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      沉浸式虛擬現(xiàn)實教學(xué)對學(xué)習(xí)效果促進(jìn)作用研究

      2019-04-07 04:19:48鄭戌冰曲克晨
      新疆開放大學(xué)學(xué)報 2019年4期
      關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)效果虛擬現(xiàn)實實驗組

      鄭戌冰 曲克晨

      (國家開放大學(xué),北京100039)

      一、研究背景

      (一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的概述及其對教育的影響

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)又被稱為“靈境技術(shù)”,是集計算機仿真技術(shù)、計算機圖形學(xué)、多媒體技術(shù)等于一體的一種綜合技術(shù)。最主要的特征是利用計算機生成一種三維模擬環(huán)境,通過多種傳感設(shè)備使用戶“投入”到該環(huán)境中,實現(xiàn)用戶與該環(huán)境直接進(jìn)行自然交互[1]。目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)已廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)療、航天以及商業(yè)活動等領(lǐng)域[2]。近年來在教育領(lǐng)域的應(yīng)用,已經(jīng)有了驚人的發(fā)展,越來越多的大學(xué)和私立研究中心參與創(chuàng)新或研究虛擬世界的教育[3]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)的原型和應(yīng)用針對不同類型的用戶(兒童,大學(xué)生,成年人,認(rèn)知或身體障礙學(xué)生等),涵蓋各種教學(xué)內(nèi)容(科學(xué),藝術(shù),身體運動或運動認(rèn)知技能等)和教學(xué)目標(biāo)(改進(jìn)學(xué)習(xí),指導(dǎo),培訓(xùn),康復(fù),發(fā)展現(xiàn)實生活技能)[4]。

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)之所以在教育領(lǐng)域發(fā)展迅速,是因為大多數(shù)的教育研究者認(rèn)為它有利于學(xué)習(xí)[5]。在“增強教育現(xiàn)實:元回顧與跨媒體分析”中共選出了26 篇文章進(jìn)行分析,主要比較VR 教學(xué)和非VR 教學(xué)的方案的差別;在提供了重要的文獻(xiàn)綜述的同時,得出了VR 教學(xué)具有優(yōu)越性的結(jié)論。從客觀方面來講,虛擬現(xiàn)實技術(shù)有望促進(jìn):抽象概念可視化;觀察肉眼無法觀測到的物質(zhì)或事件(微觀或宏觀);可以進(jìn)行因時間、距離或安全等因素而不能進(jìn)行交互的活動[6]。從主觀方面來講,虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的3D 環(huán)境能夠:吸引學(xué)生,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升概念的理解;降低認(rèn)知負(fù)荷,釋放短時記憶,使學(xué)生注意力相對集中;使學(xué)生成為真正的知識探索者,在學(xué)習(xí)過程中逐步建構(gòu)自己的知識體系[7]。

      (二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)與沉浸學(xué)習(xí)的結(jié)合

      心理學(xué)家Mihaly Csikszentmihalyi 提出了沉浸理論(flow theory)[8],當(dāng)人們在進(jìn)行活動時如果完全投入情境當(dāng)中,注意力專注,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,即進(jìn)入沉浸狀態(tài)[9]。沉浸學(xué)習(xí)是將沉浸理論運用到學(xué)習(xí)領(lǐng)域的成果,當(dāng)學(xué)生的學(xué)習(xí)達(dá)到沉浸狀態(tài)時,完全無視其他的干擾因素,充分享受學(xué)習(xí)帶來的快樂,獲得忘我的體驗,達(dá)到最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。因此將沉浸理論應(yīng)用于教學(xué)實踐,不僅能夠充分發(fā)揮學(xué)生的認(rèn)知主動性,提高學(xué)習(xí)效果,而且能夠激發(fā)學(xué)生的靈感,培養(yǎng)創(chuàng)造力[10]。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,沉浸理論逐漸延伸到人機交互領(lǐng)域,尤其是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展為沉浸學(xué)習(xí)的實現(xiàn)提供了技術(shù)支持,通過營造逼真的環(huán)境和利用設(shè)備實現(xiàn)人機交互調(diào)動受教育者的全部感覺器官,使受教育者全身心地投入到仿真的虛擬環(huán)境中去,達(dá)到沉浸體驗[11]。只有通過將沉浸學(xué)習(xí)內(nèi)涵和特征的分析與虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其應(yīng)用特點比較,才能充分將虛擬現(xiàn)實技術(shù)和沉浸理論相結(jié)合。Jackson&Marsh 總結(jié)了產(chǎn)生沉浸體驗的9 個因素,包括:明確的目標(biāo)、迅速的反應(yīng)、消除干擾等(表1)[12]。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,有的學(xué)者總結(jié)了虛擬現(xiàn)實教學(xué)的特點[13],現(xiàn)將兩者的內(nèi)涵及特征進(jìn)行了比較(表1)。

