王爽
觀察某些西方企業(yè)慣用的成癮模式,只需剖析兩個集大成的行業(yè)即可:食品和游戲。
在食品行業(yè),其核心秘訣是兩個字:隱藏。
在游戲行業(yè),其成癮模式至少落實在了10個環(huán)節(jié)上。
就讓我們從這兩大行業(yè)出發(fā),揭開西方企業(yè)“癮經(jīng)濟”的一角。
“鹽、糖和脂肪”
美國記者邁克爾·莫斯(MichaelMoss)在其《鹽糖脂:食品巨頭是如何操縱我們的》(SaltSugarFat)一書中概括道:食品工業(yè)戰(zhàn)爭中的武器簡單而誘人,就是“用添加到食品中的糖、脂肪和鹽將人們轉變?yōu)槭称烦砂a者!”
但是,這么簡單的道理,卻需要一個重要的操作方式——隱藏。
通用食品在北美的食品界扮演著領頭羊的角色,輕而易舉地引導著美國人的飲食習慣。其出品的早餐酸奶就相當?shù)湫停捎谌藗円回炚J為酸奶是一種健康食品,因此其早餐酸奶將早點變成了一種健康的甜點式小吃,銷量一路飆升。
但是,這種酸奶健康嗎?
美國人對曼哈頓超市中出售的28種酸奶每杯的含糖量做了由高到底的榜單,結果顯示通用食品的酸奶含糖量排在第6位,每杯含糖21克。而營養(yǎng)學家推薦的每人每日攝入糖總量僅為30—40克。
事實上,任何消費者喜歡的醬料或調(diào)味品都添加了糖和脂肪。在一項滿分為15分的甜度測試中,麥當勞漢堡包的甜度為7-8;番茄醬是8-9;必勝客披薩醬為10-12。
幾乎所有的大型食品公司都秘密地讓食物更容易上癮,巧妙地利用了糖、脂肪和鹽,欺騙了大腦的獎勵系統(tǒng),刺激人們無限制地繼續(xù)吃、吃、再吃。
2014年,英國國家醫(yī)療服務體系(NHS)研究分析了英國100種標有“健康”“低熱
量”“低脂肪”“不含脂肪”“不含氫化脂肪”或“減脂”等字樣的食品含糖量。
結果在被分析的所有“健康”的樣品中,近一半含有兩茶匙或兩茶匙以上的糖,而26種含有3茶匙或3茶匙以上的糖。
NHS分析結果產(chǎn)生了很大的影響,公布之后,瑪莎百貨(Marks&Spencer)、樂購(Tesco)、森寶利(Sainsbury)和維特羅斯超市(Waitrose)的發(fā)言人都表示,他們的產(chǎn)品都有明確的標簽,以便讓消費者做出明智的選擇。
但值得深思的是,當消費者開始注意到糖被過量添加之后,食品公司們就避免在標簽上使用“糖”這個詞了。反之,蜂蜜等等類型的字眼就在配料清單上大量出現(xiàn)。
而更值得深思的是,讓消費者上癮后,那些想做出調(diào)整的公司也面臨困局。
百事可樂公司在2010年曾經(jīng)推出過名為“對你的健康更有益”的新產(chǎn)品線,產(chǎn)品不再添加糖、脂肪和鹽這類調(diào)味劑。萬萬沒想到的是,產(chǎn)品推出后,面對已經(jīng)被培養(yǎng)得嗜糖上癮的消費者,百事公司銷售額首次下跌。這使得華爾街不得不要求百事公司重新推出含糖、脂肪和鹽的飲品和小吃。
當你讓消費者上癮時,你也不得不跟著一起上癮。
游戲產(chǎn)業(yè)的十大上癮設計
西方游戲公司的設計者專門為玩家準備了十大上癮陷阱。歸納如下。
1.永不結束??v觀MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)類游戲,從稱霸網(wǎng)游數(shù)十年的《魔獸世界》,到后起之秀《永恒之塔》《激戰(zhàn)2》,最核心的設計要點就是沒有預設終極目標。玩家或許可以說“我完成了這個任務”“沒什么新鮮感了”,但游戲永遠沒有結束的時候。
