余榮芳,王愛(ài)文,辜德宏,吳貽剛
(1.上海體育學(xué)院 體育教育訓(xùn)練學(xué)院,上海 200438; 2.寧波大學(xué) 大健康研究院,浙江 寧波 315211;3.浙江傳媒學(xué)院 體育部,浙江 杭州 310018;4.上海體育學(xué)院 國(guó)際教育學(xué)院,上海 200438)
電子競(jìng)技(electronic sports)是一項(xiàng)由迅速發(fā)展的信息技術(shù)與體育相結(jié)合所產(chǎn)生的一種新型的體育運(yùn)動(dòng)[1]。2003年,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)被國(guó)家體育總局列為第99項(xiàng)正式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。2004年,第一屆全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(China E-sport Game,簡(jiǎn)稱CEG)在北京、上海、成都、廣州、武漢等8個(gè)賽區(qū)開(kāi)展。2016年9月,“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)”作為一項(xiàng)新的專業(yè)納入高等職業(yè)院校招生范疇。不到兩年的時(shí)間,安徽、陜西、四川、上海等多地高校競(jìng)相開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè)。2019年1月,中國(guó)就業(yè)培訓(xùn)技術(shù)指導(dǎo)中心(人力資源和社會(huì)保障部職業(yè)技能鑒定中心)官方網(wǎng)站發(fā)布了《關(guān)于擬發(fā)布新職業(yè)的公示通告》,在擬發(fā)布的15個(gè)新職業(yè)當(dāng)中,包括電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員。這說(shuō)明,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)獲得我國(guó)體育組織和教育部門(mén)的高度重視和支持,電競(jìng)成為新興的正規(guī)職業(yè),彰顯出其具有一定的社會(huì)認(rèn)同度。與此同時(shí),游戲行業(yè)分析公司Newwoo的《全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》指出,2019年全球電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收預(yù)計(jì)將近11億美元,中國(guó)將成為第二大市場(chǎng)。在龐大的電競(jìng)市場(chǎng)和人口規(guī)模下[2],對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)狀和問(wèn)題進(jìn)行梳理,研究我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策,極具現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義和學(xué)術(shù)價(jià)值。
早在2006年,國(guó)家體育總局就出臺(tái)了《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的管理規(guī)定》,對(duì)電子競(jìng)技按照新興運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目進(jìn)行規(guī)范化管理。隨著近些年電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)的迅猛發(fā)展,國(guó)家相關(guān)部門(mén)出臺(tái)了一系列法規(guī)以規(guī)范和引導(dǎo)其健康有序發(fā)展(見(jiàn)表1)。從國(guó)家出臺(tái)的相關(guān)政策來(lái)看,國(guó)家明確了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)屬于能夠促進(jìn)消費(fèi)轉(zhuǎn)型升級(jí)的新興產(chǎn)業(yè),并且對(duì)這一新興產(chǎn)業(yè)的專業(yè)性人才培育給予了大力支持,但同時(shí)也指出其發(fā)展一定要建立在對(duì)青少年有積極引導(dǎo)的前提下,而且還要注意電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)間的結(jié)構(gòu)調(diào)整與優(yōu)化。這些為我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標(biāo)、方向、方式的設(shè)計(jì)提供了參考。