      表1 沉浸學(xué)習(xí)與虛擬現(xiàn)實技術(shù)比對表

      通過比較,不難發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)對沉浸學(xué)習(xí)效果具有促進(jìn)作用。因為技術(shù)的原因,以前的沉浸教學(xué)只能應(yīng)用于外語教學(xué)課堂中,在其他學(xué)科的學(xué)習(xí)中很難營造讓學(xué)生沉浸其中的環(huán)境。雖然,目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)在教育領(lǐng)域還處于初步嘗試階段,尚未大規(guī)模地引入課堂,且與傳統(tǒng)課堂相比其是否具有更高的學(xué)習(xí)效果還不得而知。但因其能夠創(chuàng)造逼真的情境甚至是現(xiàn)實世界難以接觸的事物,所以在各類學(xué)科中有廣泛的應(yīng)用前景。本文的研究重點是將二者結(jié)合,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸教學(xué)是否能夠產(chǎn)生更好的學(xué)習(xí)效果。

      二、理論基礎(chǔ)

      (一)沉浸理論

      早期的沉浸理論認(rèn)為挑戰(zhàn)(challenge)和技能(skill)的平衡是影響沉浸感的主要因素:若挑戰(zhàn)太高,使用者對環(huán)境會缺少控制能力,而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低,使用者會覺得無聊而失去興趣。1985年,馬西米尼和卡里根據(jù)研究對技能和挑戰(zhàn)的關(guān)系進(jìn)行了全面的梳理,最終得到了8 種組合關(guān)系:①高挑戰(zhàn)和中等技能:激發(fā);②高挑戰(zhàn)和高技能:心流;③中等挑戰(zhàn)和高技能:掌控;④低挑戰(zhàn)和高技能:厭倦;⑤低挑戰(zhàn)和中等技能:輕松;⑥低挑戰(zhàn)和低技能:淡漠;⑦中等挑戰(zhàn)和低技能:擔(dān)心;⑧高挑戰(zhàn)和低技能:焦慮。它們間的動態(tài)組合關(guān)系如圖1所示。

      圖1 沉浸模型的8 種組合關(guān)系圖

      (二)建構(gòu)主義理論

      知識觀:強調(diào)知識的動態(tài)性,個體的知識是由人建構(gòu)起來的,知識的意義也是由個人建構(gòu)起來的。學(xué)習(xí)觀:學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí)者主動地建構(gòu)自己知識經(jīng)驗的過程,即通過新經(jīng)驗與原有知識經(jīng)驗的雙向的相互作用。教學(xué)觀:教學(xué)要激發(fā)學(xué)生原有的相關(guān)知識經(jīng)驗,促進(jìn)知識經(jīng)驗的“生長”,促進(jìn)學(xué)生的知識建構(gòu)活動,以促進(jìn)知識經(jīng)驗的重新組織、轉(zhuǎn)換和改造[14]。

      (三)知識的分類

      皮連生(1991)根據(jù)知識和學(xué)習(xí)的特性,將知識分為了以下三種類型:(1)陳述性知識。主要是指言語信息方面的知識,是個人根據(jù)一定的線索能夠陳述的知識,用于說明事物“是什么”“怎么樣”“為什么”等問題;(2)程序性知識。主要是指“做什么”“怎么做”的知識,是一種實踐性的知識;(3)策略性知識。是關(guān)于“如何學(xué)習(xí)、如何思維”的知識,是調(diào)節(jié)自己的注意、記憶、思維的能力的知識。