2.“隨機”獎勵。不管是什么游戲,概率都不可能交給上天決定。命中率、裝備“爆率”、轉盤抽獎等都先由官方設定一個概率,但玩家得到獎勵往往不期而遇,游戲牢牢讓人沉迷的重要因素之一,就是驚喜隨時都可能發(fā)生。
3.晉級時間不斷拉長。最初,玩家只需要幾分鐘,或者簡單完成一個小任務就可以獲得新技能,進入下一等級。但在更高的新級別中,玩家需要花費更多的游戲時間,才能晉級。游戲《極品飛車》里,玩家有機會駕馭世界上最為昂貴的幾款超級跑車。但游戲需要你通過完成一系列比賽才能慢慢解鎖。而且,這條晉級之路越來越難,花費時間越來越多,但你明白難度越大才越接近最好的車。而這時,游戲玩家已經(jīng)逐步適應并接受了一個“規(guī)則”:新級別需要更多的努力。
有沒有點兒像獅子滾繡球,“繡球”就在前面,但就是抵達不了,才有看頭和玩頭。
4.可達到的目標。雖然游戲不停用更難一些的任務向玩家發(fā)出挑戰(zhàn),激發(fā)興趣和動機,但是,又不會讓玩家產(chǎn)生焦慮或能力差距感,畢竟要用成果頻繁地獎賞玩家大腦,分泌多巴胺才能更易上癮。
5.定期升級。近兩年大火的游戲,不管是《堡壘之夜》還是《絕地求生》,它們都選擇了能夠定期更新,且全程聯(lián)網(wǎng)的運營模式。即使玩家不在線,游戲世界也在不斷發(fā)展。但如果玩家沒有見證游戲世界的發(fā)展并積極參與,那么當他重新加入時,可能會落后。為了避免“遺漏”某些東西,玩家必須盡可能多地玩。
6.社交屬性。游戲建立社交聯(lián)系,通過情感滲透,讓玩家難以離開。玩家在《Minecraft》中找到同好,一起探索新玩法;在《堡壘之夜》與世界另一端的朋友相約滑滑板。在一個理想化的虛擬空間里,做真實的情感投入,使玩家持續(xù)把游戲作為社交媒介。
7.鼓勵組隊。在《堡壘之夜》中,玩家可以自己完成任務,而一旦玩家想要完成一個復雜的任務,就必須加入一個團隊,通過與人協(xié)作實現(xiàn)目標。所以,隨時在線的隊友成為了五星玩伴,而你也不能經(jīng)常缺席拖隊友后腿,這就也意味著所有人的在線時間都變得更長了。
8引入競爭。有人的地方就有江湖,在游戲這個虛擬世界里也不例外。游戲能夠強烈刺激人“愉悅回路”的重要原因就是游戲中的競爭感。
9.情感共鳴。你本來只打算稍微體驗一會兒游戲,消磨下時間,但是你完全融入了游戲設置的情境中,不知不覺幾個小時過去之后,才后知后覺地意識到自己正在扮演一個游戲角色,還一直努力試圖在游戲中獲取更高成就。這就是情感共鳴的巨大魅力。經(jīng)典的《魔獸世界》,就設計了一個關于愛與救贖的故事。
甚至如果玩家沉迷在一款游戲里足夠長的時間,會感覺自己成了宏偉事業(yè)的一部分!
10.真金白銀砸暈你。玩游戲還能賺錢,是不是很有吸引力?從游戲主播,到游戲代練;從賬號出租,到賬號買賣;頂級游戲玩家還可以參加比賽拿獎金,美元的激勵作用從來都不可小覷。金錢的刺激下,越來越多人成為職業(yè)玩家,也有不少游戲大神花更多的時間來磨練和發(fā)展技能。
總之,這10條上癮陷阱,揭開了西方公司游戲里成癮性設計的一角。但引用一句《堂吉訶德》中的名言,可以對這些設計做注腳:“弓不可能永遠彎曲,如果沒有合法的娛樂,人性或人性的弱點將難以生存?!?/p>