袁悅
摘 ?要 ?2018年圣誕,Netflix的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》使得交互式電影首次大范圍地出現(xiàn)在全球觀眾的視野中,而在中國,交互式電影同樣在如火如荼地發(fā)展,逐漸成為影視行業(yè)探索的新方向。為了創(chuàng)造出更多優(yōu)秀的交互式電影,首先需要在分眾市場細(xì)分需求的基礎(chǔ)上,對(duì)于交互式電影的媒介形態(tài)進(jìn)行研究,總結(jié)出媒介特點(diǎn)和目前問題,在此基礎(chǔ)上探索交互式電影的未來發(fā)展趨勢。
關(guān)鍵詞 ?交互式電影;媒介形態(tài);分眾化
中圖分類號(hào) ?G2 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 ?A ? ? ?文章編號(hào) ?2096-0360(2019)05-0093-03
1 ?交互式電影的媒介特點(diǎn)
1.1 ?互動(dòng)性
交互式電影(Interactive Movie)又稱為第三代電影,在國內(nèi)首先被北京電影學(xué)院的孫立軍教授提出,他認(rèn)為互動(dòng)式電影的核心即是互動(dòng),而這一點(diǎn)正是互動(dòng)式電影與其他類型電影的最大不同之處。相比于普通電影由導(dǎo)演、編劇來完成敘事空間的全部架構(gòu),互動(dòng)式電影更多地由觀眾通過互動(dòng)參與來決定劇情走向。
受眾互動(dòng)程度的提升,是媒介發(fā)展的主要趨勢。從彈幕網(wǎng)站顯示實(shí)時(shí)評(píng)論到互動(dòng)式直播成為主流,這些媒介新形態(tài)的熱潮彰顯著受眾的地位不斷提升,在“互聯(lián)網(wǎng)+”的語境下,實(shí)時(shí)反饋的技術(shù)得以有效應(yīng)用,也在一定程度上提升了受眾對(duì)于內(nèi)容生產(chǎn)的影響力。交互式電影在這種媒介發(fā)展趨勢中應(yīng)運(yùn)而生,并逐漸蓬勃發(fā)展。
而這一媒介趨勢則是取決于分眾化的受眾趨勢,隨著多元主義社會(huì)觀念和多媒體技術(shù)的發(fā)展,受眾群體進(jìn)行了進(jìn)一步細(xì)分,個(gè)體差異增強(qiáng),人的需求也呈現(xiàn)出分散化的趨勢。而交互式電影的傳播途徑正是基于目前的傳播市場現(xiàn)狀,受眾對(duì)于媒介內(nèi)容的理解和接觸擁有著能動(dòng)性,渴望由自己決定如何獲取偏好的內(nèi)容,在個(gè)性化選擇的心理基礎(chǔ)上完成媒介內(nèi)容的選擇。
隨著交互式電影的發(fā)展,其互動(dòng)形式也越來越多樣,受眾與媒介的互動(dòng)程度也越來越高。在2019年播出的交互式微電影《古董局中局之佛頭起源》中,除了提供了決定敘事方向的選項(xiàng)外,同時(shí)還將重點(diǎn)放在了與故事核心進(jìn)展相關(guān)的其他玩法,例如在“走陷阱”環(huán)節(jié)中考察觀眾的記憶力、在鑒別玉佩時(shí)考驗(yàn)了觀眾邏輯推理能力等,這種游戲式的交互形式不僅進(jìn)一步凸顯了交互式電影的互動(dòng)性,同時(shí)也有利于敘事的開展和受眾的體驗(yàn)優(yōu)化。
1.2 ?沉浸感
交互式電影將情節(jié)走向和故事結(jié)局的決定權(quán)放置在受眾手中,這就使得受眾不再置身事外,而變成電影的一部分,受眾對(duì)于媒介內(nèi)容的沉浸感大大提升。相比于之前單純的閱讀和觀看,交互式電影通過多種實(shí)時(shí)交互形式提升了受眾的參與程度,在滿足受眾需求的同時(shí)也聚集了大量的關(guān)注度。
注意本身就具有選擇性,受眾在觀看普通電影時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)忽略部分劇情的無意識(shí)注意反應(yīng)。而在交互式電影中,為了敘事的完成,受眾需要對(duì)劇情進(jìn)行理解、推理和判斷,更多的敘事信息就通過了無意識(shí)的注意反應(yīng)進(jìn)入了詳細(xì)的信息處理階段,從而強(qiáng)化了受眾對(duì)于敘事內(nèi)容的判斷能力。
