謝亞男
摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲,簡(jiǎn)單的說就是依靠網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ),大家可以同時(shí)在一個(gè)虛擬空間進(jìn)行的具有互動(dòng)性的電子游戲。它以一定內(nèi)涵為核心,并為具備一定文化背景的人們所接受的新型休閑娛樂方式。胡伊青加認(rèn)為“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對(duì)的約束力?!辟み_(dá)默爾說:“游戲的存在方式就是自我表現(xiàn)?!彼麄冋J(rèn)為的游戲,都含有自由的表現(xiàn)性,在這種自由魔力的驅(qū)使下,人們可以在游戲的虛擬世界中恣意發(fā)揮,不受現(xiàn)實(shí)世界的約束。網(wǎng)絡(luò)游戲正是以其形式的多樣性、內(nèi)容的豐富性、操作的自由性,迎合了大眾要求,被人們接所受并成為一種重要的休閑方式。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;挑戰(zhàn)社會(huì);發(fā)展現(xiàn)狀
中圖分類號(hào):D9文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.08.065
1網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
新時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钭顚こ5膴蕵贩绞?,它伴隨著信息技術(shù)和移動(dòng)通訊的高速發(fā)展,快速進(jìn)入大眾視野,并成為時(shí)下普遍流行的娛樂休閑方式。這種全新的娛樂方式,代表著一個(gè)新興的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),也是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下一種全新的交流模式。據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年我國游戲產(chǎn)業(yè)收入達(dá)到2000多億元,用戶高達(dá)5.83億人。繁榮的游戲市場(chǎng),誕生了不少正向價(jià)值的口碑之作,給人帶來歷史感悟、人文鑒賞、休閑益智等附加值,極大地豐富了人們的精神生活。但也有一些負(fù)面內(nèi)容魚目混珠,如暴力血腥、虛無歷史、低俗色情、宣揚(yáng)賭博等,如《貪玩藍(lán)月》、《命運(yùn)冠位指定》、《碧藍(lán)航線》等一些游戲內(nèi)容含宣揚(yáng)色情、宣揚(yáng)賭博、違背社會(huì)公德等內(nèi)容。近日,迅速躥紅的《王者榮耀》和《絕地求生》席卷游戲圈,其以暴力血腥迅速抓住了游戲玩家的好奇心和求勝心。《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士:破曉》因個(gè)別女性角色形象暴露,動(dòng)作帶有明顯的性暗示;《極品芝麻官》因游戲內(nèi)部分游戲情節(jié)允許玩家“刑訊逼供”、“貪污受賄”,嚴(yán)重背離大眾共識(shí)。這些內(nèi)容給社會(huì)帶來了一系列不良影響,挑戰(zhàn)了社會(huì)公序良俗的道德底線。
2公序良俗
關(guān)于公序良俗,國內(nèi)外的解讀也是大同小異。法國的《法國民法典》指出,公序良俗指?jìng)€(gè)人的約定不得違反有關(guān)公共秩序和善良風(fēng)俗的法律。該法典把公序良俗上升到社會(huì)公約乃至法律的高度,迫使公民遵守法律法規(guī)并自愿維護(hù)社會(huì)公序良俗。日本也提出,公序是指國家社會(huì)的一般利益,良俗是指社會(huì)一般的道德觀念??梢姽蛄妓自趪依嬷械姆至?,同時(shí)也表明公序良俗作為一般道德觀念已然屬于社會(huì)公德,成為公民普遍的意志道德。關(guān)于公序良俗的討論,我國學(xué)者史尚寬認(rèn)為:公序良俗,謂維持吾人社會(huì)的共同生活應(yīng)遵守之一般規(guī)范。在他看來,公序良俗是存在于社會(huì),是人們維持生活秩序需要遵守普遍存在的約定??梢?,公序良序既可以是國家層面的法律法規(guī),具有一定的法律效力,有維護(hù)社會(huì)秩序的作用。也可以是社會(huì)層面的道德約定,是對(duì)法律效力的一種補(bǔ)充,有保持社會(huì)穩(wěn)定的作用,是一種“善”的宣揚(yáng)??傊?,公序良俗代表的是社會(huì)在一個(gè)時(shí)期內(nèi)的社會(huì)大眾普遍認(rèn)可的價(jià)值取向,這種價(jià)值取向既存在于社會(huì)發(fā)展方面,也存在于道德倫理方面,代表的是一個(gè)社會(huì)的整體利。網(wǎng)絡(luò)游戲廣泛存在于社會(huì)生活中,早已成為一種時(shí)尚休閑風(fēng)潮。當(dāng)人們從網(wǎng)絡(luò)游戲中找到樂趣并享受其中時(shí),游戲的持續(xù)魅力被商家捕捉到,以逐利為目的的商人在游戲中嵌入色情暴力、賭博迷信等內(nèi)容,從“吸睛”到“吸金”、“氪金”,讓不少游戲玩家在游戲中雖獲得了樂趣,卻也被動(dòng)失金。而網(wǎng)游中不良內(nèi)容影響青少年的身心健康,挑戰(zhàn)著社會(huì)公序良俗。