      三、研究假設(shè)

      根據(jù)具體的學(xué)習(xí)方式和任務(wù)特征,高媛等學(xué)者將虛擬現(xiàn)實的學(xué)習(xí)體驗分為觀察性學(xué)習(xí)、操作性學(xué)習(xí)、社會性學(xué)習(xí)、科學(xué)研究這四種類型[15]。觀察性學(xué)習(xí)是指,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以任意轉(zhuǎn)換物理空間中的事物,甚至是現(xiàn)實世界中不可能直接觀察的,還可以將抽象的知識具象化。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)行教學(xué),可以將抽象的陳述性知識形象生動地展示出來,使學(xué)生深刻地了解知識的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。因此本研究作出以下假設(shè)(圖2):

      圖2 理論框架模型

      H1:基于VR 的觀察性學(xué)習(xí)體驗對知識的記憶有正向作用。

      操作性學(xué)習(xí)是指,學(xué)習(xí)者可以動手操作來學(xué)習(xí)知識,并獲得行為結(jié)果和操作反饋。一方面,學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中反復(fù)操作練習(xí)并獲得及時的反饋,提高熟練程度;另一方面,學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中隨意操作學(xué)習(xí)內(nèi)容,驗證自己的假設(shè),了解知識的結(jié)構(gòu)、框架、內(nèi)涵等。因此本研究做出假設(shè):

      H2:基于VR 的操作性學(xué)習(xí)體驗對知識點的領(lǐng)會有正向的促進(jìn)作用。

      H3:基于VR 的操作性學(xué)習(xí)體驗對知識的領(lǐng)會有正向的促進(jìn)作用。

      社會性學(xué)習(xí)是指,學(xué)習(xí)者在虛擬環(huán)境中與其他學(xué)習(xí)者進(jìn)行交互,交流學(xué)習(xí)心得,提高學(xué)生的創(chuàng)新能力。科學(xué)研究是指,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以使學(xué)習(xí)者進(jìn)行現(xiàn)實中不可能完成或有危險的研究活動,在此過程中學(xué)習(xí)者可以盡情實驗而無不良后果。學(xué)生進(jìn)行自主探究,有利于提高學(xué)生的想象力和創(chuàng)新思維的能力。因此本研究做出假設(shè):

      H4:基于VR 的社會性學(xué)習(xí)體驗對知識的運用有正向促進(jìn)作用。

      H5:基于VR 的科學(xué)研究對知識的運用有正向促進(jìn)作用。

      四、研究設(shè)計

      本研究的目的是評估基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸教學(xué)對學(xué)生成績的影響,實驗設(shè)置如下:以初中物理課程中“牛頓第一定律”的教學(xué)為研究案例,研究對象為24名初中二年級的學(xué)生,均分為實驗組和對照組。為盡可能排除一切干擾因素,保證教學(xué)方式是唯一變量,研究對象的認(rèn)知發(fā)展水平基本一致:24 名初中二級的學(xué)生,以前沒有學(xué)習(xí)過牛頓第一定律,根據(jù)平時的學(xué)習(xí)成績均分為兩組;男生、女生約各占50%。

      研究過程:(1)實驗組:學(xué)生佩戴VR 設(shè)備進(jìn)行學(xué)習(xí),教師組織教學(xué)、指導(dǎo)評價。(2)對照組:教師利用課堂現(xiàn)有的條件進(jìn)行知識的講授。實施過程:實驗組的12名學(xué)生,使用沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備HMDSA(頭戴式顯示器無跟蹤系統(tǒng))學(xué)習(xí)牛頓第一定律,學(xué)習(xí)時間30 分鐘。對照組:傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式,由教師講授,學(xué)習(xí)時間同樣是30分鐘。學(xué)習(xí)活動結(jié)束后,對兩組學(xué)生進(jìn)行隨堂測試,將測試內(nèi)容分為三部分:記憶性知識:6題;領(lǐng)會性知識:15題;運用性知識:4題。檢測兩組學(xué)生每種知識掌握情況,計算得分。分類收集數(shù)據(jù),并分析兩組學(xué)生的成績,得出實驗結(jié)論。