而受眾進(jìn)行內(nèi)容判斷的基本依據(jù)是個(gè)人的動(dòng)機(jī)、需要、情緒等因素,這些因素因人而異,這種特質(zhì)也正是分眾傳播的生理基礎(chǔ)。根據(jù)霍夫蘭與德弗勒的個(gè)人差異理論,受眾對(duì)于同樣傳播內(nèi)容會(huì)產(chǎn)生選擇性和注意性理解,在如今分眾市場為主流的傳播環(huán)境下,內(nèi)容生產(chǎn)者在進(jìn)行傳媒內(nèi)容的生產(chǎn)時(shí),不得不將創(chuàng)作的前提放置在受眾的特點(diǎn)和需求上。
交互式電影正是基于受眾需求而完成的創(chuàng)作,它將受眾的能動(dòng)選擇范圍擴(kuò)大,同時(shí)把受眾反饋與內(nèi)容生產(chǎn)結(jié)合。創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)最終完成的是敘事的半成品,在加上受眾的選擇性參與之后才完成了內(nèi)容的最終生產(chǎn),從而將受眾轉(zhuǎn)化成創(chuàng)作者。因此作為創(chuàng)作者的受眾在觀看交互式電影時(shí),自己的認(rèn)同感和參與感得到空前提升,使得受眾沉浸在敘事內(nèi)容的程度同樣有所加深。
1.3 ?跨界性
在影視作品中,在觀看鏡框式舞臺(tái)的過程中,觀眾通過想象舞臺(tái)上“三向度”空間的實(shí)體而出現(xiàn)了第四墻(Forth Wall),觀眾和舞臺(tái)之上的演員、劇情也因這面墻被隔開。而在交互式電影中,由于受眾通過交互行為完成了媒介的跨界,其中的第四墻就隨之被打破。在交互式電影中,大部分交互行為都基于按鈕式的交互接口,觀眾可以通過屏幕上自己的選擇來對(duì)角色、劇情、結(jié)局產(chǎn)生影響,觀眾的形象就此出現(xiàn)在故事之中。
在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的故事中,男主角懷疑自己在生活的選擇是受人所操控,從而與平臺(tái)觀眾進(jìn)行跨屏幕的“問答”,讓觀眾本身出現(xiàn)在劇情發(fā)展中。作為打破第四墻的一種新型方式,直接的互動(dòng)使得觀眾產(chǎn)生新奇感、互動(dòng)性和沉浸感也同時(shí)提升。
互動(dòng)式電影利用媒介形態(tài)的跨界性來擴(kuò)展敘事空間,由于第四墻被打破,內(nèi)容創(chuàng)作者就可以利用這種跨界的特點(diǎn)來進(jìn)行敘事內(nèi)容的構(gòu)建。除了內(nèi)容之外,互動(dòng)式電影特有的跨界性使得交互方式擁有巨大的可開發(fā)空間,除了基礎(chǔ)的按鍵式交互方式外,輸入時(shí)、聲控式、手勢式等基于智能移動(dòng)終端的交互方式在可用于交互式電影的創(chuàng)作中,人們通過文字輸入、聲音語言、動(dòng)作姿勢等行為來完成互動(dòng)。
2 ?交互式電影的媒介形態(tài)問題
2.1 ?特殊形態(tài)提升敘事難度
交互式電影最常見的交互方式就是在敘事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)提供了多個(gè)選項(xiàng)供觀眾選擇后續(xù)劇情,因此內(nèi)容創(chuàng)作者需要?jiǎng)?chuàng)作更多的內(nèi)容,例如電影中擁有5次“二選一”性質(zhì)的交互節(jié)點(diǎn),按照最典型的非線性多結(jié)局樹狀結(jié)構(gòu),他們需要構(gòu)造出32種不同結(jié)局;但由于故事內(nèi)容的合理性需要和敘事時(shí)間的限制,創(chuàng)作者必然不能將所有可能性全部推進(jìn)。
為了收束四處發(fā)散的故事情節(jié),內(nèi)容創(chuàng)作者通常會(huì)選擇將部分分支的結(jié)局合并,以此降低創(chuàng)作成本,但這同時(shí)也意味著對(duì)于電影敘事的要求提高。同時(shí),交互式電影不同于文字冒險(xiǎn)類游戲,它在需要兼顧交互與敘事的同時(shí),還擁有固定的時(shí)間限制,創(chuàng)作者無法提前結(jié)束敘事分支。這些條件提升了交互式電影內(nèi)容創(chuàng)作者的要求準(zhǔn)入門檻。