3網(wǎng)絡(luò)游戲中挑戰(zhàn)社會(huì)公序良俗問題分析
網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的“寵兒”,給人們的日常生活注入了新活力,但其在發(fā)展過程中暴露出來的一些問題值得考量。近來,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為制造噱頭,利用低俗營(yíng)銷手段進(jìn)行游戲推廣活動(dòng),在內(nèi)容的品質(zhì)和宣傳上打擦邊球,誤導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,造成不良社會(huì)影響,其表現(xiàn)在以下方面。
3.1弱化婚戀道德
網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力早已被社會(huì)大眾的參與度和認(rèn)可度展現(xiàn)出來,游戲形式的多樣性和新鮮性讓越來越多的玩家沉迷其中。網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻這種對(duì)現(xiàn)實(shí)婚姻的模擬引起了游戲玩家的興趣。網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻是網(wǎng)絡(luò)婚姻的一種重要形式,是近幾年興起的一種網(wǎng)婚形式,是一種“年輕”并且有著更快發(fā)展速度的網(wǎng)絡(luò)婚姻形式,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻的參與者有著更大的年齡跨度,青少年、中年和老年群體都可參與,只要是網(wǎng)絡(luò)游戲用戶都有可能締結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻。網(wǎng)絡(luò)游戲在如今的網(wǎng)絡(luò)生活中扮演得越來越重要的角色,作為一種娛樂方式受到了越來越多網(wǎng)民的青睞?!坝螒蛉松钡倪^程中許多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家會(huì)依據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則與他人締結(jié)婚姻。這種建立在網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)基礎(chǔ)上的網(wǎng)絡(luò)婚姻形式就是網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻。這種符號(hào)性交流的婚姻滿足了參與者自由個(gè)性表達(dá)的同時(shí),也掩蓋了其真實(shí)身份,從而脫離了法律的制約,沒有權(quán)利與義務(wù)的關(guān)系,婚姻關(guān)系的建立和解體也具有隨意性。
網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻對(duì)青少年、已婚者和整個(gè)社會(huì)都有不同程度的影響。青少年心智還未成熟,游充滿好奇心,對(duì)新鮮事物的免疫力較低。他們參與網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻,滿足了好奇心與新鮮感,卻也模糊了對(duì)現(xiàn)實(shí)婚姻的認(rèn)知,影響道德修養(yǎng)的提高。而對(duì)于已婚而言,網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻挑戰(zhàn)者現(xiàn)實(shí)婚姻中彼此忠誠的傳統(tǒng)美德,這種“精神出軌”容易給配偶及家庭造成負(fù)面影響。對(duì)社會(huì)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻的蔓延,是對(duì)整個(gè)社會(huì)婚姻道德倫理觀的沖擊?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展帶來的這種網(wǎng)婚模式并未得到大眾的認(rèn)可,傳統(tǒng)婚姻依然是整個(gè)社會(huì)穩(wěn)定和諧的基礎(chǔ)。因而,網(wǎng)絡(luò)游戲婚姻是對(duì)傳統(tǒng)婚戀觀的挑戰(zhàn),更違背了婚姻中忠誠的倫理道德原則。
3.2宣揚(yáng)大眾賭博