地方性政策涉及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的并不多,比較典型的有寧夏銀川市電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,可概括為“三大基地+兩大平臺(tái)+一個(gè)基本原則”,具體指通過(guò)政策優(yōu)惠注重發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)基地、電競(jìng)賽事舉辦基地、電競(jìng)?cè)瞬排嘤?,打造電?jìng)產(chǎn)品交易發(fā)布平臺(tái)和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺(tái),遵循政府引導(dǎo)、市場(chǎng)運(yùn)作、企業(yè)主體、產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)、健康綠色的基本原則。雖然國(guó)家層面電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策的頒布有利于引導(dǎo)和規(guī)范我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但地域性政策的相對(duì)缺位,致使各地缺乏具體的執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)和細(xì)則,也將在一定程度上制約各地電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的推廣與發(fā)展。
表1 我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策演進(jìn)
日期政策發(fā)布部門(mén)政策要點(diǎn)2006年9月《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的管理規(guī)定》國(guó)家體育總局具體包括《全國(guó)電子競(jìng)賽管理辦法》(試行)、《全國(guó)電子競(jìng)技裁判管理辦法》(試行)、《全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員注冊(cè)與交流管理辦法》(試行)、《全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員積分制度實(shí)施辦法》(試行)和《全國(guó)電子競(jìng)技競(jìng)賽規(guī)則》。2016年4月《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》國(guó)家發(fā)展改革委明確指出“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”。2016年7月《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》國(guó)家體育總局指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展”。2016年9月《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》教育部增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)。2017年4月《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》文化部提出推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門(mén)類協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。
電子競(jìng)技賽事在我國(guó)的推廣速度較快,我國(guó)舉辦過(guò)多種國(guó)際性賽事和國(guó)內(nèi)賽事。國(guó)際性比賽有第九屆世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(WESG)和法國(guó)發(fā)起的電子競(jìng)技世界杯(ESWC)等。其中,由阿里體育在2016年創(chuàng)辦的WESG,賽事覆蓋全球125個(gè)國(guó)家和地區(qū),首屆獎(jiǎng)金高達(dá)550萬(wàn)美元。國(guó)內(nèi)大型賽事包括由國(guó)家體育總局信息中心主辦的全國(guó)電子競(jìng)技大賽(NEST聯(lián)賽)和全國(guó)高校電子競(jìng)技聯(lián)賽(CUEL),由中華全國(guó)體育總會(huì)主辦的全國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG),由中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)協(xié)會(huì)主辦的中國(guó)電子競(jìng)技娛樂(lè)大賽(CEST)、由北京數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)示范基地主辦的全國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)選手聯(lián)賽(PGL)、由上海文化互動(dòng)電視有限公司舉辦的全國(guó)電子競(jìng)技電視聯(lián)賽(G聯(lián)賽)等。其中,NEST聯(lián)賽、CUEL、CEG、CEST屬于全國(guó)性官方電子競(jìng)技賽事,PGL和G聯(lián)賽屬于企業(yè)辦賽性質(zhì)。我國(guó)這些大型電競(jìng)賽事的舉辦,塑造了電子競(jìng)技賽事專業(yè)品牌,弘揚(yáng)了電競(jìng)文化和體育精神。譬如,NEST聯(lián)賽填補(bǔ)了國(guó)內(nèi)大型綜合電子競(jìng)技賽事的空白,CUEL建立了中國(guó)高校電競(jìng)選手切磋交流平臺(tái),CEG規(guī)范和普及了我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),CEST為全國(guó)游戲愛(ài)好者提供了電競(jìng)平臺(tái)。PGL是中國(guó)最早的電競(jìng)競(jìng)技賽事之一,它以線下落地賽事及視頻直播為主要傳播方式,將電子競(jìng)技比賽打造成為數(shù)字互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)。G聯(lián)賽則開(kāi)創(chuàng)了數(shù)字電視及網(wǎng)絡(luò)同步直播的先河,以創(chuàng)造明星為核心,成為電競(jìng)新人成名的平臺(tái)。
