劉治良 王喻 李珂
摘 要:隨著直播行業(yè)的興起與發(fā)展,電子競技逐漸從簡單的對抗性游戲發(fā)展成為一項競技性的運動,也與相關(guān)的各個領(lǐng)域結(jié)合成為一項產(chǎn)業(yè)。電子競技在虛擬世界的地位日益上升。本文從空間經(jīng)濟學的視角,從動態(tài)時間與靜態(tài)空間兩個層面對國內(nèi)不同地區(qū)的用戶群體的潛力與效用進行了數(shù)據(jù)分析并對不同的地區(qū)進行用戶影響力的區(qū)域劃分,最后得到用戶對電子競技行業(yè)的影響的區(qū)位分析及效用分析結(jié)果,為產(chǎn)業(yè)內(nèi)相關(guān)企業(yè)提出建議,為電子競技產(chǎn)業(yè)的持續(xù)良性發(fā)展提供了有利的指導。
關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);用戶;空間經(jīng)濟學
中圖分類號:F061.5+G898.3文獻標識碼:A文章編號:1008-4428(2019)04-0051-03
一、 電子競技與空間經(jīng)濟學的理論基礎(chǔ)
(一)電子競技的概念
電子競技,是區(qū)別于電子游戲的一種以電子設(shè)備為手段,通過使用電子信息技術(shù)的硬件設(shè)備進行具有對抗性及公平性的游戲比賽。在電子競技的賽事中,游戲玩家成為賽事的運動員,并在專業(yè)級的指導下通過個人能力與團隊協(xié)作進行對抗性的展示,在游戲角色的戰(zhàn)斗表現(xiàn)下通過媒體直播來吸引觀眾參與直播或者游戲當中。
電子競技作為一項新興的運動,它區(qū)別于傳統(tǒng)的“運動”概念,電子競技既包含了對抗性的“競技運動”元素,也通過特殊的“游戲”形式顯示出商業(yè)性的作用,通過各個媒體平臺的游戲直播來宣傳作為比賽項目的電子游戲,也能夠為游戲擴大用戶群體,這將使得作為項目的游戲得到龐大的用戶群體支持而不易出現(xiàn)劇烈衰退的現(xiàn)象。因此,電子競技項目作為新興的運動項目,其背后的商業(yè)元素和產(chǎn)業(yè)價值是不可忽視的。
從電子競技游戲的角度來看,電子競技游戲本身的總效用與其邊際效用及用戶群體的數(shù)量有較高的依賴性,電子競技游戲通過廣告宣傳招攬大量用戶后,通過已有的用戶間互相宣傳擴大用戶群體數(shù)量,進而隨著用戶群體數(shù)量增長而出現(xiàn)的羊群效應(yīng)使得用戶人數(shù)在短時間內(nèi)快速提高。由于電子競技游戲在互聯(lián)網(wǎng)中具有外部性,因此相較于實際產(chǎn)品而言,電子競技游戲不存在邊際效用遞減的狀況,進而隨著用戶數(shù)量的擴大,電子競技游戲的總效用不斷上升,一款游戲的生命力也更加強大,這也引發(fā)了“強者恒強”的馬太效應(yīng)。
(二)空間經(jīng)濟的概念
空間經(jīng)濟學是根據(jù)時間、層次、傳統(tǒng)三維空間相互轉(zhuǎn)化原理研究經(jīng)濟發(fā)展規(guī)律、預(yù)測經(jīng)濟發(fā)展趨向、進行經(jīng)濟空間布局、調(diào)整產(chǎn)業(yè)空間結(jié)構(gòu)、取得經(jīng)濟規(guī)模效益、實現(xiàn)經(jīng)濟可持續(xù)發(fā)展的經(jīng)濟學,是結(jié)構(gòu)經(jīng)濟學向發(fā)展經(jīng)濟學轉(zhuǎn)化的中間環(huán)節(jié)。空間經(jīng)濟學與結(jié)構(gòu)經(jīng)濟學使發(fā)展經(jīng)濟學成為科學??臻g經(jīng)濟學認為經(jīng)濟系統(tǒng)內(nèi)生的循環(huán)累積因果關(guān)系決定了經(jīng)濟活動的空間差異,即使不存在外生的非對稱沖擊因素,經(jīng)濟系統(tǒng)的內(nèi)生力量也可以促使經(jīng)濟活動的空間差異在某些臨界狀態(tài)下經(jīng)濟系統(tǒng)的空間模式可以發(fā)生突然改變。空間經(jīng)濟學第二個突出的特征是區(qū)位的黏性,也就是“路徑依賴”,人們預(yù)期的變化對經(jīng)濟路徑產(chǎn)生極其深刻的影響??臻g經(jīng)濟學理論對于當今經(jīng)濟研究有極為深刻的影響,體現(xiàn)在其理論發(fā)展至今解釋了產(chǎn)業(yè)聚集帶來聚集租金及經(jīng)濟效益,使得規(guī)模收益遞增理論成為科學。
二、 空間經(jīng)濟學視角下的電子競技產(chǎn)業(yè)研究