網(wǎng)絡(luò)游戲本就是信息發(fā)展的產(chǎn)物,既是順時(shí)而生,也給人們的生活帶來便利和新鮮感。但網(wǎng)絡(luò)游戲 就像達(dá)摩克利斯之劍,給玩家?guī)碛鋹傁硎艿耐瑫r(shí),也隱藏著危機(jī)。而賭博便見縫插針般從現(xiàn)實(shí)走入網(wǎng)絡(luò),并進(jìn)入極具誘惑力的游戲平臺(tái),讓許多游戲玩家身陷其中,不能自拔。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲賭博App形式多樣,呈“傳銷式”增長(zhǎng)?!鞍笼埡蠐簟?、“財(cái)星娛樂麻將”、“新版捕魚”等涉嫌賭博的游戲“百花齊放”。如一款棋牌游戲中含有一款名為《拼十》的游戲,該游戲由系統(tǒng)按照概率自動(dòng)分發(fā)手牌,玩家拿到手牌以后無需思考計(jì)算,只要通過點(diǎn)擊游戲右下方提示按鈕即可形成最大牌面與其他玩家完成比大小,然后通過網(wǎng)銀、微信紅包、支付寶轉(zhuǎn)賬等形式結(jié)算,莊家或游戲平臺(tái)獲取固定比例抽水。游戲玩家可以隨時(shí)隨地參賭,讓網(wǎng)絡(luò)游戲成了“賭博幫兇”,現(xiàn)實(shí)中有限的錢幣被網(wǎng)絡(luò)游戲中無限的虛擬幣吞噬,游戲玩家的不甘心更是讓其深陷游戲賭博的怪圈之中。治理游戲賭博的專家透露“作為游戲運(yùn)營(yíng)商,不可能讓你百分之百一定贏錢,他們的虛擬幣是無限的,但是對(duì)于玩家來說,你的錢是有限的,只要你不離開,只要一次運(yùn)氣不好,你的錢輸完了你就出局了。你出局之后你的錢就沒辦法返本了?!?/p>
一款網(wǎng)絡(luò)游戲是否被定義為賭博,可以從三個(gè)因素判斷:游戲幣可以反向兌換人民幣;運(yùn)營(yíng)者固定比例抽水;下注總額和次數(shù)不封頂。目前存在的網(wǎng)絡(luò)游戲賭博類型主要有三種:第一種是采取服務(wù)器托管的形式,由電腦自動(dòng)玩游戲定輸贏。這也是運(yùn)用得最頻繁的游戲模式,這樣的模式方便快捷還公平公正,幾秒鐘定勝負(fù),全憑運(yùn)氣;第二種是賭炸彈,看誰手中的炸彈數(shù)最多,誰就是贏家,這樣的模式也很快捷;第三種是棋牌類游戲,這種賭博游戲雖需要耗費(fèi)腦力與時(shí)間,但受眾面廣,等容易吸引玩家。一些互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)以牟利為目的,通過設(shè)置用戶等級(jí)、地域屏蔽等方式經(jīng)營(yíng)含有禁止內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,而網(wǎng)絡(luò)游戲中投注、資金交割等流程較之傳統(tǒng)市場(chǎng)更加快捷方便,并呈現(xiàn)分散化、隱秘性高的特點(diǎn),讓網(wǎng)絡(luò)游戲賭博避開了法制紅燈,拓展出更大的發(fā)展空間,給不少家庭和社會(huì)帶來了不良影響。
從家庭個(gè)人來說,網(wǎng)絡(luò)游戲賭博雖能帶來精神上的愉悅,卻也會(huì)造成嚴(yán)重的財(cái)產(chǎn)損失。這種“精神鴉片”剛接觸時(shí)無比興奮,玩家在輸贏之間博弈,賭徒的心理讓其沉浸在游戲中,對(duì)于虛擬游戲幣的數(shù)字變化放松了警戒線,等輸完的時(shí)候才會(huì)有那種心痛的感覺,它麻木了人對(duì)財(cái)產(chǎn)的損失感覺。另外,有些沉迷游戲賭博的玩家把閑暇時(shí)間都投注到游戲當(dāng)中,從而減少了給予家庭的關(guān)注,對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的責(zé)任感降低。更有甚者,整天沉迷其中,漠視家庭,把財(cái)產(chǎn)盡數(shù)投入賭局,結(jié)果釀成悲劇。從社會(huì)層面來說,網(wǎng)絡(luò)游戲賭博,是一種對(duì)傳統(tǒng)賭博的宣揚(yáng),其利用互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的便捷性和隱匿性等特點(diǎn),如雨后春筍般蔓延至各個(gè)領(lǐng)域和各年齡階層。“游戲”原本是人的一種主體體驗(yàn),但當(dāng)其受控于游戲工業(yè)和市場(chǎng)交換時(shí),主體體驗(yàn)不再是“游戲”制造者的最終目的,而變成了獲取收益的手段和策略。網(wǎng)絡(luò)游戲賭博便在“主體體驗(yàn)”的面紗下茍存,為了獲得更多收益,必須“捕獲”和“培育”更多消費(fèi)者,從而完成游戲工業(yè)的財(cái)富積累和利益再生產(chǎn),而賭徒變成了利益鏈條上的關(guān)鍵一環(huán)。更多利益的積累需要更多游戲玩家的入局,更多游戲玩家的入局,意味著更多家庭將被其坑害。這種惡性循環(huán)帶來的影響極具擴(kuò)散性,影響著社會(huì)的和諧與穩(wěn)定。
3.3模糊青少年認(rèn)知
