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      基于用戶體驗的娛樂飛行模擬器觸點優(yōu)化策略

      2019-06-11 07:07:37楊其增孫薇
      工業(yè)設(shè)計 2019年4期
      關(guān)鍵詞:用戶體驗觸點

      楊其增 孫薇

      摘要:為解決專業(yè)飛行模擬器進入娛樂市場面臨的用戶不適應(yīng)性,提升用戶體驗,本文從人機交互的觸點分析入手,依據(jù)用戶體驗層次,分析視覺觸點、體感觸點、情感觸點、文化觸點的特性,歸納總結(jié)影響用戶體驗要素,探討優(yōu)化觸點體驗方法,以期提升娛樂飛行模擬器的用戶體驗價值。

      關(guān)鍵詞:用戶體驗;娛樂飛行模擬器;觸點

      中圖分類號:TB472

      文獻標識碼:A

      文章編碼:1672-7053(2019)04-0142-02

      Abstract:In order to solve the user's inadaptability and enhance the user experience faced by professional ?ight simulator entering the entertainment market, this paper starts with the contact analysis of human-computer interaction, and according to the user experience level, analyses the characteristics of visual contact, body touch, emotional contact and cultural contact, summarizes the factors affecting user experience, and explores the methods of optimizing contact experience, for enhancing the user experience value of entertainment ?ight simulator.

      Key Words:User experience;Entertainment ?ight simulator;Contacts

      世界上第一臺飛行模擬器(FlightSimulator)誕生于1929年,由美國工程師愛德華·林克設(shè)計。飛行模擬器能夠在地面上模擬飛機空中飛行的狀態(tài),相對于實際飛行演練更加安全、可靠、經(jīng)濟、方便,因而迅速發(fā)展起來。隨著科學(xué)技術(shù)的進步,飛行模擬器也變得越來越先進。現(xiàn)代的飛行模擬器,集計算機、機械、電氣、電子、自動控制、液壓、光學(xué)等技術(shù)于一身,是一種十分復(fù)雜、精密的高科技設(shè)備。飛行模擬器主要用于工程研究和飛行員訓(xùn)練,自迪拜將其引入商業(yè)中心后,逐漸出現(xiàn)在公眾視野。然而對于娛樂大眾來說,飛行模擬器造型傳統(tǒng),功能冗余較多,操作難度系數(shù)高,體驗價格較貴,一直難以普及[1]。為將飛行模擬器成功引入娛樂消費市場,滿足用戶的需求,需重新考慮其整體設(shè)計與功能布局。

      1娛樂行為的本質(zhì)

      娛樂消費是典型的體驗消費。體驗是娛樂的核心屬性之一[2]。娛樂消費旨在通過商家提供的娛樂項目或者自費的娛樂形式達到身心放松、精神愉悅的目的。如游樂園各種驚險刺激的游樂項目,消費者一般不能憑借對其消費獲得有形的物質(zhì),但能獲得一種感官上和情感上的需求滿足,釋放壓力,情緒高漲,精神抖擻,這種滿足體現(xiàn)了體驗的價值。感官體驗分為視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺體驗,在現(xiàn)有的設(shè)計中,我們經(jīng)??吹降氖且砸曈X為中心,以其他四覺為輔助的感官體驗設(shè)計[3]。體驗依附于特定的環(huán)境條件,需要用戶參與其中才能感受的到。

      專業(yè)飛行模擬器訓(xùn)練飛行員以掌握飛行技術(shù)、學(xué)會操作復(fù)雜儀表為主,飛行員在長期嚴格的訓(xùn)練條件下,會將飛行體驗存在的不愉悅感當做訓(xùn)練的一部分去慢慢適應(yīng)習(xí)慣。娛樂飛行模擬器的目的是為了讓用戶獲取飛行體驗,重在娛樂性。提出一個問題:如果10分鐘的飛行體驗需要花費100元,你是否愿意花費三分之一的時間來認識各種儀表盤和學(xué)習(xí)如何操作?尤其當下的快節(jié)奏時代,人們對于在有限的時間內(nèi)得到最大限度的娛樂體驗效果的要求就更加緊迫[4]。因此不能將大眾當做飛行員,要求他們花費時間認識各種儀表和學(xué)習(xí)如何操作,應(yīng)該把體驗性的考量與設(shè)計放在整體設(shè)計和功能布局的首位,比如適當簡化艙內(nèi)裝置、簡化操作并使操作過程透明化。

      2觸點概念及性質(zhì)