      測試后,對實驗組的12 名學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查,探究使用VR設(shè)備的學(xué)生是否產(chǎn)生了觀察性學(xué)習(xí)等四種學(xué)習(xí)體驗以及這種體驗程度與學(xué)習(xí)效果之間的關(guān)系。將問卷調(diào)查結(jié)果與分類的成績進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,得出結(jié)論。

      五、研究結(jié)論

      對被測學(xué)生三種類型知識和總分的平均分進(jìn)行比較(圖3),并分別對兩組學(xué)生的成績進(jìn)行獨立樣本t 檢驗,分析兩組學(xué)生的成績是否就有顯著性差異(表2)。陳述性知識:實驗組與對照組的成績基本相同,實驗組高出0.667分,但兩者并不具有顯著性差異(P=0.634);程序性知識:實驗組略低于對照組0.667 分,兩者并不具有顯著性差異(P=0.710);策略性知識:實驗組高于對照組2.3分,兩者具有顯著性差異(P=0.028);總平均分:實驗組高于對照組2.333 分,但是兩組學(xué)生的得分并不具有顯著性差異(P=0.255)。

      圖3 虛擬現(xiàn)實教學(xué)對照實驗結(jié)果圖

      表2 獨立樣本t檢驗表

      測試結(jié)束后,僅對參與VR 學(xué)習(xí)的12 名學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查,并將問卷調(diào)查結(jié)果與測試成績進(jìn)行相關(guān)分析。首先對量表進(jìn)行信度分析(見表3),本文采用的量表總信度系數(shù)是0.724,并且各分量表的信度系數(shù)也均高于0.7,因此該量表具有較高的穩(wěn)定性和一致性。

      表3 信度分析表

      將問卷結(jié)果和實驗組學(xué)生的成績進(jìn)行回歸分析,探究兩者之間的關(guān)系。共形成4 個回歸方程?;貧w方程1 為:Y1=1.923X1+14.457,兩者之間正相關(guān)(0.487),表示學(xué)生在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中觀察性學(xué)習(xí)體驗與陳述性知識得分的關(guān)系,證明假設(shè)1 成立。回歸方程2 為:Y2=1.366X2+49.705,兩者之間正相關(guān)(0.257),表示學(xué)生在虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境中的操作性學(xué)習(xí)體驗與程序性知識得分的關(guān)系,證明假設(shè)2成立?;貧w方程3 為:Y3=1.530X3+16.230,兩者之間正相關(guān)(0.435),表示學(xué)生的操作性學(xué)習(xí)體驗與陳述性知識得分的關(guān)系,證明假設(shè)3 成立。學(xué)生的社會性學(xué)習(xí)體驗與策略性知識得分的關(guān)系,Sig=0.275,因此回歸方程不成立,證明假設(shè)4 不成立?;貧w方程5 為:Y5=2.303X5+5.385,兩者之間正相關(guān)(0.645),表示學(xué)生的科學(xué)研究體驗與策略性知識得分的關(guān)系,證明假設(shè)5 成立。

      六、結(jié)論及建議

      實驗結(jié)果顯示,兩組學(xué)生的總成績、知識的記憶成績以及知識的領(lǐng)會成績雖然實驗組略高,但是兩組并沒有統(tǒng)計學(xué)意義上的顯著差異,而對于運用型知識的學(xué)習(xí),兩者具有顯著差異,實驗組優(yōu)于對照組。在實驗中的社會性學(xué)習(xí)體驗在本次學(xué)習(xí)設(shè)計中涉及較少,因此對學(xué)習(xí)效果并沒有產(chǎn)生顯著影響。除此之外,學(xué)生在虛擬環(huán)境中的學(xué)習(xí)體驗對學(xué)生的學(xué)習(xí)效果都有正向作用,其中科學(xué)研究的體驗對學(xué)生知識的運用促進(jìn)作用最明顯,回歸系數(shù)為2.303;而操作性學(xué)習(xí)體驗對知識的領(lǐng)會學(xué)習(xí)促進(jìn)作用最弱,回歸系數(shù)僅為1.366。已有的研究表明,虛擬現(xiàn)實技術(shù)對學(xué)習(xí)效果有促進(jìn)作用。但是實驗證明,虛擬現(xiàn)實技術(shù)并不是在任何知識領(lǐng)域都優(yōu)于傳統(tǒng)教學(xué)方式。本研究的測試的內(nèi)容依然是傳統(tǒng)的應(yīng)試教育形式呈現(xiàn)的,因此,實驗組和對照組的學(xué)生對于知識記憶、知識的領(lǐng)會以及總的成績上并沒有明顯的差異。甚至在偏重于對概念的理解和計算的知識上,因為教師的作用,對照組還優(yōu)于實驗組。知識實際運用的檢測并不是應(yīng)試教育考察的重點,所以傳統(tǒng)的課堂教學(xué)就會處于劣勢,而善于創(chuàng)設(shè)真實情境、致力于培養(yǎng)學(xué)生的形象思維、發(fā)散性思維的虛擬現(xiàn)實教學(xué)則更有優(yōu)勢。