2018年最新公布的數(shù)據(jù)顯示,我國網(wǎng)民數(shù)量高達(dá)7.72億,其中,19歲以下網(wǎng)民有1.77億,占比為22.9%。一位中國社會(huì)科學(xué)院大學(xué)青少年工作系教授進(jìn)行了關(guān)于青少年網(wǎng)癮行為的調(diào)查——《青少年成癮行為調(diào)研報(bào)告—基于2017/2018青少年健康行為網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)分析》。結(jié)果顯示,盡管我國大多數(shù)青少年每天玩游戲的時(shí)間不超過3小時(shí),但依然有18%的青少年玩電子網(wǎng)絡(luò)游戲超過“4~5小時(shí)”。值得注意的是,我國青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡呈低齡化趨勢(shì)。青少年是極具活力與創(chuàng)造力的群體,對(duì)新鮮事物有強(qiáng)烈的好奇心和行動(dòng)力。網(wǎng)絡(luò)游戲以其虛擬性、超越時(shí)空性、開放性與互動(dòng)性極大地迎合了青少年的心理需求,讓他們?cè)谛蓍e娛樂中找到緩解現(xiàn)實(shí)壓力的窗口,獲得理想中的自由。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,不管是呼朋喚友還是拉幫結(jié)派,不管是團(tuán)戰(zhàn)還是單打獨(dú)斗,都能輕松實(shí)現(xiàn)。這種自由的表達(dá)方式,為青少年呈現(xiàn)出開放、包容、自我的互動(dòng)空間,構(gòu)建了現(xiàn)實(shí)生活中無法實(shí)現(xiàn)的獨(dú)特體驗(yàn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年群體帶來自我愉悅的同時(shí),也影響著他們的認(rèn)知觀。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲充值已經(jīng)是普遍現(xiàn)象,連騰訊董事長(zhǎng)馬化騰都揚(yáng)言“想一想,不充錢你會(huì)變得更強(qiáng)嗎?”游戲充值通常通過首充禮包、等級(jí)特權(quán)、抽獎(jiǎng)活動(dòng)等方式吸引玩家充錢,為了提高武器裝備,獲得更高等級(jí)和游戲世界里的優(yōu)越感,充錢成了唯一的途徑。求勝心是游戲的靈魂所在,對(duì)于有消費(fèi)能力的成年玩家而言,適當(dāng)“氪金”也無可厚非,但對(duì)于沒有經(jīng)濟(jì)能力的青少年玩家,錢從哪里來?在“游戲世界充錢你就是爸爸”的號(hào)召下,缺少自制力的青少年為了充錢沒了底線。青少年在游戲的世界里揮金如土,在現(xiàn)實(shí)生活中卻省吃儉用,有的孩子沒錢甚至?xí)母改讣胰四峭等?。?jù)報(bào)道,中山一十歲孩子因貪玩游戲瘋狂充錢,花掉媽媽上萬治病錢,這樣的悲劇還在持續(xù)上演著。正是游戲強(qiáng)大的吸引力和求勝心讓孩子們義無反顧。
青少年時(shí)期是認(rèn)知觀確立的重要時(shí)期,網(wǎng)絡(luò)游戲模糊了孩子們金錢觀的同時(shí),也淡化了對(duì)死亡的認(rèn)知。以正流行的《王者榮耀》為例,游戲中宣揚(yáng)的決斗與廝殺,正迎合了玩家英雄主義的心理。在游戲的世界里,你可以隨意殺死游戲中的其他角色,殺得越多,榮譽(yù)越高。生死似乎真的只在一瞬之間。游戲世界里的恣意妄為,雖緩解了壓力,獲得了快感?;貧w現(xiàn)實(shí),又如何擺脫折射效應(yīng)?一款名為“藍(lán)鯨”的恐怖殺人游戲甚至讓少年兒童或抑郁或自殺。青少年是一個(gè)美好而又一去不可再得的時(shí)期,如若在還沒有體驗(yàn)生命的絢爛之時(shí),卻已邁向死亡,何嘗不叫人惋惜。當(dāng)青少年身心受到戕害,并飽受游戲中的暴力與色情沾染時(shí),這無疑是社會(huì)一大安全隱患。
4建立風(fēng)清氣正網(wǎng)游環(huán)境的治理對(duì)策
作為“第九藝術(shù)”的網(wǎng)絡(luò)游戲已然是現(xiàn)代文化的一個(gè)鮮明的符號(hào),是信息時(shí)代背景下的文化產(chǎn)品,是人們?nèi)粘>裆畹囊徊糠?。如何讓這精神之糧無污染、無公害值得深思。筆者以為可以從以下兩個(gè)方面著力,換一個(gè)風(fēng)清氣正的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。