      觸點又稱“關(guān)鍵時刻”,是指用戶與產(chǎn)品、產(chǎn)品服務(wù)以及相關(guān)人員、系統(tǒng)所接觸的關(guān)鍵點,探索已有觸點的性質(zhì),有助于企業(yè)隨時發(fā)掘問題的關(guān)鍵所在,及時提出應(yīng)對策略,開發(fā)潛在觸點,有助于開拓新的需求市場,創(chuàng)造新的產(chǎn)品和服務(wù)。用戶使用產(chǎn)品過程中,會產(chǎn)生許多人機觸點,包括有形觸點和無形觸點,有形觸點指人機接觸產(chǎn)生的實際接觸點,用戶身體部位與產(chǎn)品接觸,產(chǎn)生觸覺上的觸點,通過這些觸點感受產(chǎn)品材質(zhì)、表面肌理、溫度、硬度等。產(chǎn)品材料的味道散發(fā)到空氣中,以微粒的形式與人嗅覺里的感受器發(fā)生接觸產(chǎn)生嗅覺觸點;無形觸點指人機非實質(zhì)性的接觸點,通過媒介使用戶與產(chǎn)品相互連接產(chǎn)生虛擬觸點,如視覺觸點,在光照條件下,用戶利用眼睛搜尋產(chǎn)品表面信息和符號,視覺停留點即為一個視覺觸點,視覺觸點可以使用眼動儀進行追蹤;產(chǎn)品發(fā)出來的聲音利用空氣以振動的形式傳入人耳,與人的聽覺感受器產(chǎn)生聽覺觸點也屬于無形觸點。

      感官體驗是用戶體驗的基本形式,實際生活中,很少有只憑單感官發(fā)揮體驗效用的產(chǎn)品,往往多感官相互作用產(chǎn)生混合體驗,這種多感官的“混合作用”會產(chǎn)生有別于簡單感官體驗的復(fù)雜屬性體感,如情感體驗和文化體驗,一件產(chǎn)品能夠引起用戶情感和文化上的共鳴,與這兩種體驗有重要的關(guān)聯(lián)。情感觸點易受特殊的感官刺激觸發(fā),將用戶當前情感與回憶連接,喚醒某個記憶節(jié)點,加深對產(chǎn)品以及產(chǎn)品體驗的印象,筆者對無印良品店的一件u型枕記憶較為深刻,其材料的選擇帶來手感上的獨特感受——外裹的絨布柔軟細膩溫和,容易聯(lián)想到貓順滑的絨毛,內(nèi)填物按壓下去之后緩慢回彈,容易聯(lián)想到小時候玩的橡皮泥。

      文化觸點基于用戶對產(chǎn)品的認知以及產(chǎn)品體驗性的整體感受,用戶對一些符號化的信息進行認知聯(lián)想時,會在大腦中形成自我的解讀和記憶,并與相關(guān)文化進行匹配。紅色容易讓人聯(lián)想到五星紅旗,聯(lián)想到中國的婚慶場面;青銅器和陶俑容易讓人聯(lián)想到中國歷代君王大規(guī)模的墓葬習(xí)俗。情感觸點和文化觸點是產(chǎn)品體驗設(shè)計的重點和難點,娛樂消費更容易引發(fā)情感觸點和文化觸點,娛樂產(chǎn)品要著重提升情感體驗和文化體驗。

      3娛樂飛行模擬器體驗觸點分析及優(yōu)化策略

      3.1視覺觸點

      用戶看見產(chǎn)品第一眼產(chǎn)生了視覺觸點,有趣的外觀造型能夠吸引用戶的眼球,使用戶產(chǎn)生進一步了解的沖動。目前,市場上娛樂飛行模擬器的外觀造型大都源自真實飛機上的元素,截取機艙,或者縮小比例,像兒童座艙。娛樂飛行模擬器的外觀造型設(shè)計一方面取自真實飛機,目的是保留航空元素,方便用戶認知,激發(fā)用戶對航空文化的熱情;另一方面,用戶總是對科技感、未來感和宇宙中的元素抱有興趣和期望,應(yīng)該將這些元素適當?shù)娜谌肫渲小?/p>

      娛樂行業(yè)的企業(yè)致力于為用戶提供沉浸式體驗。沉浸式體驗在產(chǎn)品的體驗設(shè)計中需要通過有層次的內(nèi)容布局,打造和傳達產(chǎn)品的內(nèi)容目標[5],打造娛樂飛行模擬器的沉浸式體驗,一方面與自身軟硬件設(shè)施有關(guān),如虛擬場景和音效質(zhì)量;另一方面與用戶的視覺環(huán)境有關(guān)。電影院為了打造沉浸式觀影感,設(shè)置巨大的熒屏,電影開始時關(guān)掉燈光,使整個光亮的屏幕凸顯出來。從環(huán)境角度來講,娛樂飛行模擬器體驗館的燈光應(yīng)當昏暗一點,明亮的燈光只適合展覽而不適合娛樂體驗。從它本身的結(jié)構(gòu)來講,虛擬場景屏幕不宜裸露,應(yīng)當適當包屏,將屏幕嵌在深色背景下,而不是嵌在周圍嘈雜的景象里,最好能實現(xiàn)封閉式的模擬艙設(shè)計。VR用頭顯遮住用戶眼睛,替代了硬件上的封閉條件,但用戶總會心有余悸,使用VR頭顯擺出各種搞笑奇怪的動作被其他人一覽無余,但是封閉式飛行體驗艙通過真實外殼將用戶包圍。另外,電影院一般會根據(jù)人的視角和視距設(shè)置最佳觀影區(qū),娛樂飛行模擬器屏幕尺寸選擇以及屏幕與座椅之間的距離都需要認真設(shè)定,在屏幕尺寸不變的情況下,為座椅提供前后移動的自由度,方便用戶根據(jù)自己的情況調(diào)節(jié)到最佳的體驗距離。