我國(guó)電子競(jìng)技的傳播媒體主要包括網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)、數(shù)字電視頻道[3]和電競(jìng)類官方網(wǎng)站等。以電子競(jìng)技直播為核心的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)包括斗魚(yú)直播、虎牙直播、全民TV、戰(zhàn)旗TV、PLU龍珠直播、觸手直播、火貓直播等,這些平臺(tái)以高薪形式簽約了大批高水平電競(jìng)職業(yè)選手、明星和知名主播,吸引了大量觀眾和粉絲。數(shù)字電視頻道主要有游戲風(fēng)云、GTV、江蘇IPTV、廣西IPTV、華數(shù)TV等。這些頻道依托高新技術(shù)的傳播手段,為廣大愛(ài)好者帶來(lái)更多高水平的電競(jìng)賽事和網(wǎng)游節(jié)目。電競(jìng)類官方網(wǎng)站有《反恐精英Online》官方網(wǎng)站、魔獸爭(zhēng)霸官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)、《星際爭(zhēng)霸Ⅱ》官方網(wǎng)站、《極品飛車ONLINE》官方網(wǎng)站等。這些電競(jìng)類傳播媒體起到了輿論引導(dǎo)的作用,助推了電競(jìng)行業(yè)的良性發(fā)展。
根據(jù)論文資料[4-5]和企鵝智酷&騰訊電競(jìng)發(fā)布的《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2015年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)270億元,到2018年達(dá)880億元,整體呈穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì);我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模同樣呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的現(xiàn)象,2018年達(dá)到4.3億人(見(jiàn)圖1)。
圖1 我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模與電競(jìng)用戶數(shù)
自2016年起,電競(jìng)專業(yè)正式成為學(xué)校教育的一部分。截至2018年1月,我國(guó)已有10余所院校正在招收電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)的學(xué)生(見(jiàn)表2)。這意味著我國(guó)高等教育(主要是職業(yè)教育)與產(chǎn)業(yè)緊密結(jié)合,我國(guó)開(kāi)啟了電競(jìng)專業(yè)人才與復(fù)合型人才的培養(yǎng)。從招生情況來(lái)看,大多數(shù)學(xué)校設(shè)置的專業(yè)與教育部專業(yè)目錄一致,但有2所院校將人才培養(yǎng)掛靠在其他專業(yè)下面;2所院校培養(yǎng)本科人才,10所院校培養(yǎng)??迫瞬?,1所院校培養(yǎng)中專人才;4所院校定位為體育人才培養(yǎng),2所院校定位為藝術(shù)人才培養(yǎng)。對(duì)于新興專業(yè)的人才培養(yǎng)有一些摸索實(shí)屬正常,但這也將會(huì)對(duì)我國(guó)電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)層次、規(guī)模和質(zhì)量產(chǎn)生一些影響,其培養(yǎng)效應(yīng)還有待觀察和檢驗(yàn)。
表2 中國(guó)高校電競(jìng)相關(guān)專業(yè)開(kāi)設(shè)情況
院校學(xué)校類型專業(yè)名稱專業(yè)學(xué)歷招生數(shù)學(xué)時(shí)(年)中國(guó)傳媒大學(xué)公立大學(xué)數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂(lè)方向)專業(yè)本科(藝術(shù))204中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院民辦藝術(shù)與科技(電子競(jìng)技分析方向)本科(藝術(shù))404南昌工學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專623海南體育職業(yè)學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專693四川電影電視學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專(體育)833四川傳媒學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專(體育)603內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理中專303內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專243北京吉利學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專60-1003合肥共達(dá)職業(yè)技術(shù)學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專1003四川科技職業(yè)學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專(體育)303山西體育職業(yè)學(xué)院公辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專(體育)203西安汽車科技職業(yè)學(xué)院民辦電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理大專未公布3
