方潤
摘? 要:電子競技是技術與文化融合的產(chǎn)物,吸引了大量的參與者和觀眾,其主體是青少年。圍繞它的多元化商業(yè)運作使其不僅成為一種重要的社會和文化現(xiàn)象,它也已成為一種新興的工業(yè)現(xiàn)象,呈現(xiàn)出文化,技術和工業(yè)的多元復雜效應。本研究以“電子競技產(chǎn)業(yè)”為研究對象,運用文獻資料法收集代表性學者的文獻,進行研究分析。旨在總結各學者對“電子競技產(chǎn)業(yè)”發(fā)展的看法,并探討電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題。
關鍵詞:電子競技? 電子競技產(chǎn)業(yè)? 體育產(chǎn)業(yè)
中圖分類號:G812? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)02(a)-0230-03
電子競技是一種世界性的文化現(xiàn)象,自進入新世紀以來迅速崛起。在信息時代的大環(huán)境影響下,電子競技正在風靡全球,產(chǎn)生了巨大的經(jīng)濟和社會影響。電子競技誕生于電子游戲,經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,逐漸發(fā)展成為職業(yè)化的競技體育。電子競技產(chǎn)業(yè)第一輪產(chǎn)業(yè)周期始于1998年,現(xiàn)進入第二輪產(chǎn)業(yè)浪潮世界電子競技產(chǎn)業(yè)的中心也從韓國轉移到了中國[1]。早在2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技作為第99屆官方體育競賽。在2018年8月,雅加達第18屆亞運會將電子競技列為亞運會表演項目。電子競技首次正式踏上國際體育賽事的舞臺,中國電子競技代表團取得了兩金一銀的好成績。一時間國內對于電子競技的爭論達到了頂峰。面對電子競技,一個具有巨大商業(yè)規(guī)模的新興體育產(chǎn)業(yè),應該給予更多的關注和研究。
1? 電子競技的概念
在國際方面2015年之前對于電子競技更多地是使用“ competitive computer games,competitive gaming,Cyber Games”等詞來進行表述。2015年之后,我們開始使用被稱為“電子競技”的“電子競技”來指代中國意義上的“電子競技”。辭典網(wǎng)站Dictionary.com也于同年正式收錄了“esports”(電子競技)的專有名詞,Dictionary.com 將“esports”定義為“competitive tournaments of video games”,中文的意思是“可視化競技比賽”[1]。
早在2004年,國內就出現(xiàn)了對電子競技概念的研究。他們認為電子競技是計算機技術與競技體育完美結合的產(chǎn)物。電子競技運動主要包括三個基本要素:第一種是電子,“電子”的含義是指計算機化或電子計算機影像下的;第二是競技體育,包括現(xiàn)實虛擬和虛構兩類項目;三是人(隊)與人(隊)之間的競賽。電子競技是通過網(wǎng)絡(局域網(wǎng))使用計算機(包括軟件和硬件設備)在人(團隊)和人(團隊)之間創(chuàng)建的虛擬平臺。按照統(tǒng)一競爭規(guī)則進行競爭的體育活動[2]。國家體育總局給電子競技運動下的定義是:電子競技運動是利用高科技硬件和軟件設備作為體育設備,人與人之間的智力對抗運動。通過參與運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力,反應能力,心眼協(xié)調能力和意志力。培養(yǎng)團隊精神和適應現(xiàn)代信息社會的能力,促進其全面發(fā)展[3]。電子競技已經(jīng)獨立于網(wǎng)絡游戲,形成了獨特的體育發(fā)展方向,具有競技體育的基本特征??梢酝怀龊途S護運動強度中有爭議的部分,嚴格規(guī)定電子競技項目的標準。在此基礎上,提出了更符合當前現(xiàn)實的電子競技定義。“電子競技”是信息時代人類體育行為的演變。利用電子互動技術和硬件工具在競爭中實現(xiàn)人與人之間的競技體育活動[1]。
2? 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀研究
2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程
電子競技的發(fā)展離不開電子信息技術的發(fā)展。端口的每一次變化都將帶來電子競技產(chǎn)業(yè)的重塑和升級。電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今經(jīng)歷了五個階段,目前正走向第六階段。第一階段:街機終結時代(1970—1998)的街機時代是電子競技的萌芽時期。電競競爭仍處于起步階段;第二階段:在PC側局域網(wǎng)(1998—2008)期間,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,電子競技走向官方軌道。以WCG為代表各種電子競技賽事成立;第三階段:在網(wǎng)絡游戲時代(2008—2015),電子競技逐漸與網(wǎng)絡游戲分離,世界電子競技產(chǎn)業(yè)的中心開始逐漸向中國轉移;第四階段:手機游戲時代(2015—2017),2015年,隨著智能手機的普及,電競手機游戲時代來臨。中國電子競技產(chǎn)業(yè)首次超越韓國,成為世界發(fā)展最快用戶最多的國家;第五階段:各種端口融合發(fā)展時代(2017年至今)街機,PC,移動共同繁榮階段。電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。在這個階段,西方國家(如NBA)的傳統(tǒng)體育聯(lián)盟開始重視并投資于他們自己的基于傳統(tǒng)體育的電子競技游戲。比如,籃球、網(wǎng)球、拳擊、搏擊等,這些電子游戲基于傳統(tǒng)項目,更符合奧林匹克精神,更符合體育賽事規(guī)則,更促進傳統(tǒng)體育與電子競技的融合,因此,它具有廣闊的發(fā)展前景,非常值得關注[1]。