第一,在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的研發(fā)上融入有文化內(nèi)涵、有教育意義的內(nèi)容。在以青少年為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中,網(wǎng)絡(luò)游戲若不能正面影響青少年的思維,在其還不穩(wěn)定的認(rèn)知觀和價(jià)值觀中植入的享樂主義、個(gè)人英雄主義和金錢至上的觀念,那對(duì)整個(gè)社會(huì)的危害甚大。因此,在游戲產(chǎn)品的內(nèi)容研發(fā)和宣傳上,注重經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)要提高游戲產(chǎn)品的質(zhì)量和形象,走精品的網(wǎng)絡(luò)游戲路線。有內(nèi)涵、有意義的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品可以在享受游戲的娛樂時(shí)受到知識(shí)的熏陶。有溫度、有品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲是社會(huì)有序發(fā)展需要給出的行業(yè)道德,是社會(huì)主義核心價(jià)值觀的有力踐行,是社會(huì)主義先進(jìn)文化建設(shè)的文化名片。合理利用好這張文化名片,是眾心所向,是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展之必然。
第二,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的治理與平臺(tái)監(jiān)管,營(yíng)造向上向善的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。在商家利益與道德沖突之間,要謹(jǐn)防“以目的的 正義證明手段的合法”的道德陷阱,要以精神之糧喚起商家的行業(yè)自律。在良性競(jìng)爭(zhēng)中尋找到合理的經(jīng)濟(jì)利益。杜絕以色情、賭博等形式的黑色利益鏈條污染網(wǎng)游環(huán)境。同時(shí),在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的監(jiān)管中融入分級(jí)治理機(jī)制,加強(qiáng)游戲產(chǎn)品研發(fā)、游戲傳播和游戲玩家的三重監(jiān)督體系。以嚴(yán)格的法律監(jiān)督體系去規(guī)范網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的正常發(fā)展,以強(qiáng)有力的宣傳和社會(huì)、家庭和個(gè)人的通力合作來影響游戲玩家的游戲行為。
5結(jié)語
互聯(lián)網(wǎng)已然是當(dāng)下最為日常化、功能最強(qiáng)大的信息集散地,網(wǎng)絡(luò)游戲也不斷融入人們生活的方方面面。它既可能成為正能量的“擴(kuò)音器”,也可能成為負(fù)輿論的“發(fā)酵池”?!芭钌橹?,不扶自直;白沙在涅,與之俱黑?!本W(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)大的感染力與傳播力,很容易將低俗文化、極端情緒,扭曲判斷從虛擬“照進(jìn)”現(xiàn)實(shí),進(jìn)而影響人們的思想觀念、價(jià)值追求和言行舉止。網(wǎng)絡(luò)游戲如何才能擺脫低俗違法,實(shí)現(xiàn)有筋骨、有道德、有溫度、有品質(zhì)的文化產(chǎn)品?網(wǎng)絡(luò)游戲如何才能規(guī)避不良影響,真正讓青少年進(jìn)得去也出得來,成為可以在娛樂中學(xué)習(xí)的娛樂產(chǎn)品?網(wǎng)絡(luò)游戲的普遍流行應(yīng)該獲得社會(huì)認(rèn)可,萬不可視其為“洪水猛獸”。但影響力越大,責(zé)任越大,在網(wǎng)絡(luò)游戲席卷人們生活的當(dāng)下,游戲商的底線還需找回,行業(yè)自律之繩還需收緊。筆者以為,在游戲產(chǎn)品的研發(fā)上應(yīng)注重社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益兼具的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,讓網(wǎng)絡(luò)游戲成為網(wǎng)絡(luò)文藝的傳播主體。同時(shí)還要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的治理與平臺(tái)的監(jiān)管,營(yíng)造向上向善的網(wǎng)絡(luò)游戲文化。為避免“劣幣驅(qū)逐良幣”,還要外建防火墻,在文化供給上多下功夫,讓游戲真正成為喜聞樂見的娛樂方式?!叭肽拷攒坪?,撲鼻是芝蘭”的網(wǎng)游環(huán)境需要產(chǎn)品研發(fā)、運(yùn)營(yíng)商和游戲玩家的合力,需要強(qiáng)烈的社會(huì)責(zé)任意識(shí)和濃厚的傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)的滋養(yǎng),需要?jiǎng)澇鲆坏朗玛P(guān)公序良俗的底線,給人們尤其是青少年提供更健康的精神食糧,讓網(wǎng)游環(huán)境風(fēng)清氣正。
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