我國(guó)電競(jìng)事業(yè)有著獨(dú)特的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展模式(見(jiàn)圖2)。電競(jìng)受政府多個(gè)部門(mén)監(jiān)管,如體育部門(mén)、文化部門(mén)、公安部門(mén)等。電競(jìng)上游產(chǎn)業(yè)包括電競(jìng)產(chǎn)品軟件商、硬件制造商、電競(jìng)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商等,中游產(chǎn)業(yè)媒體和電競(jìng)賽事,下游產(chǎn)業(yè)包括賽事贊助商等。當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)發(fā)展的市場(chǎng)價(jià)值雖然潛力較大,但是在上游的各個(gè)環(huán)節(jié)上,我國(guó)的優(yōu)勢(shì)并不明顯。主要原因在于網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)長(zhǎng)期存在爭(zhēng)議,其發(fā)展受到一定的管制。近幾年電子競(jìng)技游戲從網(wǎng)絡(luò)游戲中分離出來(lái),時(shí)間短、速度快,網(wǎng)絡(luò)游戲與體育的結(jié)合,更需大批的跨專業(yè)人才。而電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)又存在一定的周期,很多追求快速盈利的企業(yè)承擔(dān)不起這種長(zhǎng)期投入,經(jīng)營(yíng)中下游產(chǎn)業(yè)成為企業(yè)的首選。
圖2 中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展模式
(整理自趙子建[6]、陽(yáng)駿瀅[7]、金軻[8],有改動(dòng))
當(dāng)前涉及我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)管理的部門(mén)眾多,管理主體不明。電競(jìng)受國(guó)家體育總局、文化部門(mén)、民政部門(mén)等監(jiān)管,這些主管部門(mén)之間對(duì)電子競(jìng)技的政策缺乏統(tǒng)一規(guī)劃。如電子競(jìng)技雖然在2003年成為我國(guó)正式體育項(xiàng)目,但在2004年,國(guó)家廣電總局對(duì)網(wǎng)游類電視節(jié)目進(jìn)行管制,中央電視臺(tái)《電子競(jìng)技世界》欄目停播,使得電子競(jìng)技長(zhǎng)期以來(lái)都得不到國(guó)內(nèi)主流媒體的傳播。20世紀(jì)90年代,電子競(jìng)技在我國(guó)起步萌芽,直到2009年,我國(guó)電子競(jìng)技的主管部門(mén)才明確為國(guó)家體育總局信息中心。電競(jìng)的上級(jí)監(jiān)管部門(mén)不明晰,各機(jī)構(gòu)之間政策不一和工作交叉,最終導(dǎo)致管理和發(fā)展混亂。此外,我國(guó)電子競(jìng)技至今沒(méi)有國(guó)家性的立法,導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)體育游戲市場(chǎng)亂象叢生。同時(shí)對(duì)于游戲付費(fèi)也缺乏有效監(jiān)管。如,中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟(ACE)是我國(guó)電競(jìng)的行業(yè)協(xié)會(huì),這個(gè)非官方的管理組織是否具有處罰權(quán)也一直充滿爭(zhēng)議。電競(jìng)相關(guān)管理制度、法律法規(guī)等不健全,也增加了國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽事出現(xiàn)“暗箱操作、徇私舞弊”的可能性。
我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)品研發(fā)薄弱,缺乏一線的軟硬件生產(chǎn)商,致使我國(guó)在電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)鏈上游長(zhǎng)期缺乏強(qiáng)有力的支撐。當(dāng)前主流電子競(jìng)技游戲,如魔獸爭(zhēng)霸3是由暴雪官方授權(quán),網(wǎng)易研發(fā)運(yùn)營(yíng);英雄聯(lián)盟(LOL)是由美國(guó)拳頭游戲(Riot Games)開(kāi)發(fā),中國(guó)大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營(yíng);DOTA2是由地圖核心制作者IceFrog聯(lián)手美國(guó)Valve公司研發(fā)的一款游戲,由Valve公司和完美世界(中國(guó))發(fā)行。這反映出我國(guó)在電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域缺少核心競(jìng)爭(zhēng)力[9]。由于電競(jìng)游戲研發(fā)商擁有產(chǎn)品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)、賽事授權(quán)等所有權(quán),使得我國(guó)在電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)鏈中幾乎沒(méi)有主導(dǎo)權(quán)和話語(yǔ)權(quán)。此外,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)體育游戲侵權(quán)事件[10]多發(fā),主要包括游戲外掛盈利、抄襲、山寨、盜版[11]等,導(dǎo)致市面上電競(jìng)游戲存在同質(zhì)化嚴(yán)重和留存率低等問(wèn)題。