      3.2體感觸點

      用戶進入模擬艙到離開的整個過程,都與娛樂飛行模擬器各個部位產(chǎn)生體感觸點。首先是座椅,座椅要求舒適,材質(zhì)不能過硬,椅背向后有一定傾斜,椅面向里有一定傾斜,目的是給用戶向后沉的穩(wěn)重感;其次是操作界面,操作桿和操作鍵的材料要求粗糙有質(zhì)感,方便把握。為減少用戶感知負擔,要適當減少次要的按鈕、儀表盤,以免引起用戶的認知混亂,影響正常的操作。操作引導(dǎo)上,盡量避免工作人員在一旁不斷指導(dǎo),最好通過人機界面提示和屏幕中的操作步驟展示幫助用戶自己實現(xiàn)控制、起飛、翻轉(zhuǎn)、變向、射擊、降落等一系列動作。

      3.3情感觸點

      娛樂飛行模擬器激發(fā)用戶情感觸點的關(guān)鍵在于還原真實的飛行體驗和打造故事性虛擬內(nèi)容。人類向往飛翔,越逼近真實的飛行體驗越能煥發(fā)人們對自由的美好向往。運動系統(tǒng)可實現(xiàn)自由度的數(shù)量和層級決定了飛行體驗的真實感,目前市場上絕大多數(shù)娛樂飛行模擬器都不能提供翻轉(zhuǎn)體驗、撞擊物體的震顫體驗以及起飛降落時的超重失重體驗。運動越靈活對技術(shù)性能要求越高,購置價格昂貴,商人難以承擔。娛樂飛行模擬器的市場發(fā)展還未成熟,消費者的參與積極性有待提高。

      良好的操控感也是提升飛行體驗的重要方面,專業(yè)的飛行操作過于復(fù)雜,不適合大眾,因而要結(jié)合用戶的心智模型和認知水平對操作過程做適當?shù)母淖儯缟衔奶岬降暮喕僮鞑襟E,使操作過程透明化,設(shè)計合理的人機界面來引導(dǎo)操作。故事性的虛擬場景會給用戶塑造特定的角色,容易將用戶代入飛行場景之中,完成不同等級的飛行任務(wù),增加用戶的娛樂成就感。打造豐富多元的虛擬場景是提升用戶粘性的重要方面,用戶熟練操作娛樂飛行模擬器后,對操控的新鮮感會降低,虛擬場景不斷推陳出新以及故事內(nèi)容不斷演繹會帶來持續(xù)的新鮮體驗感。

      3.4文化觸點

      激發(fā)用戶的文化觸點,重點在于構(gòu)建航空文化信息服務(wù)平臺。用戶通過平臺能夠?qū)崟r了解各方面信息,如最新航空娛樂動態(tài)、體驗館的開放關(guān)閉時間、體驗票價優(yōu)惠活動、新的模擬場景介紹,用戶玩法視頻等等,通過這種方式,用戶在生活中能夠?qū)崟r與航空文化接觸,不僅推動了航空文化的傳播,也有利于娛樂飛行模擬器更好的融入到娛樂市場當中。

      4結(jié)語

      娛樂消費作為人們?nèi)粘OM中必不可少的一部分,對提升生活的幸福感及品質(zhì)有著重要的意義。在飛速發(fā)展的經(jīng)濟和信息時代,人們身邊的事物也在快速進步。隨著用戶對娛樂形式和體驗層次追求的不斷提升,娛樂項目要更加注重現(xiàn)有觸點優(yōu)化以及潛在的觸點開發(fā)。娛樂飛行模擬器應(yīng)不斷從專業(yè)飛行模擬器發(fā)展中汲取養(yǎng)分,還要不斷發(fā)展本身的娛樂特性,致力于賦予用戶更加富有層次、更加立體的飛行體驗。

      參考文獻

      [1]中國AOPA“普及型飛行模擬器研討會”[RB/OL].http://www.aopayun.com/fhxz/info_show.aspx?id=267.2018

      [2]曹花蕊,韋福祥.娛樂休閑消費中的沉浸體驗及其作用研究[J].天津師范大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2017,37(06):71-75.

      [3]張堯,韓宇翊.感官體驗思維下的乘客飛行體驗設(shè)計研究[J].設(shè)計,2017(23):146-147.

      [4]李姍.大眾娛樂時代下娛樂體驗對其空間設(shè)計的影響效應(yīng)[J].工業(yè)設(shè)計,2018(01):80-81.

      [5]王貞,程甜,鄧代招.數(shù)字體驗視角下的沉浸式產(chǎn)品開發(fā)策略研究[J].湖南包裝,2018,33(04):61-63.

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