任慧媛
提到上癮,人們首先會想到鴉片、大麻、可卡因等,誠然,這些充滿魔性的毒品害人不淺。而如今,我們的大腦又何嘗不是在被各種虛擬毒品(社交軟件、游戲等等)侵蝕?
普林斯頓大學(xué)的心理學(xué)博士亞當(dāng)奧爾特在《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》一書中以大量科學(xué)研究為基礎(chǔ),向大眾揭示了一個細(xì)思極恐的真相:任何人都會成為“癮君子”,而行為上癮也許正在消磨殆盡你的自律。
同時奧爾特提到:上癮并不是某些“墮落人群”才出現(xiàn)的事情,而是我們在這個數(shù)字時代里,環(huán)境、氛圍,以及商業(yè)公司為了追逐利益而設(shè)計的套路,使顧客無法拒絕誘惑,形成上癮。
商業(yè)公司為了讓用戶在科技產(chǎn)品、網(wǎng)絡(luò)游戲中無法自拔,放下了一個個裹在誘餌中的“鉤子”。鉤子越多,魚兒上癮的可能性越大。
每一個癮,都是商家的“盈利按鈕”
不得不承認(rèn),每個人都有成癮性的一面。比如:總是無法自拔地刷微信朋友圈,刷抖音,通宵達(dá)旦地玩著電競游戲。原本只打算看上幾分鐘,一個小時后卻發(fā)現(xiàn)自己依然用手指在手機(jī)屏幕上滑動翻頁,根本停不下來。
美國有一個程序員凱文霍爾什,因為沒有足夠的時間陪伴家人,備感自責(zé),最后他發(fā)現(xiàn)技術(shù)是罪魁禍?zhǔn)?,而他的智能手機(jī)是主犯。
霍爾什想知道自己每天到底花了多長時間在智能手機(jī)上,于是他開發(fā)了一款叫“Moment”的App,專門用來追蹤手機(jī)使用時長。他原本估計自己一天最多會拿起20次手機(jī),可是最后通過App的跟蹤,發(fā)現(xiàn)他1天居然拿起了40次手機(jī),每周使用手機(jī)的時長超過20個小時(接近一整天時間)——其實,大部分人都低估了自己使用手機(jī)的時長。
這款A(yù)pp通過分析得出一個數(shù)據(jù),用戶花在智能手機(jī)的平均使用時長是每天3小時,甚至有10%的用戶達(dá)到每天6小時以上。這說明,我們可能每個月有將近100個小時迷失在手機(jī)里,玩游戲、聊天、看新聞等等。如果擴(kuò)大到一輩子,按目前的人均壽命來算,這個數(shù)字相當(dāng)于11年!
實際上,吸毒、抽煙、酗酒、看手機(jī)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲等等,無論哪一種上癮,無一例外,是在帶給人短期享受的同時,又帶來共同的負(fù)面效果。比如:吸毒,短期內(nèi)吸食可以刺激神經(jīng)興奮產(chǎn)生莫名的幻覺,讓人忘記煩惱,但是長期吸食會形成毒癮,嚴(yán)重危害身心健康。
同樣的,游戲上癮,短期玩玩可以讓人產(chǎn)生愉悅的快感,但是沉迷其中,長時間玩則會影響學(xué)習(xí)或者工作,甚至傾家蕩產(chǎn)買裝備,并且對頸椎和視力造成嚴(yán)重傷害。
這類成癮現(xiàn)象越來越多,而這類型的產(chǎn)品也正在越來越多地被開發(fā)出來。從成癮性的視角重新審視商業(yè)世界,會有一系列驚人的發(fā)現(xiàn)。比如:互聯(lián)網(wǎng)頭部產(chǎn)品,幾乎無一不是靠著成癮性稱霸市場。無論網(wǎng)絡(luò)社交成癮,還是游戲成癮、網(wǎng)購成癮、引導(dǎo)性閱讀成癮、短視頻成癮……背后都有一系列巨無霸級的互聯(lián)網(wǎng)公司。
讓用戶上癮的多巴胺
人為什么會上癮?這不得不提到一個起著關(guān)鍵作用的物質(zhì)——多巴胺。
科學(xué)研究早已發(fā)現(xiàn),人的快感神經(jīng)中樞經(jīng)過刺激后,大腦深處的多個位置會釋放一種叫“多巴胺”的化學(xué)物質(zhì),這是一種可以讓人產(chǎn)生快感的物質(zhì)。大多時候,大腦僅僅會釋放少量多巴胺,但是某些藥物和一些上癮行為,比如:游戲,那怕只是游戲迷心里想到游戲,都可以讓多巴胺大量釋放,并且迅速轉(zhuǎn)化成對快感的期待——欲望。
多巴胺依賴產(chǎn)生后的破壞性是:每一次對快感中樞神經(jīng)的刺激過后,都會讓大腦產(chǎn)生耐受性,相同刺激下,產(chǎn)生的多巴胺和多巴胺受體會變少,所以需要不斷有更大的刺激才能產(chǎn)生同樣的多巴胺和相同程度的快感;另外,長期上癮會致使腦前額葉功能退化(意志侵蝕),導(dǎo)致成癮者控制沖動和預(yù)知后果的能力減弱,讓人控制不住自己。這也就是為什么毒品上癮之后會越吸越多,最終無法自拔。
所以,雖然讓消費(fèi)者對產(chǎn)品產(chǎn)生依賴,是很多商家孜孜以求的營銷目標(biāo),但是如果跨過了“邊界”,不惜通過成癮模式讓客戶“上癮”,那就不是在創(chuàng)造顧客價值,而是在傷害顧客了。這,不是追求基業(yè)長青的企業(yè)的選擇。
創(chuàng)造有顧客價值的產(chǎn)品,還是傷害顧客的“癮品”?
