孫艷超
(安陽師范學院 傳媒學院,河南 安陽 455000)
早在19世紀末20世紀初,就開始有學者(Greenwood T,1893)探討場館(Museum)作為一類教育場所的價值與作為學習環(huán)境的功用。到了20世紀80、90年代,這一認識更加深入(Boyd,1990;Semper,1990)。時下,世界各國尤其是歐美發(fā)達國家都十分重視博物館、科技館等各類場館在構建學習型社會中的功能,特別是配合學校教育和開展終身教育中的特殊作用,以美國最為突出,引領了世界場館發(fā)展的潮流。場館是一類“設計的學習環(huán)境”(Designed Learning Environment),是具有社會中介(Socially-Mediated)的意義建構環(huán)境(Falk &Dierking,2000;Kelly,2007)。人們在場館學習環(huán)境中,以展品資源為基礎,從各自的先前經(jīng)驗中以各種不同方式產(chǎn)生意義(Fienberg &Leinhardt,2002)。隨著技術的迅猛發(fā)展,“現(xiàn)實”場館學習環(huán)境已經(jīng)逐漸拓展到虛擬場館學習環(huán)境,改變了展品呈現(xiàn)方式,在這樣的背景之下,探究場館學習環(huán)境的分析框架就具有重要的理論價值。
場館學習領域的著名學者,美國印第安納波利斯創(chuàng)新學習研究機構(Institute for Learning Innovation)John Falk、Lynn Dierking等,于1996年提出了經(jīng)典的互動體驗模型(Interactive Experience Model),后于2000年對原有模型進行了修正,稱為學習的情境模型(Contextual Model of Learning)。他們將場館學習理解為個人、物理、社會文化三個情境的交互作用。并且,這種交互是隨著時間而持續(xù)變化的,每個情境中又包含了若干影響因素。Falk等人在2005年的文章中明確歸納出12個關鍵的影響因素(Dierking,F(xiàn)alk,&Storksdieck,2005),作為場館學習的經(jīng)典分析框架,被廣泛引用。2011年,兼任挪威卑爾根大學(University of Bergen)、瑞典烏米奧大學(Ume? University)兩所大學的學者Victor Kaptelinin基于活動理論,為設計場館學習意義建構的技術支持,提出一個概念框架,這個模式描述了兩種活動境脈中的復雜交互,一個與學習者自身興趣、目標與期望相聯(lián)系,一個與場館人工制品的設計、功能性與歷史相關。這個模型旨在為增強學習者的場館學習體驗,作為一個分析工具,為特定交互設計的系統(tǒng)探究提供支持。韓國首爾大學的研究者Oksu H與Jinwoong S等,在Falk經(jīng)典模型的基礎上,采用“學習體驗的情境圖示方法”(Context Diagram of Learning Experience),重新分析了影響個體場館學習效果的因素,同時,采用社會生態(tài)學的方法繪制了CoDiLE模型。
在已有研究的基礎上,為了更好地把握場館學習環(huán)境的形態(tài),筆者擬從學習環(huán)境(現(xiàn)實場館——虛擬場館)、學習組織形式(個體——群體)兩個維度勾畫場館學習環(huán)境分析框架,以此直觀體現(xiàn)場館學習所處的學習環(huán)境及其組織形式。當然,如今虛擬現(xiàn)實技術、增強現(xiàn)實技術正在使得現(xiàn)實環(huán)境與虛擬環(huán)境走向融合,但由于其仍處于起步階段,這些技術的普及、大眾化在大部分場館尚需時日,且“分類本身是一個復雜的問題,存在許多不同的分類準則。運用不同的分類準則,將導致不同的分類結果?!边@里的四種分類也只是為了解釋的需要,分類并不是絕對的,邊界也不十分明確,可能隨著實際情況的變化而變化,而且隨著技術的發(fā)展將走向融合。
圖1 場館學習環(huán)境分析框架
學習環(huán)境的研究最早可追溯到德國心理學家?guī)鞝柼亍だ諟?Kurt Lewin,1890~1947)的行為場理論,人的行為(Behavior)取決于個人(Person)和他的環(huán)境(Environment)的相互作用,基本公式為B=f(P.E),簡言之,人的行為是個人的需要與環(huán)境因素共同作用的結果。自20世紀80年代末以來,隨著建構主義的興起和信息技術的發(fā)展,伴隨著對傳統(tǒng)教學隱喻的批判和反思,學習環(huán)境作為一種新的教學隱喻受到越來越多的關注。雖然表述各異,但直接或間接地表現(xiàn)出一些共性:學習環(huán)境是一種學習空間、場所;學習環(huán)境是一種支持性的力量;學習環(huán)境的要素主要由技術資源、工具和人組成;學習環(huán)境主要支持自主、探究、協(xié)作或問題解決學習;學習者控制學習等,且情境、資源、工具、支架和學習共同體是較為穩(wěn)定的學習環(huán)境要素。