2017年,國(guó)內(nèi)MOBA手游《王者榮耀》在游戲中將歷史人物“荊軻”設(shè)定為女性[12],引發(fā)了諸多媒體的批評(píng)和廣大游戲玩家的不滿。近些年,我國(guó)電子競(jìng)技游戲雖然取得巨大的商業(yè)成功,但由于引進(jìn)美國(guó)、日本和韓國(guó)的游戲,自主研發(fā)受限,游戲觀念和內(nèi)容上缺乏中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的底蘊(yùn)。如《街頭籃球》游戲把HIPHOP流行音樂(lè)與籃球游戲相結(jié)合,與正式籃球體育項(xiàng)目規(guī)則有些差異。又如《極品飛車》游戲,追求爽快刺激,容易引起青少年的越軌行為。這些游戲都是國(guó)外研發(fā),缺少中國(guó)文化內(nèi)涵。由于我國(guó)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的重視和投入不夠,導(dǎo)致難以開(kāi)發(fā)出精品網(wǎng)絡(luò)體育游戲,更別說(shuō)通過(guò)游戲向世界推廣中國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。
現(xiàn)階段,我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展主要依靠社會(huì)資本和個(gè)人資本[13]。由于我國(guó)電競(jìng)發(fā)展之路仍在艱難摸索,過(guò)于依賴這些資本,容易造成行業(yè)泡沫,一旦資金斷裂,就會(huì)出現(xiàn)運(yùn)營(yíng)困難,甚至破產(chǎn)。我國(guó)電競(jìng)主要靠比賽的線下門(mén)票收入和線上的廣告收入來(lái)盈利,每年舉辦的電競(jìng)賽事畢竟有限,因此,如此單一的收入方式無(wú)法支撐電競(jìng)的獨(dú)立發(fā)展。目前多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利方式是通過(guò)售賣游戲道具、游戲裝備、人物皮膚等虛擬產(chǎn)品獲利。而游戲直播者,是通過(guò)觀眾在直播過(guò)程中對(duì)其贈(zèng)送的禮物或“打賞”獲利,僅靠高價(jià)簽約的主播吸引觀眾和粉絲,這種短期突擊行為并不是長(zhǎng)久發(fā)展之道。如曾經(jīng)熱門(mén)的“熊貓直播”創(chuàng)立不到3年時(shí)間就瀕臨破產(chǎn)。這些都充分說(shuō)明,電子競(jìng)技仍然沒(méi)有找到適合自身發(fā)展的盈利方式,其周邊產(chǎn)品沒(méi)有得到足夠的開(kāi)發(fā),尚處于初級(jí)階段。
我國(guó)電競(jìng)的電視媒體存在收費(fèi)困擾[14]。2004年成立的“游戲風(fēng)云”頻道,屬于游戲類內(nèi)容付費(fèi)電視頻道,除上海外,其他地區(qū)均需依據(jù)數(shù)字電視收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行收費(fèi)。從傳統(tǒng)的免費(fèi)電視到付費(fèi)電視,使得部分觀眾難以接受,加之網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)轉(zhuǎn)播,都會(huì)沖擊收費(fèi)制的電子競(jìng)技電視頻道。
媒體對(duì)于電子競(jìng)技的報(bào)道存在嚴(yán)重的失范問(wèn)題[15]。電視媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體對(duì)電子競(jìng)技的報(bào)道主要集中在賽事、產(chǎn)業(yè)、獎(jiǎng)金、戰(zhàn)隊(duì)等方面,忽視了關(guān)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)發(fā)展的報(bào)道。網(wǎng)絡(luò)媒體上,網(wǎng)友論壇、留言等專業(yè)的反饋機(jī)制不成熟,出現(xiàn)文字編輯錯(cuò)字連篇和網(wǎng)友留言謾罵等現(xiàn)象。而在電子競(jìng)技的主要場(chǎng)所網(wǎng)吧和網(wǎng)咖中,經(jīng)營(yíng)者只顧牟取利益,許多未成年學(xué)生流連其中,荒廢了學(xué)業(yè),導(dǎo)致社會(huì)大眾視電子競(jìng)技為“洪水猛獸”“電子海洛因”[16]。
電競(jìng)賽事資源越來(lái)越集中在少數(shù)幾家大型游戲公司手中,這增加了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)寡頭壟斷格局的可能。資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)行業(yè)熱炒,忽視了對(duì)技術(shù)、用戶、內(nèi)容、傳播性等方面的提升,這與電競(jìng)事業(yè)健康發(fā)展的目標(biāo)背道而馳。