電子競技與直播、周邊、游戲開發(fā)、體育項目及電腦硬件等密切相關(guān),已經(jīng)成為一種較為完整的產(chǎn)業(yè),綜合軟件及產(chǎn)業(yè)的生命周期來看,電子競技產(chǎn)業(yè)處于成長階段,少量游戲具有較高的影響力并成為競技項目,行業(yè)內(nèi)部呈現(xiàn)規(guī)模龐大的大型游戲占領(lǐng)絕大部分市場,中小型游戲曇花一現(xiàn)的“兩極化”狀況。作為高技術(shù)產(chǎn)業(yè),目前學者對于電子競技的地域性相關(guān)研究涉獵較少,呂明潔等利用指數(shù)法測度了1998-2007年的中國各個省市高技術(shù)產(chǎn)業(yè)績效的全要素生產(chǎn)率,并將其作為政策績效指標進行研究發(fā)現(xiàn)中國的高技術(shù)產(chǎn)業(yè)政策績效呈現(xiàn)區(qū)域性階梯狀分布并且各個地區(qū)呈現(xiàn)絕對收斂的分布。伊希果等利用指數(shù)法,從動態(tài)和靜態(tài)兩個角度進行實證研究證明區(qū)域政策績效絕對收斂的存在,馬永紅的研究表明,中國的中部、南部、西部、北部的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新質(zhì)量存在收斂趨勢,但東部不存在這一趨勢。
(一)電子競技產(chǎn)業(yè)的空間經(jīng)濟學模型
將我國的人民群眾作為研究對象,不考慮電子競技產(chǎn)業(yè)受到國外用戶而提高收益的影響。從我國的各大地域出發(fā)進行空間分析,以各個省市近三年來的經(jīng)濟數(shù)據(jù)進行區(qū)域加和并且與電子競技產(chǎn)業(yè)的用戶參與度及效用進行對比分析,制作圖表,可以得到2016—2018年度電子競技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效用地域分布圖。
由所得到的圖像分析我們可以知道,用戶群體的參與度與地區(qū)的經(jīng)濟水平有很大的相關(guān)性,由于我國各個區(qū)域的經(jīng)濟分布不均,使得用戶參與度呈現(xiàn)自西北向東南的階梯狀分布,而在東部地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展水平極高的地區(qū)用戶參與電子競技游戲的比例相較于周邊地區(qū)又略有減少,總體上呈現(xiàn)電子競技用戶占地區(qū)總?cè)丝诒壤壬仙笙陆档目臻g趨勢。從時間的角度看,經(jīng)濟發(fā)展增速高的地區(qū),經(jīng)濟總量往往較小,這些地區(qū)用戶的參與比例相應(yīng)很低,隨著經(jīng)濟增長,電子競技參與者會較大幅度的上升,但從總?cè)藬?shù)上看仍與東部地區(qū)用戶數(shù)相去甚遠。綜合動態(tài)時間與靜態(tài)空間綜合考慮,我國用戶人群對于電子競技產(chǎn)業(yè)的未來影響程度,可以將我國地域自西北向東南劃分為三階地區(qū)。
綜合空間經(jīng)濟學理論與所得到的數(shù)據(jù)進行分析,通過借鑒Barro等相關(guān)學者的收斂模型,使用宛群超的空間自回歸模型進行區(qū)位經(jīng)濟效用分析,我們能夠得出所劃分的三大地理區(qū)位。模型公式如下:
依據(jù)所計算的數(shù)據(jù)進行區(qū)間劃分,能夠?qū)^(qū)間劃分為三大部分,當邊際效益處于6以下時消費地區(qū)市場潛力低下,當消費邊際效益處于6—10時,則地區(qū)的消費潛力一般,當邊際消費效益大于10時,地區(qū)存在高消費潛力。
在增加一單位用戶后對于游戲整體效用的影響,得到消費活躍地區(qū)的邊際效用為7.51,消費觀望地區(qū)的邊際效用為10.27,消費冷淡地區(qū)的邊際效用為5.91,從數(shù)據(jù)結(jié)果上講,消費觀望地區(qū)的市場及經(jīng)濟的潛力較高,重點開發(fā)相關(guān)地區(qū)所得到的經(jīng)濟收益也將是更高的。
(二)電子競技產(chǎn)業(yè)的空間經(jīng)濟學分析
結(jié)合2016—2018年度電子競技產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效用地域分布圖及數(shù)學模型,將我國的地域按照用戶影響力及用戶潛力進行劃分可劃分為三大區(qū)域:消費活躍地區(qū)、消費觀望地區(qū)和消費冷淡地區(qū)。
1. 消費活躍地區(qū)