場館學習環(huán)境是指促進學習者發(fā)展的各種支持性條件的統(tǒng)合。按照技術資源、工具在場館學習中起到的作用不同,以學習者是否置身于場館(觸及對象與事物是否真實)進行劃分,將場館學習環(huán)境劃分為線下物理實體環(huán)境和技術為學習者創(chuàng)設的線上的虛擬場館環(huán)境。物理實體場館學習環(huán)境主要指的是,學習者進入實體場館或者與場館展品直接接觸,學習者可以利用移動設備(手機)隨時隨地訪問相應的博物館移動學習系統(tǒng),預覽博物館的資源信息,了解活動安排信息,為實地活動做好準備,活動的任何一個階段參觀者都可以通過移動學習系統(tǒng)提供的論壇進行在線互動。當然,參觀者也可以通過該系統(tǒng)發(fā)起實地活動。學習者可以獲得真實的學習體驗,興趣和動機得以提升。而虛擬場館學習環(huán)境則傾向于通過移動終端,訪問虛擬場館或了解場館展品等。虛擬環(huán)境允許學習者在任何設備上以任何形式接入時都可以獲得持續(xù)的服務,可以獲取隨時、隨地、按需學習的機會。
場館學習兼具正式學習與非正式學習的共同屬性。正式與非正式是對學習形態(tài)的二元劃分。但真實的學習過程不存在非此即彼的關系。人的學習是在復雜的教育系統(tǒng)中進行的,是個體、文化、環(huán)境共同作用的結果。學習的生態(tài)是由一系列能提供學習機會的情境所組成的(Barron,2006)。每種情境提供了獨特的學習形態(tài)、資源,以及相互之間所形成的交互關系。Dierking(1991)提出,人們往往認為正式學習發(fā)生于正規(guī)學校環(huán)境,非正式學習往往發(fā)生于場館及類似機構等非正式環(huán)境中,而僅僅從二者發(fā)生的情境來區(qū)分彼此,是非常不合適的,因為“學習就是學習,它受到環(huán)境、社會交互以及個人因素諸如信念、知識及態(tài)度的影響”,她強調學習過程的復雜性,學習環(huán)境是其中非常重要的而未必是支配性角色。
第I類場館學習,主要指個體在現(xiàn)實場館中的學習。這種情況較為常見,場館中覆蓋的無線網(wǎng)絡、隨處可見的二維碼,使得學習者可以極為便捷地使用自帶設備收聽語音講解。
圖2 掃描二維碼觀看視頻
(圖片來源:Marco Mason.The Dimensions of the Mobile Visitor Experience:Thinking beyond the Technology Design[J].The International Journal of the Inclusive Museum,2013,5(3).51-72.)
第II類場館學習,主要指群體在現(xiàn)實場館中的學習。教師組織的field trip群體活動,學生們手持移動設備。
后面兩類主要是在虛擬場館中的學習,指的是學習者可以不用具身于場館的物理環(huán)境之中,而是借助于移動技術的幫助,訪問虛擬場館資源。第III類場館學習,主要指個體在虛擬場館中的學習。這種情況也普遍存在。比如某個個體通過移動設備訪問場館的微信公眾號、移動資源等。在場館學習中,學習者在真實的學習情境中,可以利用移動設備瀏覽圖片、視頻,方便進行學習。如果讓學習者在真實情境中學習,學習成效也有明顯的提高。通過移動設備學生增進了互相了解和交流,可以把自己感興趣的學習內容和同學分享,以及在學習平臺上共同完成學習任務。目前,可以從國內外的許多研究中看出,基于移動設備的學習可以提高學生的學習興趣,增強學習體驗,提高學習效果。從學習活動理論來看,學習過程應該以任務為導向,把學習者放在主體地位。
第IV類場館學習,主要指群體在虛擬場館中的學習,或者說把虛擬場館當作了一種學習資源,可以認為是一種基于資源的學習。比如,教師在課程教學中,用到了場館資源以補充學習資源的不足。
分類框架僅僅是分析問題的需要,在當下人工智能技術、虛擬現(xiàn)實技術、增強現(xiàn)實技術等快速發(fā)展的背景下,可建構一個無縫的學習空間,把學習者在場館內、外進行的學習活動聯(lián)系起來,形成一個跨越時空的、連續(xù)的、無縫學習經(jīng)驗,一個智慧場館時代正在到來。