還記得曇花一現(xiàn)的“來往”(阿里巴巴推出的即時社交產(chǎn)品)和“易信”(網(wǎng)易推出)嗎?無論它們的技術(shù)做得有多好,都沒有撼動微信的地位,甚至幾乎銷聲匿跡了。原因就在于,微信已經(jīng)培養(yǎng)了用戶的使用習(xí)慣(讓用戶上癮了),那么用戶就不大可能“另覓新歡”。
容易讓人行為上癮的“魔獸世界”游戲,在過去的10年間,吸金數(shù)百億美元。鼎盛時期,有人統(tǒng)計:如果它的全體玩家組成一個國家,人口規(guī)模排名可以進(jìn)全球第12位??梢娺@款游戲讓多少人深陷其中,而無法自拔。
由于能夠吸引人們注意力的東西層出不窮,企業(yè)會使出渾身解數(shù)來爭取用戶心中的一席之地。越來越多的企業(yè)清醒地認(rèn)識到,僅憑占有龐大的客戶群并不足以構(gòu)成競爭優(yōu)勢。用戶對產(chǎn)品的依賴性強(qiáng)弱才是決定其市場地位的關(guān)鍵。若想使用戶成為其產(chǎn)品的忠實擁躉,企業(yè)就不僅要了解用戶為什么選擇它,還應(yīng)該知道人們?yōu)槭裁磳λ鼝鄄会屖?。但這時,企業(yè)就出現(xiàn)了分化。有的企業(yè)靠創(chuàng)造顧客價值,讓用戶形成依賴,而有的企業(yè)則將產(chǎn)品設(shè)計與用戶的成癮習(xí)慣相連。
由此,我們會發(fā)現(xiàn),習(xí)以為常的那些產(chǎn)品和服務(wù)中,時不時有挑撥用戶成癮性神經(jīng)的設(shè)計。
不少用戶的行為已經(jīng)在不知不覺中被設(shè)計了,沉迷其中,也許不是他缺乏意志力,而是產(chǎn)品的背后,有很多人在以“破壞用戶的自律”為目標(biāo)“努力工作”。多數(shù)讓用戶“欲罷不能”的產(chǎn)品背后都透著商家或者叫“癮品”制造者的“處心積慮?!?/p>
微信、抖音、蘋果、Twitter、Facebook、王者榮耀等產(chǎn)品的創(chuàng)造者都知道自己正在做一種危險的東西。喬布斯曾對《紐約時報》說過,他從來不會讓自己的孩子使用iPad。Twitter創(chuàng)始人也沒有給兩個兒子買過平板電腦。游戲設(shè)計師對“魔獸世界”避之不及。數(shù)量驚人的硅谷巨頭們并不讓自己的孩子靠近電子設(shè)備……
所謂癮品,無論是哪一種,都是利用的人自身的弱點而發(fā)揮作用的。這種通過把握人的成癮性而達(dá)成目標(biāo)的方式,雖然通常情況下會無往而不利,但它選取人性中的某種欲望,然后利用現(xiàn)代科技來滿足,讓用戶成為“回頭客”,進(jìn)而實現(xiàn)“上癮循環(huán)”與
循環(huán)消費(fèi)的目標(biāo)。其背后的經(jīng)營風(fēng)險也在放大。
當(dāng)一家企業(yè)的背后,是一群成癮的顧客時,經(jīng)營風(fēng)險也在如影隨形。
管好你的癮頭:“上癮”背后的套路
在一個似乎“全民上癮”的年代,人們也許會懷疑這個世界上一定有讓人上癮的代碼。人們?yōu)槭裁磿习a?或許是因為人工智能大數(shù)據(jù)懂他們的喜好,從而根據(jù)用戶的綜合信息來為其推薦符合胃口的內(nèi)容。那么技術(shù)為何擁有能操控人們喜好的能力呢?憑借電子屏幕上區(qū)區(qū)幾個編碼字符就能影響用戶的習(xí)慣、控制用戶的思維,這些公司是如何做到的?是什么因素讓人們對這些產(chǎn)品欲罷不能?