      目前,應(yīng)試教育的弊端逐漸顯現(xiàn)。我國正大力提倡素質(zhì)教育,旨在提高受教育者諸方面的素質(zhì),尤其是創(chuàng)造力、行動力、形象思維能力以及解決實際問題的能力。從實驗結(jié)果來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)走進(jìn)課堂恰好彌補了傳統(tǒng)教育在這方面的短板。以本研究為基礎(chǔ),為今后的虛擬現(xiàn)實技術(shù)走進(jìn)課堂提出幾點建議:

      1.相互融合,取長補短。將傳統(tǒng)課堂和虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合起來,尋找兩種不同教學(xué)方式的最佳結(jié)合點,充分發(fā)揮兩者共同的優(yōu)勢。同時也不能忽視傳統(tǒng)教育的作用,可以根據(jù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,用于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、改變學(xué)習(xí)體驗以及提高學(xué)生的動手能力、知識運用的能力等;利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,彌補應(yīng)試教育的不足,在教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)造性思維和知識遷移能力。

      2.優(yōu)化技術(shù),消除障礙。開發(fā)更多適合學(xué)生學(xué)習(xí)的VR 軟件和硬件。硬件方面,目前的硬件還不是很成熟,存在著沉浸感差、交互性不強和出現(xiàn)眩暈感等問題,這些問題都是阻礙學(xué)生產(chǎn)生更好學(xué)習(xí)體驗的障礙。而且目前的虛擬現(xiàn)實設(shè)備都比較昂貴,很多學(xué)校難以承擔(dān)其運行費用,目前市場上優(yōu)質(zhì)的虛擬現(xiàn)實教學(xué)資源也很匱乏。解決這一困境需要政府主導(dǎo),大力支持虛擬現(xiàn)實設(shè)施設(shè)備的研發(fā),同時組織專家,研發(fā)優(yōu)質(zhì)的教學(xué)資源,以試點先行的方式,逐步向各級各類院校推廣普及。只有軟件和硬件得到了同步的發(fā)展,才能使其更有利于傳統(tǒng)知識的學(xué)習(xí)。

      3.對癥下藥,因材設(shè)計。研究表明,虛擬現(xiàn)實教學(xué)對不同的知識會產(chǎn)生不同的影響,這就需要在設(shè)計VR 學(xué)習(xí)軟件時,要根據(jù)各類知識點的不同特點,進(jìn)行有針對性地開發(fā)。如果沒有根據(jù)知識的特性開發(fā)教學(xué)課件,很容易造成適得其反的效果。因此,本文建議教育研究者從更多的角度探究虛擬現(xiàn)實教學(xué)的特性,從而為虛擬現(xiàn)實課件開發(fā)者提供全方位的指導(dǎo)性建議,例如,以培養(yǎng)學(xué)生實際操作能力為主的課程,它需要的虛擬現(xiàn)實課件應(yīng)具備交互性強的特點。總而言之,虛擬現(xiàn)實課件的開發(fā)應(yīng)根據(jù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的特點,從提高學(xué)生的不同學(xué)習(xí)體驗入手,提高學(xué)習(xí)效果。

      本研究僅以一個學(xué)科的知識點為例,研究寬度尚有不足,因此未來的研究將探討虛擬現(xiàn)實對不同學(xué)科、不同知識學(xué)習(xí)效果的影響。

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