就當(dāng)前電競(jìng)賽事IP運(yùn)營(yíng)來(lái)看,我國(guó)賽事專業(yè)性人才匱乏。同時(shí),我國(guó)電子競(jìng)技人力資源同樣匱乏,專業(yè)的教練員、裁判員寥寥無(wú)幾,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員的選拔、培養(yǎng)體系和退役保障還不成熟。
電子競(jìng)技俱樂(lè)部相對(duì)于其他體育傳統(tǒng)項(xiàng)目的職業(yè)俱樂(lè)部的盈利點(diǎn)較少。條件較好的一線俱樂(lè)部,面臨著硬件維護(hù)、基地?cái)U(kuò)容、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)等費(fèi)用,盈利艱難。一些成績(jī)較差的戰(zhàn)隊(duì)則陷入成績(jī)差—收入下降—核心隊(duì)員流失—成績(jī)下降—收入再下降的惡性循環(huán)?,F(xiàn)階段的電競(jìng)俱樂(lè)部沒(méi)有自己的盈利模式,單純靠出資人的興趣愛(ài)好,不利于中國(guó)電競(jìng)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
我國(guó)的電子競(jìng)技職業(yè)化不全面[17]。運(yùn)動(dòng)員的職業(yè)化剛剛起步,其他從業(yè)人員基本都屬于半職化甚至業(yè)余狀態(tài)。在職業(yè)化道路中,還伴隨著運(yùn)動(dòng)員低齡化、職業(yè)病嚴(yán)重、運(yùn)動(dòng)壽命短、學(xué)歷不高、缺乏后續(xù)保障等問(wèn)題。而主播行業(yè)的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,造成我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員流失嚴(yán)重。電子競(jìng)技行業(yè)中還包括平臺(tái)運(yùn)營(yíng)、職業(yè)經(jīng)理人等崗位專業(yè)人員,這些崗位職業(yè)化水平會(huì)直接影響整個(gè)電子競(jìng)技的行業(yè)發(fā)展。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)電子游戲中,青少年玩家占據(jù)了相當(dāng)大的比例。有研究表明,夫妻雙收入家庭的孩子,放學(xué)后會(huì)花更多時(shí)間看電視、使用互聯(lián)網(wǎng)玩游戲[18]等。家庭環(huán)境對(duì)孩子網(wǎng)絡(luò)成癮存在影響[19]。因沉溺電子游戲造成的一系列社會(huì)問(wèn)題讓人觸目驚心,如運(yùn)動(dòng)不足、荒廢學(xué)業(yè)、大腦損傷、心理扭曲、違法行為[20]、濫用藥物[21]等。
電子競(jìng)技在中國(guó)經(jīng)歷了曲折發(fā)展的過(guò)程,我國(guó)學(xué)術(shù)界對(duì)于電競(jìng)的研究始終保持著不冷不熱的狀態(tài)。電子競(jìng)技的學(xué)科建設(shè)剛剛起步,當(dāng)前學(xué)術(shù)界對(duì)于電子競(jìng)技管理專業(yè)課程設(shè)置研究仍然薄弱,電子競(jìng)技缺少自身的學(xué)術(shù)陣地,而與電子競(jìng)技相關(guān)的課題研究更是少之又少。
以國(guó)家體育總局信息中心為主的管理部門(mén),需要推動(dòng)相關(guān)立法[22],確保游戲的合法性。信息中心應(yīng)該出臺(tái)一系列規(guī)范電子競(jìng)技活動(dòng)的規(guī)章制度,設(shè)置專門(mén)機(jī)構(gòu)監(jiān)管,形成多方合力機(jī)制,明確監(jiān)管范圍和分工協(xié)作,設(shè)立專業(yè)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì),規(guī)范和指導(dǎo)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的工作,促進(jìn)職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的健康成長(zhǎng)。
從研發(fā)制作游戲的角度來(lái)說(shuō),需要結(jié)合游戲模型和電競(jìng)項(xiàng)目的特殊性,在自主研發(fā)電競(jìng)產(chǎn)品時(shí),應(yīng)注重將中國(guó)傳統(tǒng)文化與電競(jìng)游戲內(nèi)容相結(jié)合,并通過(guò)競(jìng)技化、畫(huà)面美等設(shè)計(jì)來(lái)強(qiáng)化玩家體驗(yàn)[23],從而提升我國(guó)電競(jìng)品牌的原創(chuàng)力和競(jìng)爭(zhēng)力。
從電競(jìng)游戲版權(quán)來(lái)看,當(dāng)前我國(guó)電競(jìng)游戲平臺(tái)主要是靠向電競(jìng)游戲著作權(quán)公司支付版權(quán)費(fèi)、戰(zhàn)略投資、全額收購(gòu)、合作研發(fā)等方式來(lái)獲得游戲的授權(quán)和發(fā)行權(quán)(中國(guó))。在電競(jìng)游戲的版權(quán)問(wèn)題上,法律規(guī)定,未經(jīng)著作權(quán)人許可的電競(jìng)游戲直播行為不屬于合理使用。我國(guó)電競(jìng),一方面要考慮電競(jìng)市場(chǎng)的繁榮,另一方面也要考慮法律法規(guī)。因此,我國(guó)對(duì)于游戲版權(quán),既要鼓勵(lì)尊重游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)、收取合理版權(quán)費(fèi),也要預(yù)防一些先進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)的大企業(yè),以游戲版權(quán)為由制造的“坐地起價(jià)”、“哄抬價(jià)格”和“聯(lián)合炒價(jià)”等現(xiàn)象。
