枯燥的課堂變得更加活潑和生動,減少學生在學習上所具有的負擔。
(三) 在課堂實踐環(huán)節(jié)引入游戲
由于小學生的年齡和智力特點,導致其無法長久地集中注意力去學習,不斷反復的枯燥訓練就會使學生產生厭煩感,出現(xiàn)焦慮的情緒,所以教師就可以在這一階段加入游戲進行教學知識內容的實踐,抓住學生的好奇特點,讓學生保持對知識點學習的熱情,感受到課堂所具有的趣味性,把主體地位歸還給學生,以此打造高質量的小學信息技術課堂教學模式。例如:《文字的設置》這一課程的學習過程中,其主要任務的就是使學生掌握設置文字的字形和字間距的操作方法,教師就可以組織學生開展“古詩詞接龍”的游戲,選擇一個古詩,如,《鋤禾》讓學生接龍背古詩,并且每背誦一句詩,就在電腦上打出一行,最后統(tǒng)一進行字體的設置,教師也可以提出要求,例如,把“鋤禾日當午,汗滴禾下土。誰知盤中餐,粒粒皆辛苦?!边@首詩的字體設置成隸書、字間距為2毫米,并設置成粗體,再設置成斜體,這就能夠使學生在娛樂的環(huán)境下,輕松地掌握知識技能。
四、 總結
綜上所述,縱觀我國小學階段的信息技術教學工作,以往很多教師在課堂上即便是開展了教育工作,也僅僅是簡單的理論知識傳輸,以教材為核心,讓學生對知識內容進行死記硬背,這樣也抑制了學生學習的積極性,不利于學生能力的提高。所以在最新的課堂教學環(huán)境下,還要求教師在信息技術教學過程中,能夠融入游戲化的教學方法,讓學生在娛樂中掌握知識內容,進而為我國社會培養(yǎng)出更多高素質、高能力、高科技的人才。
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作者簡介:
周光華,貴州省仁懷市,貴州省仁懷市魯班一小。