消費活躍地區(qū)涵蓋我國華北地區(qū)、華東地區(qū)及華南地區(qū),這一類地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展水平較高,屬于我國的經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)。由于電子競技游戲極大地受到硬件設(shè)備的影響與制約,在經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)的用戶群體更加有能力獲取較高水平的電子設(shè)備進行游戲,也更加有可能在游戲中進行消費,該地區(qū)的消費市場是電子游戲產(chǎn)業(yè)中各個游戲廠商競爭的主要市場,擁有該市場大多數(shù)用戶的游戲產(chǎn)業(yè)才能夠在之后的競爭中有生存的能力。因此,在消費活躍地區(qū)中,用戶市場被極大地開發(fā),用戶群體龐大且消費市場競爭激烈,用戶潛力較低。作為游戲消費的主力市場,該地區(qū)對于消費產(chǎn)品的創(chuàng)新性需求也是極高的,這也會催生新的游戲。但是,在東部經(jīng)濟較為發(fā)達的一些地區(qū)也出現(xiàn)了消費群體低增長或逆增長的趨勢,這很可能是由于處于較高經(jīng)濟水平地區(qū)的人可支配的自由時間也較少,進而使得用戶人群由于時間原因而出現(xiàn)數(shù)量衰退現(xiàn)象,這也顯示出了消費市場影響力過于飽和時所帶來的弊端。
2. 消費觀望地區(qū)
消費觀望地區(qū)包括我國的華中地區(qū)、東北地區(qū)及一部分的西南地區(qū),這些地區(qū)臨近我國的人口地理分界線,處于人口集中的區(qū)域,但受到經(jīng)濟政策或地理區(qū)位的影響,該地區(qū)的經(jīng)濟發(fā)展水平無法達到較高的水準,經(jīng)濟處于我國總體經(jīng)濟的中上游水平。處于該地區(qū)的用戶群體受到經(jīng)濟因素的制約,獲得高水平的游戲硬件設(shè)備的能力比較低,并且該類地區(qū)更容易受到社會環(huán)境及人文思想等外界因素的影響而抵制電子游戲,用戶群體增長趨勢并不穩(wěn)定。該地區(qū)由于經(jīng)濟相對處于中上游,社會的基礎(chǔ)設(shè)施有一定的保證,因此,該地區(qū)雖然消費參與度略低于活躍地區(qū),但用戶增長的潛力較強,是電子競技游戲企業(yè)有待開發(fā)的區(qū)域,在相關(guān)積極政策的支持下該區(qū)域的開發(fā)將會為電子競技產(chǎn)業(yè)帶來更為廣闊的成長空間。
3. 消費冷淡地區(qū)
消費冷淡地區(qū)包括我國的西北地區(qū)和部分西南地區(qū),這部分地區(qū)受到地形、經(jīng)濟、交通、社會等多重因素制約,獲取游戲支持硬件的能力較低,該地區(qū)的經(jīng)濟增長速度緩慢,經(jīng)濟總量較低,用戶參與度較低,雖然該地區(qū)用戶潛力較大,但開發(fā)該區(qū)域的市場需要投入大量的成本。因此,這一地區(qū)雖有極大的消費潛力,但要有龐大的資本基礎(chǔ)支持才能夠進行開發(fā)。
(三)對電子競技產(chǎn)業(yè)的建議
1. 電子游戲要成為電子競技項目的必要條件就是游戲要具有公平性,游戲水平的高低不是通過序數(shù)排位進行綜合數(shù)據(jù)比拼得到的,而是通過電子競技員的個人反應(yīng)能力與操作能力反映的。
2. 成為電子競技項目的游戲從某一方面應(yīng)具有一定的教育意義,如提高團隊協(xié)作能力、提升個人反應(yīng)速度、提高個人綜合素質(zhì)等,擁有一定的教育能力的游戲更能夠受到用戶的青睞,而不是被標上玩物喪志的標簽。
3. 用戶群體對游戲生存能力的影響是極大的,每一項游戲軟件都擁有軟件的生命周期,最終都會由于不可修復(fù)的漏洞而走向終點,提高游戲軟件的生命力的最好方式是擴大用戶群體,擁有的用戶人群越龐大,游戲軟件的生命力越強,因此運營商應(yīng)充分考慮用戶的需要。
4. 結(jié)合本文的調(diào)查研究結(jié)果來看,新興游戲一味地與已經(jīng)占有極大份額的熱門游戲進行市場競爭并不是明智的,如果新興游戲有充分的創(chuàng)意在獲取龐大的資金支持后向效用更高的消費觀望地區(qū)的市場進行開發(fā)可以得到更高收益并且更具生命力。
三、 結(jié)論
通過采用空間經(jīng)濟學的模型分析,得出如下結(jié)論:消費觀望地區(qū)的市場及經(jīng)濟潛力較高,重點開發(fā)相關(guān)地區(qū)所得到的經(jīng)濟收益也將是更高的。但限于游戲產(chǎn)業(yè)的兩極化趨勢,僅在電子游戲行業(yè)內(nèi)擁有較大消費群體的運營商才有實力向觀望區(qū)域進行開發(fā)。
項目研究的不足:本課題的研究建立在小組自主收集數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上,通過進行數(shù)據(jù)分析與比對得到相關(guān)結(jié)論。由于研究是面向全國用戶的,受到成本及資源條件的限制無法對全國每一個用戶進行調(diào)查,也難以獲取到臺灣地區(qū)的相關(guān)數(shù)據(jù),因此數(shù)據(jù)在年齡上的偏向性難以避免,希望之后擁有更多資源的學者能夠豐富相關(guān)的課題研究。
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