電子競(jìng)技內(nèi)容必須遵守我國(guó)憲法與法律規(guī)定,游戲本身能夠克服缺乏體力活動(dòng)等問(wèn)題,才有可能從自由無(wú)序的社會(huì)維度向?qū)W校體育、競(jìng)技體育發(fā)展,并被國(guó)際所承認(rèn)和接納。傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用或能成為國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲的創(chuàng)新競(jìng)爭(zhēng)力,因此我國(guó)應(yīng)在大力發(fā)展職業(yè)賽事的基礎(chǔ)上,重視持續(xù)對(duì)電競(jìng)游戲研發(fā)領(lǐng)域的投入,努力開(kāi)發(fā)出蘊(yùn)含中國(guó)特色的網(wǎng)絡(luò)體育游戲,加入武術(shù)、太極、龍舟等元素。
當(dāng)前電競(jìng)行業(yè)熱度高、變現(xiàn)難,亟須開(kāi)拓多元發(fā)展之路[24]?!半姼?jìng)+”概念下的很多創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目被孵化,如電競(jìng)館、電競(jìng)影視、電競(jìng)教育、電競(jìng)陪玩、電競(jìng)線上賽事、電競(jìng)數(shù)據(jù)公司、5G電競(jìng)和VR電競(jìng)等。如何把百億的賽事流量細(xì)化到可商業(yè)化,打通一條商業(yè)鏈條,達(dá)成盈利,一直是個(gè)難題。
電子競(jìng)技的盈利模式主要包括三個(gè)方面,第一,游戲盈利模式,如游戲時(shí)間收費(fèi)、道具與增值服務(wù)購(gòu)買、版權(quán)授權(quán)、植入廣告等。第二,賽事盈利模式,如版權(quán)分銷、商業(yè)贊助、票務(wù)收入等。第三,衍生產(chǎn)品,如利用游戲或比賽中的元素推出紀(jì)念品、服裝、影集、水杯、手辦等,還包括推出由游戲衍生而出的影視、動(dòng)漫、綜藝和音樂(lè)等。因此有必要從這些主要的盈利模式上加強(qiáng)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在收費(fèi)方式上,可以借鑒愛(ài)奇藝和樂(lè)視體育,逐步發(fā)展會(huì)員收費(fèi)制。不過(guò),這樣的發(fā)展模式要注意三點(diǎn):首先是我國(guó)收費(fèi)觀看電競(jìng)賽事和節(jié)目的市場(chǎng)并沒(méi)有完全成熟,其次當(dāng)下電競(jìng)電視平臺(tái)和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)對(duì)于吸引粉絲觀眾的產(chǎn)品沒(méi)有形成集合,最后培育廣大觀眾直播付費(fèi)習(xí)慣需要較長(zhǎng)的時(shí)間。
我國(guó)需要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)建設(shè)。直播平臺(tái)可以實(shí)行身份證號(hào)注冊(cè)的原則,還可以設(shè)置“彈幕協(xié)議”,對(duì)于“屢教不改”的用戶,則可以實(shí)行永久封號(hào)處理。平臺(tái)要明確直播內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn),提高直播準(zhǔn)入門(mén)檻,加強(qiáng)對(duì)主播資質(zhì)的審查。建立網(wǎng)絡(luò)游戲誠(chéng)信檔案,分等級(jí)和程度對(duì)失信者予以懲罰甚至是禁止進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲。
電子競(jìng)技聯(lián)盟化經(jīng)營(yíng)是我國(guó)電競(jìng)發(fā)展的必由之路。我國(guó)已經(jīng)成立的聯(lián)盟有,中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟、中國(guó)體育電子競(jìng)技聯(lián)盟、中國(guó)高校電子競(jìng)技社團(tuán)聯(lián)盟等。這樣可以形成一個(gè)具有高知名度的賽事品牌[25],維護(hù)聯(lián)盟俱樂(lè)部和選手的權(quán)益。
電子競(jìng)技從業(yè)人員包括裁判、教練、主播、解說(shuō)、數(shù)據(jù)分析師、心理咨詢師、營(yíng)養(yǎng)師、電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)人員、職業(yè)俱樂(lè)部管理與運(yùn)營(yíng)等[26]。針對(duì)人才培養(yǎng),可以采用校企合作的模式,高校培養(yǎng)的相關(guān)專業(yè)人才可去俱樂(lè)部實(shí)習(xí),高??稍谛葙惼跒榫銟?lè)部現(xiàn)役從業(yè)人員提供培訓(xùn)。還可以采用職業(yè)教育培訓(xùn)的形式,在每一年休賽期對(duì)行業(yè)內(nèi)的人員進(jìn)行短期或定期的拔高培訓(xùn),不斷提升其專業(yè)技能,滿足行業(yè)需求。