2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)、用戶規(guī)模
企鵝智酷和騰訊電競發(fā)布的《2017年中國電子競技發(fā)展報告》中,指出2017年中國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模預計將達到400億。電子競技用戶規(guī)模將達到2.6億人,潛在用戶規(guī)模有4.5億[4]。該平臺在2018年發(fā)布的《2018年中國電競運動發(fā)展行業(yè)報告》中回顧了2017年。中國電子競技用戶規(guī)模達到2.5億,市場規(guī)模突破50億,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事,打破了電競史上所有已公布賽事數(shù)據(jù)紀錄。并預計2018年市場規(guī)模將增至84.8億,在2016年中國電競收入以56%增速超越北美,在2017年以41%增速以全球平均水平保持同步,2018年中國電競用戶將突破3億。當前電子競技產(chǎn)業(yè)無論是市場規(guī)模還是用戶數(shù)量都遠遠超過了很多傳統(tǒng)的體育項目,并且未來仍有較大的增長空間[5]??梢钥闯?,國內電子競技產(chǎn)業(yè)目前正處于爆發(fā)期,市場規(guī)模和用戶規(guī)模都在大幅增長。
2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈組成
目前,我國已經(jīng)形成了完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,涵蓋游戲制造商,游戲代理商,廣告商,電子競技賽事,電子競技俱樂部,媒體,電子競技受眾和監(jiān)管機構。遵循產(chǎn)業(yè)鏈理論,從中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的延伸來看,電子競技游戲制造商和廣告主已成為電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游;游戲代理商和賽事運營商構成了產(chǎn)業(yè)鏈的中游;電子競技受眾已成為產(chǎn)業(yè)鏈的下游。其中,電子競技賽事通過與游戲制造商,廣告商,俱樂部,媒體和電子競技受眾進行溝通,在整個產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮了核心作用。在我國的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,雖然許多游戲廠商開發(fā)的游戲類型和游戲盈利模式不同,贊助商和游戲制作者之間存在顯著差異。但是,通過追逐產(chǎn)業(yè)鏈中所有環(huán)節(jié)的剩余利潤,它們都是有利可圖的[6]。
通過對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的專項研究,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈分為上游,中游和下游。上游是游戲內容包括游戲開發(fā)商,發(fā)行商和運營商;中游圍繞電競賽事展開包括贊助商,運營商,參與者和內容制造商;下游的落地平臺包括電視播出平臺、視頻網(wǎng)站播出平臺及在線游戲直播平臺;下游衍生產(chǎn)業(yè)還包括游戲周邊產(chǎn)品和電子商業(yè)平臺[7]。從各種學者對電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的研究來看,不難看出電子競技產(chǎn)業(yè)是圍繞電競賽事產(chǎn)生的產(chǎn)業(yè)。電子競技行業(yè)的主體是電子競賽(在線和離線)的交流。這與籃球和足球產(chǎn)業(yè)沒有什么不同。從目前的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈來看,它已遠遠超出了一般網(wǎng)絡游戲的范圍,并且更接近職業(yè)體育類[1]。
3? 電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題
電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展也暴露出許多問題,這些問題在很大程度上制約了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我們必須清楚地了解這些問題,理性分析,客觀地判斷中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
通過研究發(fā)現(xiàn),中國電子競技行業(yè)存在多種問題:一是社會認可度偏低;二是管理體制不順暢;三是產(chǎn)業(yè)定位不明確;四是商業(yè)模式不豐富;五是市場主體不成熟[8]。中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不足之處在于:產(chǎn)業(yè)的盈利模式單一;缺乏國內開發(fā)的電子競技端游;電子競技隊俱樂部的運作機制尚不完善;電子競技的受眾后備不足;電子競技媒體宣傳的異化五個方面[9]。也有研究指出國內電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)積聚程度較低、缺乏自主產(chǎn)品、產(chǎn)品技術進步不足、非法復制屢禁不絕、盈利渠道受限、缺乏行業(yè)優(yōu)秀人才6個方面的問題[10]。