美國的查爾斯都希格在《習(xí)慣的力量》一書中提出習(xí)慣養(yǎng)成步驟主要包括:暗示、慣常行為、獎賞。
其中的慣常行為指的便是該行為具有可重復(fù)發(fā)生性,獎賞指的是行為發(fā)生的過程中得到的正向獎勵進(jìn)一步強(qiáng)化了行為的再次發(fā)生??偟膩碚f行為習(xí)慣養(yǎng)成的基本發(fā)生路徑為:行為發(fā)生→行為獎勵→行為重復(fù)發(fā)生→形成習(xí)慣。一旦進(jìn)入習(xí)慣區(qū)間,行為將在情境暗示下自動循環(huán)發(fā)生。這意味著用戶的行為是被設(shè)計和引導(dǎo)的,只要掌握了用戶行為習(xí)慣形成的底層思維與行為模式特征,就可以通過界面和屏幕引導(dǎo)用戶行為的發(fā)生。
亞當(dāng)奧爾特在《欲罷不能:刷屏?xí)r代如何擺脫行為上癮》這本書里總結(jié),上癮體驗是如何通過六個要素被企業(yè)設(shè)計出來的。
第一,誘人的目標(biāo)。比如:商家會在各個購物節(jié)通過減價、整點秒殺、領(lǐng)券滿減,來為消費(fèi)者設(shè)定一個“省錢”的目標(biāo),他們知道人們其實要的不是便宜,而是覺得自己占了便宜?;蛘撸碳視O(shè)置出一個頭銜和稱號,得到它就能享受更多福利——不過在這之前,你需要完成更多消費(fèi)任務(wù)。
第二,無法預(yù)知的積極反饋。《設(shè)計上癮:拉斯維加斯的老虎機(jī)》這本書提出,賭博機(jī)最核心的原理之一是:在未知的情況下提供忽然的獎賞。當(dāng)贏錢的期望被突然滿足,人們會迅速分泌多巴胺、產(chǎn)生愉悅感。商家的各類抽獎、隨機(jī)滿減、抽紅包,其實都在為你增加預(yù)期內(nèi)的未知數(shù)。
第三,毫不費(fèi)力的進(jìn)步。為了給消費(fèi)者提供打怪升級的滿足感,商家通常不會一次性給出福利。商家會用積分、排名、勛章等級、信用額度、打卡計分等一系列不停上漲的數(shù)字,來告訴用戶,你正在變得更好。這種感覺又會促使人們繼續(xù)參與。
第四,逐漸升級的挑戰(zhàn)?!皾M足感來源于對比”,商家通常會給消費(fèi)者提供不同難度的關(guān)卡。比如:鉆石稱號要比黃金稱號需要更多的消費(fèi)操作,過關(guān)后就會獲得更高的級別。
第五,未完成的緊張感。商家會在拋出一個誘人的目標(biāo)之后,再給人們一個“欲望積攢期”。比如:在購物節(jié)前,會讓人們?yōu)榱恕氨阋恕备嗟赝徫镘嚴(yán)锶麧M東西?!坝e攢期”會引導(dǎo)人們?nèi)チ粢庾约骸吧磉呥€缺少什么”、“什么原本不需要的東西其實我也需要”。
第六,強(qiáng)大的社會聯(lián)系。顧客可能有過這樣的購物體驗,為了一個優(yōu)惠券,既要玩游戲,又要準(zhǔn)時去搶,還要轉(zhuǎn)發(fā)分享到社交網(wǎng)絡(luò),或者邀請好友參加,這背后顧客要建立一個強(qiáng)大的社會聯(lián)系。商家用越來越復(fù)雜的活動玩法,用散落在各個角落、各時間段的“福利”、“隱藏福利”,來強(qiáng)化“到處都是便宜”的印象,為消費(fèi)者的大腦帶來無法擺脫的獎賞和刺激,并且不斷激發(fā)顧客的社會網(wǎng)絡(luò)參與進(jìn)來。
擺脫對成癮模式的癮,是一家基業(yè)長青企業(yè)的開始
早在半個多世紀(jì)前,托馬斯·默頓修士就曾說過:“我們生活的這個社會,其運(yùn)作的原則就是要挑動人體內(nèi)的每根神經(jīng),并且讓他們維持在最高度的人為緊張狀態(tài),把人類的每個欲望逼到極限,盡量制造更多新的欲望與人造的渴求。為的是要用我們的工廠、出版社、電影公司,以及所有其他從業(yè)者制造的產(chǎn)品來滿足這些欲望和渴求?!?/p>
想想用戶每天沉浸于各種東西,了解了上癮的真相之后,也許會有一定程度的改觀。而作為一個產(chǎn)品人,在得到啟示的同時,希望你做的產(chǎn)品是有利于大眾好習(xí)慣的產(chǎn)品。
畢竟,每個商家都希望給顧客帶來快樂,但快樂有兩種,一種是建設(shè)性的快樂,一種是破壞性的快樂。當(dāng)一家企業(yè)的背后,是一群“癮君子”時,這也是企業(yè)的不可承受之重。擺脫對成癮模式的癮頭,是創(chuàng)造一家基業(yè)長青企業(yè)的開始。