股份制職業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部的建立,可以形成產(chǎn)權(quán)多元化,管理規(guī)范、科學(xué)、高效的法人治理結(jié)構(gòu),并成為自主經(jīng)營(yíng)、自負(fù)盈虧的獨(dú)立企業(yè)法人實(shí)體,可獨(dú)立對(duì)俱樂(lè)部進(jìn)行融資、建設(shè)、經(jīng)營(yíng)和運(yùn)作。電子競(jìng)技協(xié)會(huì)與聯(lián)盟應(yīng)充分發(fā)揮其管理和監(jiān)督的作用,制定相應(yīng)的規(guī)章制度,嘗試俱樂(lè)部的股份制或混合制改造,引導(dǎo)大量資本注入俱樂(lè)部市場(chǎng)。對(duì)于俱樂(lè)部里的工作人員的薪酬分配,首先應(yīng)重視提高職業(yè)選手的待遇[27],促進(jìn)職業(yè)選手間薪酬分配的均衡;同時(shí)又要設(shè)置工資限制條款,避免俱樂(lè)部選手的工資虛高。還要重視職業(yè)選手文化教育、職業(yè)生涯規(guī)劃、退役保障等。
2007年,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)出《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》。未成年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,有很多方面的原因,學(xué)校、社會(huì)、家庭,各有責(zé)任,不能一味責(zé)備孩子迷戀游戲。在防止青少年沉迷游戲上,既要注重通過(guò)物理隔絕電子產(chǎn)品,也要注重從精神上樹(shù)立“不依賴電子游戲”的理念。除了建立網(wǎng)絡(luò)體育游戲防沉迷系統(tǒng),如注冊(cè)個(gè)人詳細(xì)信息、后臺(tái)游戲限時(shí)設(shè)計(jì)、根據(jù)玩家年齡實(shí)行等級(jí)差額收費(fèi)(年齡越小收費(fèi)越高),還應(yīng)該尋找沉迷原因,如“孩子心理訴求得不到滿足”、“缺少陪伴”、“唯分論”、“成功論”、“學(xué)校附近網(wǎng)吧或網(wǎng)咖容易進(jìn)入”等。預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲成癮需要建立政府、學(xué)校、家庭、企業(yè)和社會(huì)等多方參與的聯(lián)動(dòng)監(jiān)管機(jī)制,來(lái)制衡未成年人游戲沉迷現(xiàn)象。
我國(guó)關(guān)于電子競(jìng)技的學(xué)術(shù)研究中,大樣本、長(zhǎng)時(shí)間的實(shí)證和實(shí)驗(yàn)研究嚴(yán)重匱乏[28]。應(yīng)鼓勵(lì)對(duì)電子競(jìng)技的科學(xué)研究和輿論宣傳,同時(shí)也要對(duì)它的缺陷、弊端、不足進(jìn)行研究,國(guó)家層面應(yīng)該建立課題資助,將電競(jìng)行業(yè)的研究盡早納入體育中并力求實(shí)現(xiàn)常態(tài)化研究與應(yīng)用,加大科技創(chuàng)新[29]和長(zhǎng)期投入。
近年來(lái),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)逐漸成為體育產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分,其產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷完善。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈包括電競(jìng)產(chǎn)品軟件和硬件制造商、電競(jìng)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商、電競(jìng)營(yíng)銷媒體、電競(jìng)賽事和周邊產(chǎn)品售賣商等。在國(guó)家和地方各類電競(jìng)政策的支持下,我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)進(jìn)入高速發(fā)展的階段,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈存在諸多風(fēng)險(xiǎn)。因此,必須科學(xué)合理地進(jìn)行產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,梳理出產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)中的薄弱環(huán)節(jié),積極應(yīng)對(duì)影響電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不利因素。尤其是要重視游戲研發(fā)領(lǐng)域的長(zhǎng)期投入和電競(jìng)專業(yè)人才的規(guī)范化培養(yǎng)等問(wèn)題。 對(duì)當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中存在的問(wèn)題,要采取針對(duì)性的策略予以解決,積極推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),早日建成集電競(jìng)場(chǎng)館、賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)體驗(yàn)、游戲研發(fā)、動(dòng)漫影視孵化、電競(jìng)主題酒店等于一體的國(guó)際電子競(jìng)技綜合體。在國(guó)際電競(jìng)高速發(fā)展和我國(guó)“電競(jìng)熱”的雙背景下,加快推進(jìn)我國(guó)電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)健康發(fā)展。