我國的電子競技產(chǎn)業(yè)雖然在近幾年增速迅猛,但是相比于韓國、歐美成熟的商業(yè)運作,國內的電子競技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,還有許多問題需要解決。結合許多研究觀點,總結出我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題:(1)盈利模式單一;(2)產(chǎn)業(yè)結構不合理;(3)缺乏自主創(chuàng)新產(chǎn)品;(4)專業(yè)人才儲備不足;(5)商業(yè)模式不豐富;(6)電競職業(yè)化程度不高;(7)電子競技隊俱樂部運作機制不完善等一系列問題。這些問題是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的絆腳石。我們應該給予這個新興的產(chǎn)業(yè)更多關注,理性的認識和分析這些問題,從而為探求問題解決之道奠定基礎,而不是一味地指責。
4? 促進電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的戰(zhàn)略
4.1 加強政府支持和引導
雖然國家在《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》和《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》等文件中,明確指出發(fā)展全國性和國際性電子競技游戲賽事活動,促進產(chǎn)業(yè)結構升級,大力發(fā)展電子競技等新格局。但是,對電子競技產(chǎn)業(yè)的支持顯然不夠大。當前我國電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模巨大,社會效益極高,政府應該對電子競技給予更多的關注,具體應該出臺更多政策扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展;制定相關法律;政府主導電競賽事。在嚴格監(jiān)控電子競技產(chǎn)業(yè)的同時,也引導其健康發(fā)展。
4.2 加強電子競技從業(yè)人員培訓,提高人才儲備
電子競技運動想要形成一個行業(yè),實現(xiàn)成功的商業(yè)運作,高素質的電子競技體育產(chǎn)業(yè)人才,體育管理和軟件開發(fā)人才是實現(xiàn)這一目標所必不可少的一個部分[11]。大多數(shù)流行的電子競技項目來自外國開發(fā)商。中國已成為世界電子競技產(chǎn)業(yè)的中心,并有能力引領世界電子競技潮流。因此,加強國內電子競技產(chǎn)品的自主研發(fā)和相關技術人才的培養(yǎng),可以增強中國電子競技產(chǎn)業(yè)的影響力,為可持續(xù)發(fā)展提供動力和保障。同時,培養(yǎng)更多電子競技職業(yè)選手,提升其核心競爭力。
4.3 全面發(fā)展周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化的盈利模式
電子競技用戶很愿意在他們喜愛的電子競技游戲上進行消費,這直接影響他們圍繞電子競技周邊產(chǎn)品消費的活躍度。圍繞電子競技項目和電子競技比賽,我們將充分探索電子競技市場的多元化盈利模式。將電子競技項目與其他傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相結合,擴展到制造業(yè),媒體傳播,電影和電視以及餐飲業(yè)。如電競戰(zhàn)隊俱樂部選手隊服、電競游戲主題餐廳、主題衣服、手辦、音像制品等。尋找更多的利潤增長點并擴大行業(yè)規(guī)模。
4.4 明確發(fā)展方向,健全運營機制
我們可以從韓國,歐洲和美國等電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家的管理經(jīng)驗中學到更多。在宏觀發(fā)展方向上,有必要結合電子競技市場新興的體育發(fā)展方向,進一步明確電子競技的職業(yè)化競技體育發(fā)展道路。在微觀層面,電子競技團隊俱樂部的運營管理機制應該得到改善,國內俱樂部的管理和運作機制也不盡如人意。國內俱樂部可以學習國外俱樂部管理經(jīng)驗。從電競俱樂部管理到電競行業(yè)發(fā)展的整體方向應該更健康向上。
4.5 擴大媒體溝通渠道,積極引導主流價值觀
電子競技在中國擁有龐大的受眾群體,主要集中在18~35歲之間。由于互聯(lián)網(wǎng)媒體以外的傳統(tǒng)媒體對電子競技信息的宣傳有嚴格限制,這直接導致了電子競技愛好者的斷層。最終,電子競技游戲愛好者總是注重支持電子競技的發(fā)展。缺乏對電子競技的客觀理解的人群對電子競技一直持消極態(tài)度。媒體傳播應該看到電子競技對國家經(jīng)濟發(fā)展的積極影響,以及電子競技在培養(yǎng)人們思維、反應和協(xié)調能力方面的作用。對電子競技的正面形象進行宣傳,引導整個社會主流價值觀的轉變。
5? 結語
中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進入了一個關鍵時期,其市場規(guī)模和用戶規(guī)模世界第一,并超越韓國成為世界電子競技產(chǎn)業(yè)的中心。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈更加完整。但是,中國電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的同時也出現(xiàn)了管理體制不暢通;盈利模式單一;缺乏自主創(chuàng)新產(chǎn)品;專業(yè)人才儲備不足;商業(yè)模式不豐富;電子競技戰(zhàn)隊俱樂部運營機制不健全等一系列問題。研究電子競技運動,分析其問題,提出優(yōu)化策略,為電子競技運動發(fā)展成為職業(yè)體育和競技體育提供參考。
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